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勝ち残り・リズム

・・・

 

クイズの流れ

勝ち残り

  1. お題・最初の言葉が発表されます。
  2. パネラーは1人ずつ順番に声に出して解答。
  3. 前に出た言葉や正しくない答えをする、または答えに詰まってから5秒以内に答えが出ない場合はアウト。その時点で解答権を失います。
  4. 1人が残るまで続け、勝ち残ったパネラーと次点のパネラー(または勝ち残ったパネラーのみ)に得点が加算されます。

 

 

リズム系

以下のクイズの流れはパネラー席で行うスタイルのもの・・・

  1. ・・・

 

魅力POINT リズム系といってもタイプはさまざま

・・・

  • アクション解答タイプ・・・口答ではなくポーズやアクションで解答する
    (例)マジカルポーズ・何が落ちた?、あとだしジャンケン
  • ローテーションタイプ・・・決められたワード(フレーズ)だけでループする
    (例)マジカルカウント、ドレミファ金土、もしもし桃太郎
  • 指名タイプ・・・答える順番が決まっておらず、次に答える人を指名
    (例)マジカルクラップ、マジカル指名バナナ、指名ドレミファ金土
  • 後半ルール変更タイプ・・・残り人数が少なくなると、より難しくなるなどルールが変わる
    (例)スーパーチェンジ、スーパーしりとり
  • 「解答+出題」同時タイプ・・・1回のターンで「解答」と「次の人に答えてもらうお題を出す」
    (例)マジカルミルク、マジカルニコニコ
  • 文章解答タイプ・・・答える際、単語ではなく文章で答える
    (例)マジカルニコニコ、マジカルぞうさん、マジカルもしも

・・・

 


 

このスタイルのクイズ

くっつきバトルロイヤル/くっつきバトルロイヤル上級編(1993年12月4日放送~1995年10月12日放送)

「くっつきワード」の条件に合う言葉を、順番に1つずつ答えていくゲーム。

(例1)
くっつきワード:あたまに「ぶら」がくっついている言葉
解答例・・・ブラシ ぶらんこ ブラジル ブラック ブラジャー ぶらさがり健康器など

(例2)
くっつきワード:まん中に「ぶ」がくっついている言葉
解答例・・・歌舞伎(かき) コラ 酢豚(すた) 西部劇(せいげき) 急ブレーキ(きゅうれーき)など
(禁)語が「ん」が入っている言葉の場合・・・気分(きぶ) 子分/古文(こぶ)など

(1994年4月7日放送、第128回・1995年2月2日放送より)

(例3)
くっつきワード:「あ」で始まり「ん」で終わる言葉
解答例・・・イロ 朝(さ)ごはん アルゼンチン アドバルー 愛鳥週間(いちょうしゅうかなど
(第121回・1994年11月10日放送より)
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • くっつきワードに合わない言葉
    • 前に出た言葉を答えた
    • 前に出た言葉と似た言葉を答えた
    • 文章になっている
    • 意味のわからないものを答えた
    • 制限時間内に答えられなかった
    • (禁)語が指定された場合、それに該当する言葉を答えた
  • 最後まで残ると100点、2位には50点が加算されます。
  • くっつきワードが「まん中に○がくっついている言葉」の場合は一時期、かな5文字以上でセーフの言葉を1つ答えるごとにボーナス10点が加算されていました。

【魅力POINT】ルール上では「小学校3年生のお子さんでも理解できるわかりやすい言葉でないとダメ」とされていました。

そのジャッジは司会者に委ねられていましたが、『広辞苑』など辞書に掲載されていても難しくて理解できない言葉はダメ、お子さんでもわかれば辞書に掲載のない有名人の名前やヒット曲の題名、商品名などもOKとされるのが『マジカル』ならでは。

 

 

しりとり2文字バトル(1994年9月1日放送~1995年1月12日放送)

1人ずつ順番に、前の人の言葉の最後2文字で次々としりとりをしていくゲーム。

(例)
ばんどうどうぶつえんえんそく
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 後ろから2文字目が「ん」(例:だいこん→コンブ
    • 後ろから2文字目が「小さい文字」(例:ようかい→かいじゅう
    • 後ろから2文字目が「のばし棒」
    • 制限時間内に答えられなかった
    • 前に出た言葉を答えた
    • 意味のわからないものを答えた
    • (禁)語が指定された場合、それに該当する言葉を答えた
  • 最後まで残ると100点が加算されます。
  • 次の人がつなげるのに難しい言葉を答え、残っているパネラー全員が答えられずアウトになった場合は自分に解答権が戻ってきます。そこで次につなげる言葉を答えられたら勝ち残りで100点獲得。答えられなかった場合はその人だけがアウトになり、その言葉から続けられずアウトになったパネラーは全員復活で仕切り直しとなります。

 

 

仲間でバトル(1994年10月5日放送~1997年9月25日放送)

指定された仲間にあてはまるものを順番に1つずつ答えていくゲーム。

(例)
球技の仲間
解答例・・・野球、サッカー、ゴルフ、テニス、バレーボールetc
(1994年10月13日放送より)

いわゆる「山手線ゲーム」「古今東西ゲーム」などと呼ばれるゲームと内容はほぼ同じ。 

  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 指定された仲間にあてはまらないものを答えた
    • 前に出た言葉を答えた
    • 制限時間内に答えられなかった
    • (禁)語が指定された場合、それに該当するものを答えた
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます。
  • たとえば、指定された仲間が「名前に東、西、南、北が入っている有名人」の場合は、名前の文字の中に東・西・南・北のいずれか一文字が入っていればOK。「国名とその首都名」などのように複数問われている場合は、すべて正しく答えられないとアウトになります。

 

 

おぼえてしりとりバトル(1994年12月22日放送~1995年10月12日放送)

これまで出た言葉を全部おぼえて、1人ずつそのつど最初の言葉から順番通りに復唱し、新たにしりとりとしてつながる言葉を加えていくゲーム。

(例)
イカ → イカ カメ → イカ カメ メガネ
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 制限時間内(答えに詰まってから5秒以内)に答えられなかった
    • 最初や途中の言葉を抜かして答えた
    • 新たに加える言葉が・・・
      • 最後が「ん」で終わる言葉
      • 前に出た言葉
      • しりとりとしてつながらない言葉
      • (禁)ワードに入っている言葉
  • 最後まで残ると200点、2位は100点が加算されます。
  • (禁)ワードを答えてアウトになった場合はマイナス50点。(レギュラー放送では1995年3月2日放送~)

【魅力POINT】途中で詰まっても「しりとり」なので忘れている言葉の頭文字だけはわかるため、それをヒントに思い出すことができるのも、単純に言葉を記憶するだけのゲームにはない、このゲームならではの良い点。

【小ネタDATA】(禁)ワードとして最も多く登場した言葉は「シマウマ」の3回(1994年12月22日放送・1995年7月13日放送・1995年9月21日放送)。

このゲームで(禁)ワードでアウトになった回数が最も多かったのは間 寛平さんの9回。

 

 

マジカルバナナ(1995年4月6日放送~1997年3月6日放送)
スペシャルバナナ(1995年12月14日放送~1996年12月19日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言った言葉から連想するものを答えていくゲーム。

(例)
マジカルバナナ
バナナ と言ったら すべる
すべる と言ったら  氷 
 氷  と言ったら 冷蔵庫
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 連想とはいえないを答えをした
    • 答えられず連想できなかった
    • 前に出た言葉を答えた
    • 直前の人と同じ言葉を使っている
    • 文章になっている/2つ以上の単語が含まれている
    • リズムに乗れなかった
    • (禁)ワードに入っている言葉を答えた
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます(2位の50点は加算されないケースもあり)。
  • (禁)ワードを答えてアウトになった場合はマイナス50点。

「スペシャルバナナ」は90分スペシャル、大マジカル頭脳パワー!!スペシャルなどで大人数で行われるゲーム。基本ルールは「マジカルバナナ」と同じ。

  • パネラーは丸い台の上に立ち、ヘッドセットをつけます。
  • アウトになったパネラーはヘッドセットをはずして退場。
  • 最後まで残ると200点、2位は100点が加算されます(勝ち残り100点、2位は50点のケースもあり)。

さらに詳しくマジカルバナナ(当Wiki内深掘りページ)

 

 

マジカルチェンジ(1995年10月12日放送~1997年2月6日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言った かな3文字の言葉の1文字を変えて別の意味の言葉を答えていくゲーム。

(例)
♪チェンジ チェンジ マジカルチェンジ
サラダ という字を一文字かえて らだ
からだ という字を一文字かえて 
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 言葉を変えられなかった
    • 前に出た言葉を答えた
    • 前に出た言葉と同じ意味の言葉を答えた(例:「いのり(祈り)」→「いのる(祈る)」)
    • 2文字以上変えてしまった
    • リズムに乗れなかった
    • 意味のわからないものを答えた
    • (禁)ワードに入っている言葉を答えた(1996年7月4日放送~)
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます(2位の50点は加算されないケース、勝ち残ると200点・2位は100点のケースもあり)。
  • (禁)ワードを答えてアウトになった場合はマイナス50点。

【魅力POINT】このような1文字変えていく言葉遊びは、『不思議の国のアリス』の作者として有名なイギリスの作家ルイス・キャロルが考案したといわれる「タブレット(ダブレット)」がよく知られています。

「タブレット」は文字数は3文字と決まっていませんが、最初の言葉と最後の言葉があらかじめ決まっており(例:問.「大地」から「りんご」を作るには? 答.だいちだんんごなど)、文字を変える回数はなるべく少なくして最後の言葉につなげるという遊び。

一方「マジカルチェンジ」はリズムに乗って答えることに加え、最初の言葉(お題)は決まっていますが、最後の言葉は決まっておらず、自由に長く文字を変え続ける方が楽しい遊びであるのが「タブレット」とは違うこのゲームの魅力。

 

 

マジカルポーズ・何が落ちた?(1995年10月12日放送~1996年4月11日放送)

「♪落ちた落ちた、何が落ちた?」の歌に続いて出される言葉から判断して、即座に決められたポーズをするゲーム。

・・・

  • ・・・
  • ポーズを間違えたり、ポーズをするのが遅かった場合は、その時点でアウトとなり退場。
  • 失格者が出ず長く続いたり、残り人数が少なくなると徐々にリズムが速くなります。
  • 最後まで残ると100点が加算されます(2位に50点が加算されるケースもあり)。

【小ネタDATA】番組の中で登場したスペシャルポーズは全部で21種類。

このゲームを得意とし番組内で「ポーズの女王」と呼ばれた早坂好恵さんは、その異名通り7回と勝ち残り回数No.1。ちなみに2位は間寛平さんの4回。『マジカル』のクイズはほとんど強かった所ジョージさんは勝ち残ったことが一度もありませんでした。

 

 

マジカルクラップ(1995年12月14日放送~1996年4月11日放送)

リズムに乗りながら、自分の席に付けられた名前を指名されたら、次に別の誰かの席を指名していくゲーム。

  • パネラーはそれぞれ名前の書かれたボードの貼られた席に立ち、横一列に並びます。パネラーには名前の書かれたボードは見えません。
  • ゲームを始める前に、司会者から誰が何という名前の席にいるか口答で発表されます。この時に自分の席と他のパネラーの席の名前と場所をおぼえておきます。
  • その後、司会者が「♪マジカルクラップ はじめは○○」とランダムに1人の席の名前を言って指名します。
  • 指名された人から「自分の席の名前」と「次に指名するパネラーの席の名前」をリズムに乗りながら答えていきます。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウトとなり退場。
    • リズムに乗れなかった
    • 呼ばれた(指名された)のに答えなかった
    • 呼ばれていない(指名されていない)のに答えてしまった
    • 自分の席の名前を間違えた
    • いない席の名前を指名した
    • 自分の席の名前は言えても、次に指名する席の名前を言えなかった
    • 逆もどりした(直前に自分を指名してきた人に指名を返してしまった)※残り2人の場合は対象外
  • 失格者が出たら、司会者が同様に残っている人の中からランダムに1つの席を指名して再開。これを繰り返します。
  • 残り人数が少なくなってきたり、指名ラリーが長く続いてパネラーが席をおぼえてしまったなどの場合は、司会者が残っているパネラーを別の席に移動(席がえ)させてゲーム再開。
    • ・・・
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます(2位の50点は加算されないケースもあり)。

 

 

逆しりとりバトル(1995年12月28日放送~1996年2月22日放送)
逆さましりとりバトル(1996年3月7日放送~1996年4月25日放送)

普通のしりとりとは逆で、前の人の言葉の最初の文字がお尻につく言葉を答えていくゲーム。
「逆しりとりバトル」は勝ち残りゲーム、「逆さましりとりバトル」はリズムに乗って答えるゲーム。

(例)
くら
 
 
 

 
とけ

「逆さましりとりバトル」の場合
♪逆さましりとり はじめはさくら
 「さくら」「さ」の字をおしりに付けて・・・
 かさ
 「かさ」「か」の字をおしりに付けて・・・
 いるか

  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 前に出た言葉を答えた
    • 逆しりとり/逆さましりとりとしてつながっていない
    • 「あ」で始まる言葉を答えた(例:コアラ→あんこ)
    • 「逆しりとりバトル」の場合・・・
      • 制限時間5秒以内に答えられなかった
      • (禁)ワードに入っている言葉
    • 「逆さましりとりバトル」の場合・・・
      • リズムに乗れなかった
  • 最後まで残ると100点が加算されます(「逆しりとりバトル」の場合は2位に50点が加算されるケースあり)。
  • 「逆しりとりバトル」で(禁)ワードによりアウトになった場合はマイナス50点。


 

スペシャルチェンジ(1995年12月28日放送~1997年1月9日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言った かな3文字の言葉から2文字変えて別の意味の言葉を答えていくゲーム。

  • 司会者から「♪チェンジ チェンジ スペシャルチェンジ ○○○という字を2文字変えて」とお題が出てゲームスタート。
  • ・・・
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 言葉を変えられなかった
    • 前に出た言葉を答えた
    • リズムに乗れなかった
    • 意味のわからないものを答えた
    • 3文字変えてしまった
    • 1文字しか変わっていない
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます(勝ち残ると200点、2位は100点のケースもあり)。

 

 

マジカルカウント(1996年4月11日放送~1996年5月16日放送)

リズムに乗りながら、0~10までの整数を日本語と英語を交互にかえて数えていくゲーム。

(例)
♪マジカルカウント はじめは0(ゼロ)
1(いち)2(ツー)3(さん)4(フォー)5(ご)→・・・
9(きゅう)10(テン)0(れい)1(ワン)2(に)・・・
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 日本語または英語にかえて数えなかった
    • 数える数字を間違えた
    • リズムに乗れなかった
    • 答えることができなかった
  • 最後まで残ると100点が加算されます。

【考察】自分のターンが来た時に答える言葉が1つに決まっていて、かついくつかの言葉だけでループする「ローテーションタイプ」のリズムクイズコーナーはこのゲームが初。

「交互に」という慣れない数え方と、「0」の読み方で間違いやすいなど面白くよくできたゲームではあるのですが、2パターンのループになることと、残り2人の戦いになると一方がずっと英語、もう一方はずっと日本語となってしまうのがこのゲームの弱点以降のローテーションタイプのクイズはその点が上手く改善されています。

 

 

ダブルしりとり(1996年7月25日放送~1997年2月6日放送)

リズムに乗りながら、1人2つずつしりとりをしていくゲーム。

(例)
♪ダブルしりとり はじめは かき → きつね・ねこ → こま・ま
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 答えられずしりとりできなかった
    • しりとりとしてつながっていない
    • 前に出た言葉を答えた
    • 最後が「ん」「のばし棒」「小さい文字」のいずれかの言葉を答えた
    • リズムに乗れなかった
    • 意味のわからないものを答えた
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます。

 

 

マジカルジャンケン(1996年9月19日放送~1997年1月9日放送)

言葉の頭文字と条件から最もあてはまるものを答えた人が勝ちとなるクイズ。

(例1)
頭に「け」のつく大きいもの(大きい方が勝ち)
出た答えが毛虫、携帯電話、ケーブルカーの場合、ケーブルカーを答えた人が勝ち。

(例2)
「あいうえお」で始まる人口が多い国(多い方が勝ち)
(1997年1月9日放送より)
出た答えがアメリカ、インド、オランダなどの場合、インドを答えた人が勝ち。
  • ・・・
  • 2人以上が同じ答えで勝ちなどの場合は「あいこ」となり、その人たちだけで新たに別の問題を出題。最終的に1人が勝ちとなるまで続けます。
  • 勝ったパネラーには50点(または20点)が加算されます。

 

 

マジカルきをつけ! つられちゃダメよ(1996年10月10日放送・1997年1月9日放送)

号令につられないように、号令と違うアクションをするゲーム。

・・・
このゲームには バンザイ 拍手 休め 礼 の基本の4つのアクションがあります。

『大マジカル頭脳パワー!!』スタイルのスペシャルでのみ行われたアクションタイプの勝ち残りゲーム。 

  • 各チームの代表者1名ずつ計8人で行われ、パネラーは台の上に立ち横一列に並びます。
  • 出題ナレーターから「きをつけ!○○」と号令がかかりホイッスルが鳴ったら、即座に号令で言われたアクション以外の3つの中から1つのアクションをします。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウトとなり、退場。
    • 号令につられて同じアクションをした
    • アクションをするのが遅かった
    • 基本の4つ以外のアクションをした
  • 残り人数が少なくなると、号令のテンポが速くなっていきます。
  • 最後まで残ると100点が加算されます。

【考察】過去の2回のゲームを見ると、4つのうち2つのアクションに絞り、つられないよう気を付けながら切り替えてアクションをしていたパネラーが残りやすく、これがこのゲームのベストな攻略法だったのかもしれません。

 

 

マジカル裏バナナ(1996年12月19日放送~1997年3月20日放送)

「マジカルバナナ」とは逆に、リズムに乗りながら前の人の言葉から連想しないものを答えていくゲーム。

(例)
♪マジカル裏バナナ → バナナを忘れて電話(でんわ) ・・・
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 前の人の言葉から連想するものを答えてしまった
    • 裏バナナできなかった(答えられなかった)
    • 前に出た言葉を答えた
    • リズムに乗れなかった
    • (禁)文字(前の人の答えた言葉の中にある文字と同じ文字)を使った言葉を答えた(例:「豆腐(とふ)」を忘れて「飛行機(ひこき)」)
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます。
  • (禁)文字を使った言葉を答えてアウトになった場合はマイナス50点。

たとえば「マジカルバナナ」で「目といったら犬」と答えたら連想というには遠いと判断されそうですが、この「マジカル裏バナナ」で「目を忘れて犬」と答えると、犬に目があるので連想したと見なされアウトになるといったように、連想かどうかの基準が「マジカルバナナ」とは少し異なります。

【考察】ゲームの性質上、答える言葉は名詞のみになってしまうため、動詞・形容詞も答えられる「マジカルバナナ」と比べると広がりがありません。

(禁)文字のルールが設けられたのは「リンを忘れてリラ、ゴリを忘れてッパ」というようにしりとりと同じ流れにならないようにというのも理由の一つとして考えられます

『マジカル』番組終了後は同様のゲームに『チコちゃんに叱られる!(NHK・2018年~)』の「私は流されない 唯我独尊ゲーム」などがあります。こちらは動詞・形容詞もOKで(禁)文字のルールはなし、連想したかどうかがアウトの判定基準。

『マジカル』で放送された「マジカル裏バナナ」は、連想したことでのアウトより(禁)文字でのアウトのケースが圧倒的に多く、連想しないようにというよりもいかに前の人の文字を使わない言葉を答えるかの方がポイントになったゲームだったかもしれません。

 

 

逆さまジャンケン(1997年1月9日放送~1997年2月13日放送)

リズムに乗ってジャンケンをした後、勝ち負けの結果と逆のポーズをするゲーム。

  • 1対1の対戦で、パネラーは台の上に立って向き合います。
  • 司会者の「せーの!」の掛け声の後、「♪逆さまジャンケン、負けるが勝~ち」の歌に続いて「ジャンケンポン」の合図でジャンケンをします。
  • ジャンケンに勝ったら「負けた!!」と言っておじぎ負けたら「勝った!!」と言ってバンザイをし、勝ち負けの結果と逆のポーズを即座にします。※あいこの場合は「あいこ」と言いながら腰に手をあてるポーズをします。
  • 正しくポーズができなかったらアウト(勝ち負けの言葉を言い間違えてもアウト)。
  • どちらかがポーズを間違えたとき、間違えなかった方のパネラーに50点が加算されます。

 

 

スーパーマジカルチェンジ/スーパーチェンジ(1997年2月13日放送~1997年6月26日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言った かな3文字の言葉の1文字を変えていき、残ったパネラーが3組になったら2文字変えていくゲーム。

  • 司会者から「♪チェンジ チェンジ マジカル(スーパー)チェンジ ○○○という字を1文字変えて」とお題が出てゲームスタート。
  • そのお題から次々に前の人の3文字の言葉から1文字ずつ変えていきます。
  • 残ったパネラーが3組になると「♪スペシャル スペシャル」と合図があり、前の人の3文字の言葉から2文字変えていく「スペシャルチェンジ」になります。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 言葉を変えられなかった
    • 前に出た言葉を答えた
    • リズムに乗れなかった
    • 意味のわからないものを答えた
    • 3文字変えてしまった
    • 2文字変えてしまった(通常のマジカルチェンジの場合のみ)
    • 1文字しか変わっていない(スペシャルチェンジの場合のみ)
    • (禁)ワードに入っている言葉を答えた
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます。
  • (禁)ワードを答えてアウトになった場合はマイナス50点。

 

 

スーパーしりとり(1997年3月6日放送~1997年4月17日放送)

リズムに乗りながら、はじめは1人2つずつしりとりしていき、残ったパネラーが3組になったら3つずつしりとりしていくゲーム。

 

 

マジカル指名バナナ(1997年4月3日放送・1997年4月10日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言った言葉から連想するものを答えたあと、次に答える人を指名していくゲーム。

  • 司会者が「♪マジカル○○○、□□さん」とお題を言い、答えるパネラーを指名します。
  • 指名されたパネラーから「♪○○○といったら×××、△△さん」というように、前の人の言葉から連想するものを答え、次に答える人を指名していきます。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 連想とはいえないを答えをした
    • 答えられず連想できなかった
    • 前に出た言葉を答えた
    • 文章になっている
    • リズムに乗れなかった
    • いない人、すでにアウトになっている人を指名した
    • (禁)ワードに入っている言葉を答えた
  • 失格者が出たら、その前の人が失格者が出る直前の答えをもう一度繰り返し、残っているパネラーの中から別の人を指名してゲーム再開。
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます。
  • (禁)ワードを答えてアウトになった場合はマイナス50点。

 

 

あとだしジャンケン(1997年4月3日放送~1997年8月28日放送)

リズムに合わせて指示通りにジャンケンの手を出すゲーム。

  • 司会者の「せーの!」の掛け声の後、「♪あとだしジャンケン、ジャンケン」の歌に続いて、出題者から「グー」「チョキ」「パー」のいずれかの手が出され、その後すぐに「勝って!!」「負けて!!」「勝たないで!!」「負けないで!!」のいずれかの指示が出ます。
  • パネラーは即座に指示通りの手を出します。
  • 指示通りに出せなかったらアウトとなり退場。※あいこの場合もアウト。
  • 失格者が出ず長く続いたり、残り人数が少なくなると徐々にリズムが速くなります。最後まで残ると100点が加算されます。
  グー チョキ パー
勝って!! パー グー チョキ
負けないで!!
負けて!! チョキ パー グー
勝たないで!!

【小ネタDATA】番組の中で最も出題の多かった指示は「チョキ→負けて!!」の17回。2位は「グー→負けて!!」の15回、3位は「パー→負けて!!」の9回。

最も失格者の出た数が多かった指示は「グー→負けて!!」の延べ失格者数29人。

 

 

ドレミファ金土(1997年4月3日放送)
指名ドレミファ金土(1997年4月24日放送~1997年6月26日放送)

リズムに乗りながら、音階と曜日の名前を「ド」「土(ど)」で切り替えながら3つずつ答えていくゲーム。

(例)
♪ドレミファ金土 ドレミ
ファソラ土日月火水木金レミファ・・・


「指名ドレミファ金土」の場合・・・
♪ドレミファ金土 ドレミ ○○さん
ファソラ ××さんシ土日 △△さん→・・・
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 答えるものを間違えた
    • 答えることができなかった
    • リズムに乗れなかった
    • 「指名ドレミファ金土」の場合・・・
      • いない人、すでにアウトになっている人を指名した
      • 指名する際に直前に自分を指名した人に戻してしまった(ただし、残り3組になったら戻してもOK)
  • 残り人数が少なくなるとリズムが速くなっていきます。
  • 最後まで残ると100点が加算されます(「指名ドレミファ金土」の場合は2位に50点)。

「指名ドレミファ金土」では残り人数が少なくなると「ドレミファ→ソラシ土→日月火水→木金土レ・・・」と1人4つずつ、「ミレド→金木水→火月日→土シラ・・・」と逆(逆回転)にするといった、答え方のルールを変えるようになりました。

 

 

ダブル裏バナナ(1997年4月3日放送・1997年4月24日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言葉から連想しないものを1人2つずつ答えていくゲーム。

 

 

マジカルミルク(1997年4月17日放送~1997年9月18日放送)

リズムに乗りながら、前の人の出したお題の言葉を逆さに読んだあと、次の人に別の新しいお題を出していくゲーム。

 

 

マジカルニコニコ(1997年5月15日放送~1997年8月7日放送)

リズムに乗りながら、前の人の出したお題の擬声語・擬態語から連想するものや場面を答え、次の人に新しいお題を出していくゲーム。

 

 

マジカル1.2.3.(いち.に.さん.)チェンジ(1997年7月31日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言った かな3文字の言葉を1文字→2文字→3文字と変えて別の意味の言葉を答えていくゲーム。

 

 

マジカル1、2(ワンツー)チェンジ(1997年8月14日放送~1997年9月18日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言った かな3文字の言葉を1文字、2文字と交互に変えて別の意味の言葉を答えていくゲーム。

 

 

マジカルぞうさん(1997年9月18日放送~1997年12月4日放送)

リズムに乗りながら、出されるお題のものについて知っていることを答えていくゲーム。

(例)
♪マジカルぞうさん 「ぞう」について知っていることをみんなで話してみよう
解答例・・・鼻が長いぞ~ アフリカにいるぞ~ 草食動物だぞ~ など
(1997年9月18日放送より)
  • 司会者から「♪マジカルぞうさん ○○について知ってることをみんなで話してみよう」とお題が出てゲームスタート。
  • そのお題について知っていることを「○○だぞ~」という形で1人1つずつ答えていきます。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 知っていることが思い浮かばなかった
    • 前に出たものやそれに近いものを答えた
    • お題について知っていることとして合わないものを答えた
    • リズムに乗れなかった
  • 最後まで残ると100点が加算されます(2位に50点が加算されるケースもあり)。

 

 

マジカルパンダ(1997年10月9日放送)

リズムに乗りながら、「」のように「゜」(半濁点)と「゛」(濁点)のついた文字が両方入っている言葉を答えていくゲーム。

(例)
♪マジカルパンダ 「゜」「゛」が入っている・・・
解答例・・・ー (ぽん酢)  など
  • 1チーム1つずつ、♪「゜」と「゛」が入っている…の後に答えていきます。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 答えることができなかった
    • 前に出た言葉と同じ言葉、似た言葉(例:ダンプ→ダンプカー)を答えた
    • 「゜」と「゛」の両方が入っていない言葉を答えた
    • リズムに乗れなかった
    • 意味がわからない言葉を答えた
  • 失格チームが出たら、その次のチームからゲーム再開。残りチームが少なくなるとリズムが速くなっていきます。
  • 最後まで残ると100点、2位は50点が加算されます。

【EPISODE】1997年秋の『大マジカル頭脳パワー!!スペシャル』で1回だけ行われたマイナーなゲームではありましたが、2001年放送の復活スペシャルでオープニングクイズとして再登場しました。

 

 

マジカルもしも(1997年10月9日放送・1997年10月16日放送)

・・・

 

 

マジカルコピー(1997年11月27日放送~1998年2月12日放送)

モニターに映し出されるコピーマンのポーズを見て、瞬時にまったく同じポーズをするゲーム。

  • パネラーは横一列に並んで台の上に立ち、コピーマンの映像が流れるモニターと向かい合わせになります。
  • 出題前は全員必ず、図のような「P」の字の形のポーズをします。
  • パネラーは、「ピー、コピー!」のコールの後にするコピーマンのポーズを見てすばやく同じポーズをします。
  • ポーズを間違えたり遅れた場合は、その時点でアウトとなり退場。
  • 最後まで残ると100点が加算されます。

【魅力POINT】コピーマンの映像を見るモニターと向かい合わせになるので、コピーマンが左手をあげたポーズを見ると右手をあげてしまうなど左右逆のポーズで間違いやすいのがポイント。

テレビと向かい合わせになって番組を見ている視聴者も、パネラーと全く同じ感覚で一緒にゲームを楽しめることができるよう工夫されているのもこのクイズの魅力。

 

 

あいうえおシリトリ(1997年12月11日放送~1998年1月8日放送)

リズムに乗りながら、前の人の答えた言葉の最後が「あ段」の場合のみ、その行の「お段」から始まる言葉でシリトリをしていくゲーム。

わらやまはなたさかあ
いりいみひにちしきい
うるゆむふぬつすくう
えれえめへねてせけえ
ろよもほのとそこお
←あ段
  
 
 
←お段

(例)
前の人が「」と答えた場合は「まみむめ、くようび」、
れん」のように濁点の場合は「がぎくげ、ましお」というように答えます。

  • 司会者から「♪あいうえおシリトリ はじめは○○○」とお題が出ます。
  • そのお題からルールに沿って次々にシリトリをしていきます。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • 前の人の言葉の最後が「あ段」の文字の場合、その行の「お段」の文字から始まる言葉でシリトリできなかった(例:めだか→からす)
    • 答えることができなかった
    • 前に出た言葉と同じ言葉を答えた
    • 「ん」で終わる言葉を答えた
    • シリトリとしてつながらない言葉を答えた
    • リズムに乗れなかった
    • 意味がわからない言葉を答えた
  • 最後まで残ると100点が加算されます(2位に50点が加算されるケースもあり)。

たとえば「ここあ(ココア)」など「あ」で終わる言葉の後でも、「つりざお」など「お」で終わる言葉の後でも、次は「お」で始まる言葉を答えます。

「あ段」で始まる言葉が出ない反面、出てくる可能性が高い「お段」から始まる言葉をいかに出せるかがこのゲームのポイント。

 

 

もしもし桃太郎(1998年1月8日放送~1998年3月12日放送)

リズムに乗りながら、童謡『うさぎとかめ』と『桃太郎』の1番の歌詞を交互に1フレーズずつ正しいメロディで歌っていくゲーム。

♪うさぎとかめ ♪桃太郎
もしもしカメよ カメさんよ
 

世界のうちで お前ほど

歩みののろい ものはない

どうしてそんなに のろいのか
 
桃太郎さん 桃太郎さん
 

お腰につけた きびだんご

ひとつ 私に くださいな
 
  • パネラーの立つセットにある、『うさぎとかめ』のフレーズの時は青、『桃太郎』のフレーズの時は赤にアトランダムに点灯するランプによって歌うパネラーが指名されます
  • ランプが点いたパネラーは該当する1フレーズを正しく歌います。
  • 以下の項目のいずれかに該当した場合はアウト。
    • ちがうフレーズの部分を歌ってしまった
    • ちがうメロディーで歌ってしまった
    • 歌うことができなかった
    • ランプがついていないのに歌ってしまった
    • リズムに乗れなかった
    • わけのわからない歌詞などで歌ってしまった
  • 最後まで残ると100点が加算されます。

【魅力POINT】どちらも歌詞が七五調なのでメロディーがつられやすいのがポイント。・・・
 

 

漢字チェンジ(1999年7月29日放送)

リズムに乗りながら、前の人の言った二字熟語の漢字を1文字変えて別の二字熟語を答えていくゲーム。

 

 

4色旗あげ(1999年8月5日放送~1999年9月9日放送)

右手の赤・左手の白・右足の青・左足の黒の4つの旗で、指示通りに旗あげをするゲーム。

 

 

 

最終更新:2026年06月06日 17:21