《「闘魂」の頂 B・Z・D》

《「闘魂(とうこん)」の(いただき) B(ボルメテウス)Z(ゼニス)D(ドラゴン)


「闘魂」の頂 B・Z・D VIC 火文明 (10)
クリーチャー:アーマード・ドラゴン/ゼニス 14000
スピードアタッカー
T・ブレイカー
エターナル・Ω
相手1人のシールドの数が自分のより多ければ、このクリーチャーの、召喚コストを3少なくし、攻撃先は変更できない。
このクリーチャーが召喚によって出た時または攻撃する時、一番パワーの大きい相手のクリーチャーをすべて破壊する。
このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを自身の手札に加えるかわりに墓地に置く。
このクリーチャーの、各ブレイクの前に一番パワーの小さい相手のクリーチャーを1体破壊し、攻撃の終わりに、相手のシールドもクリーチャーもなければ、自分はゲームに勝つ。
作者:amuzak


概要

ゼニスとして生まれ変わった、新たなボルメテウス。
代名詞のシールド焼却に、スピードアタッカーT・ブレイカーと、《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》を彷彿とさせるが、パワーアタッカーが削除されたかわりに素のパワーが上昇、新たにコスト軽減やクリーチャー破壊など、《ボルメテウス》が長年悩ませていた問題を解決させる強力な効果が追加されている。

まず、相手のシールドの数が自分のより多いと、このクリーチャーの召喚コストを下げつつ、攻撃先を変更できなくさせる。
本来はコスト10の大型だが、シールド数が相手より少ないと最小7コストでの召喚が可能となる。要は、自分が不利になっている時だけ召喚しやすくなるといった方が分かりやすいか。
シールド数が同じか自分の方が勝っている場合はコスト軽減ができないので、能動的に相手のシールドを増やすか、自分のシールドを減らしてコスト軽減を有効にすることも視野に入れておきたい。

また、このクリーチャーの召喚後もその条件下にあれば、自身の攻撃先が変更されなくなるのでブレイクが容易となる。
この点は《ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン》より優れており、打点も十分にある。
当然、シールド数を逆転させるのは容易いものの、仮にシールドの数を逆転させた場合や、相手のシールドが0になっている間は、ブロックが有効となるので、ダイレクトアタックまで届きづらくなる。攻撃を通すのが不確定になりやすいのが、《蒼炎・ドラゴン》より劣る所だろう。

次に、召喚時および攻撃時に一番パワーの高い相手のクリーチャーを破壊することができる。
ゼニスの特徴として召喚時に相手のクリーチャーを破壊できるが、攻撃時やブレイク時にも同様に破壊でき、スピードアタッカーで即攻撃に移れるので、コスト踏み倒しで出しても問題は出にくい。
他のゼニスと比較しても召喚時能力としては弱い方だが、攻撃時にも発揮されるので、毎ターン継続して相手のクリーチャーを破壊することができる。そのため、他のゼニスとはまた違う恐ろしさがあると言える。
ただ、破壊するクリーチャーを自分から選ぶことはできず、パワーの高い順から破壊していく形となるが、言い換えればパワー関係なくクリーチャーを排除することができる。
ブレイク時にはシールドも墓地に送られるため、相手にアドバンテージを与えるどころか、反撃する余地すら奪う破格のものとなる。特に攻撃先の変更無視が有効になっている間は、止めることさえできないだろう。

このクリーチャーのブレイク時にも、相手のクリーチャーを破壊できる。こちらはパワーの低い順から破壊するものとなっており、ブレイクする数だけ破壊していくのでT・ブレイカーにより最大3体も破壊が可能。

そして、攻撃の終わりに、相手のシールドもクリーチャーもいなければ、その時点でゲームに勝利することができる。
シールドやクリーチャーを全滅させることで、ダイレクトアタックを行わずともゲームに勝つことができ、このクリーチャー単体で達成できるのも大きなポイント。見方によっては攻撃先の誘導無視が有効でなくなった場合の保険として扱われることになるか。
着実にシールドもクリーチャーも減らしていくことで、エクストラウィンに近づくことができる他、その過程で反撃の芽を潰せるので、エクストラウィンができなくとも相対的にゲームに負けることはないだろう。除去耐性で持ち堪えられることもあるように思えるが、前述した破壊時能力を無効化させる特性により、相手はクリーチャーをバトルゾーンに残すことさえできなくなるので、エクストラウィンの条件を満たすことが可能。

他にも、ゼニス特有のエターナル・Ωを有しており、除去されても手札に戻るので再び出すことができる。
しかもこのクリーチャーはコスト軽減を備えているので、召喚の難易度はそこまで高くない。除去することは出来ても再び出されることや、シールド追加でさらに出しやすくなることを鑑みれば、厄介極まりない。

総じて、クリーチャーもシールドも焼き尽くした上でゲームを終わらせる、強力なフィニッシャーである。

その他

コンセプトは《ボルメテウス》のゼニス化。
「E2」で《真実の名 ボルメテウス・ゼロ・ドラゴン》が登場したが、仮にトライストーンの力でゼニス化していたら?というIFの展開を意識している。
その後の「E3」では《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》のリメイクである《神青輝P・サファイア》が登場しており、なにかとゼロ文明と縁があるようだ。
なお、レアリティも「E1」~「E3」当時の最高レアリティであるビクトリーレアを採用している。

能力が盛りだくさんだが、ブロックされない、クリーチャー破壊など、歴代「ボルメテウス」の特徴が所々に見られる。
コスト軽減・・・《切札勝舞&ボルメテウス -決闘の物語-》
攻撃先の変更無視・・・《ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン》
クリーチャー破壊・・・《ボルメテウス・武者・ドラゴン》、《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》

エクストラウィン能力は、「切札勝舞」の甥である「切札ジョー」が最も得意としている勝利パターンである。
ブレイクによるクリーチャー破壊も「ジョー」の相棒である《ジョリー・ザ・ジョニー》と共通している。ただ、クリーチャー破壊とシールド焼却を同時に行うので反撃を防ぐ所に関してはこちらの方が勝っている。

本来エクストラウィン能力は、シールド焼却を得意とする「ボルメテウス」にとって似つかわしくないものではあるが、実はというと願ってもない能力である。
そもそもシールド焼却は、S・トリガーによる反撃を受けず、手札が増えないなどのメリットが存在するが、勝利に直結できるかは別問題である。仮に相手のシールドを0にできてもダイレクトアタックで勝敗を決めない限りゲームは続くため、他に攻撃できるクリーチャーを用意するか、アンタップさせて攻撃回数を増やすなどの手間がかかることがほとんど。昨今では手札から直接使用できるカードも存在し、プレイヤーへの攻撃中に反撃を受ける場面も多くなっている。
それらを踏まえ、確実にゲームに勝利することのできる手段としてエクストラウィンに目を付けた。火文明らしく積極的に攻めて勝利を目指すことを意識し、他に用意も手間も必要としない方法として、相手のシールドもクリーチャーも存在しないことが前提のエクストラウィンとして決まった。
また、その条件を少しでも近づけられるように攻撃先の誘導無視やクリーチャー破壊が追加されており、その結果、単体でも勝利を目指すことのできるフィニッシャーとして完成に至った。

関連

  • 《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》
  • 《ボルメテウス・ブラック・ドラゴン》
  • 《ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン》
  • 《切札勝舞&ボルメテウス -決闘の物語-》
  • 《ドリーム・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》
  • 《ジョリー・ザ・ジョニー》
  • 《王盟合体 サンダイオー》
  • 《ボルメテウス・ゲート》

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最終更新:2025年02月24日 12:58
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