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ゲーム運用のFAQ

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※『アリアンロッドRPG ルールブック』のP260~P261にも質疑応答が掲載されているので、そちらも参照してください。


■ゲーム運用
Q:ライフパスの出自で得られる特徴の中に、スキルを取得できるもの(「神の恩恵」や「偽りの生命」など)がありますが、これらを取得した場合、キャラクター作成時でもスキルを3レベルにできますか?
A:できません。キャラクター作成時のスキルレベルの上限は2レベルです。

Q:ライフパスの出自で得られる「神の恩恵」や「偽りの生命」の特徴に書かれている[メインクラス]や[サポートクラス]は何を指していますか?
A:[メインクラス][サポートクラス]は、そのPCが[メインクラス]に選んでいるクラス、[サポートクラス]に選んでいるクラスという意味です。

Q:ライフパスで得られる境遇の短所には、かならずしたがわなければならないでしょうか?
A:状況によります。「頼みを断わることができない」という短所を持っているキャラクターだとしても、罪もない人物を殺すように依頼された場合、普通はその依頼を受けることをためらうはずです。最終的にどのように短所を扱うかは、GMとプレイヤーの間で相談して決定するのがよいでしょう。

Q:レベルアップの時の【HP】と【MP】の上昇に能力値(【筋力】や【精神】)は足すことができますか?
A:できません。[メインクラス]と[サポートクラス]のHP上昇値、MP上昇値の合計値だけです。【筋力基本値】や【精神基本値】が上昇しても、【HP】や【MP】は上昇しません。

Q:レベルアップの時に取得できるスキルは[メインクラス]から2レベル分、または[サポートクラス]から2レベル分ですか?
A:[メインクラス]と[サポートクラス]のスキルの中から任意のものを2レベル分取得できます。したがって、[メインクラス]1レベル分と[サポートクラス]1レベル分という取得も可能です。

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Q:特定のスキルを取得していないと、取得できないスキルがありますが、一回のレベルアップでこの両方を取得することはできますか?
A:できます。たとえば《リバウンドバッシュ》は、《バッシュ》を5レベル取得していることが条件となっていますが、一回のレベルアップで《バッシュ》を4レベルから5レベルにし、これと同時に《リバウンドバッシュ》を取得することは可能です。


Q:クラスチェンジとレベルアップを一度に行なう場合、どちらを先に行なうのですか?
A:どちらを先に行なってもかまいません。

Q:クラスチェンジした時、【HP】と【MP】を新たに算出しなおすのですか?
A:ちがいます。クラスチェンジは[サポートクラス]を変更するだけです。【HP】や【MP】は現状のままです。ただし、[サポートクラス]を変更したあとにレベルアップした場合、[クラスチェンジ]後のクラスのHP上昇値、MP上昇値を使用します。

Q:スキルなどの効果を複数受けたことにより、判定で振ることのダイスが0以下になった場合、どうなりますか?
A:特に明記されていない限り、最低でも1個はダイスを振ることができます。

Q:[対決]の場合、フェイトを使って振り直すタイミングはどのようになりますか?
A:能動側、受動側ともに自分の判定の直後になります。したがって、能動側は受動側が判定を行なってしまったあとに、振り直すことはできません。

Q:《ストリートワイズ》や《グレープヴァイン》などのスキルを持っていない場合、情報の収集はどのようにしたらよいでしょうか?
A:[行為判定]を行ない、これに成功すれば情報を手に入れたことにするとよいでしょう。GMは情報を収集する方法によって、使用する[能力値]を決定してください。『ファーストクエスト』のシナリオ2を参考にするとよいでしょう。

Q:[飛行状態]のキャラクターが、敵対するキャラクターとエンゲージした場合、どうなりますか?
A:エンゲージしたところで[移動]は終了します。これは敵対するキャラクターが[飛行状態]であるか、どうかは関係ありません。

Q:[離脱]によって、他のエンゲージに入ることはできますか?
A:できません。他のエンゲージに入るためには[移動]する必要があります。[離脱]は[移動]ではありません。ただし、スクウェア戦闘ルールを採用している場合は、この限りではありません。

Q:封鎖されている時に、《ハイジャンプ》や《フェイドアウェイ》を使用してマイナーアクションで[離脱]を行なうことはできますか?
A:できません。封鎖されている場合、[離脱]に行為判定が必要となるからです。

Q:[飛行状態]の時、封鎖されているエンゲージからマイナーアクションで[移動]することはできますか?
A:できます。[飛行状態]の場合、[離脱]のルールが適用されないためです。

Q:[戦闘不能]のキャラクターの【HP】や【MP】を、スキルやアイテムの効果によって回復させることはできますか?
A:できません。

Q:【MP】が0になった場合、キャラクターは[戦闘不能]になるのですか?
A:なりません。

Q:[メジャーアクション]を消費することで、マイナーアクションに相当する行動を行なえますか?
A:行なえません。

Q:[毒]と[転倒]のように複数の[バッドステータス]の効果を受けることはありますか?
A:あります。ただし、同じ名前の[バッドステータス]を複数受けることはありません。たとえば、[毒]の状態の時に[毒]を受けても、[毒]の効果が重なることはありません。

Q:複数の異なる[バッドステータス]を受けている場合、[マイナーアクション]ですべての[バッドステータス]を回復することができますか?
A:できません。[マイナーアクション]で回復することのできる[バッドステータス]はひとつだけです。どの[バッドステータス]を回復させるかは、[バッドステータス]を受けているキャラクターが決定します。

Q:[飛行状態]のキャラクターが、[飛行状態]ではないキャラクターにエンゲージされないように、高度を取ることはできますか?
A:[飛行状態]であるということは、『アリアンロッド』のP214に書いてあるとおり、[飛行状態]とそうでないキャラクターが相互に白兵攻撃を行なうことができる(すなわち[エンゲージ]している)ことが重要となります。したがって、エンゲージしていない(または、できない)位置に敵を配置したい場合は、戦闘の状況などの演出(PCたちが届かない上空に敵がいる、城壁の上にいるなど)として設定するとよいでしょう。

Q:[隠密状態]になっている時にエンゲージした場合、[隠密状態]は解除されますか?
A:解除されません。エンゲージしている時に[隠密状態]になることはできませんが、[隠密状態]を維持したままエンゲージしても[隠密状態]は解除されません。したがってエンゲージしている状態で《ディスアピア》を使用することはできませんが、《シャドウストーク》を使用してエンゲージした場合、[隠密状態]は維持されます。

Q:[隠密状態]からの攻撃は[不意打ち]として扱うのですか?
A:扱いません。[不意打ち]は待ち伏せを受けたり、寝込みを襲われるなどの、予期しない襲撃を受けたなどの状況で使用します。したがって、戦闘の途中で[隠密状態]になった後に攻撃したとしても、それは[不意打ち]とは見なしません。ただし、戦闘前から[隠密状態]で待ち伏せをしていたというような状況が発生することもあるでしょう。このような場合、[不意打ち]であるか否かの最終的な判断はGMが行なってください。

Q:[隠密状態]のキャラクターは、[範囲]を対象とする[物理攻撃]や[魔法攻撃]の対象となるとありますが、[範囲(選択)]の場合も対象になるのですか?
A:[範囲(選択)]は、[エンゲージ]の中から対象を選ぶことになります。したがって[隠密状態]のキャラクターを対象とすることはできません。

Q:「他人をかばう」の宣言を行なうタイミングはいつですか?
A:宣言のタイミングはダメージロールの直前となり、「他人をかばう」を行なったキャラクターは回避判定を行なうことなく、対象のキャラクターが受ける予定だったダメージを受けることになります。なお、「他人をかばう」と《カバーリング》を同時に行なうことはできません。

Q:「対象:範囲」の攻撃に対して、「他人をかばう」や《カバーリング》を使用した場合、どのような処理になりますか?
A:「他人をかばう」や《カバーリング》を使用したキャラクターが2回ダメージを受けることになります。このダメージは合計ではなく、別々に適用します。

Q:「他人をかばう」や《カバーリング》《アラウンドカバー》などを使用して他のキャラクターのダメージを受けたキャラクターを、さらに《カバーリング》などした場合、どうなりますか?
A:最初に《カバーリング》などを使用したキャラクターが受ける予定だったひとり分のダメージを、次に《カバーリング》したキャラクターが受け持つことになります。たとえば、AをBが《カバーリング》、BをCが《カバーリング》した場合、AのダメージはBが、BのダメージはCが、CのダメージはCが受けます。つまり、Aはまったくダメージを受けず、Bはひとり分、Cがふたり分のダメージを受けることになります。

Q:[トラップ探知]で発見したトラップについて、解除値や効果などが分かりますか?
A:分かります。

Q:[エネミー識別]をしなくても、そのエネミーがモブであるかどうか分かりますか?
A:分かります。

Q:エネミーと遭遇しなくても、名前を聞いた、足跡を見たなどで[エネミー識別]することはできますか?
A:GMが認めた場合、[エネミー識別]の判定を行なうことができることにしてもかまいません。

Q:ワイトの《連続攻撃》のように、1回のメジャーアクションで2回攻撃するような攻撃を受けた場合、リアクションは片方しかできないのでしょうか?
A:それぞれの攻撃にリアクションすることが可能です。

Q:ドロップ品を決定するダイスロールは行為判定ですか?
A:行為判定ではありません。

Q:ドロップ品を売る時も、金額が半額になるのですか?
A:半額にはなりません。ドロップ品に書いてある金額は、売却する時の金額です。

Q:ゲストはフェイトを持っていますか?
A:GMはシナリオの内容によって、フェイトを持たせてもかまいません。その場合、「ミッションに成功した」としてプレイヤーに与える成長点を多めに渡した方がよいでしょう。目安としては[敵の持っているフェイトの合計点÷プレイヤー人数]です。

Q:キャラクター作成に則って作成したゲストを倒した場合、ドロップ品はどうなりますか?
A:ゲストに限らず、オリジナルのエネミーを作成した場合などは、GMがドロップ品を決定してください。

Q:キャラクターシートの「戦闘」の項目の書き方が分かりません。
A:「能力値」にはそれぞれの判定などで使用する能力値の記入し、「攻撃力」~「行動修正」は装備品の修正を記入します。「スキル」には取得している「タイミング:パッシヴ」のスキルによって固定値のボーナスを受ける場合に記入し、それらの合計を「合計」の欄に記入します。「(ダイス数)」の欄には、取得しているスキルなどを含めた、その判定で振ることのできるダイスの数を記入してください。

Q:GMの成長点の計算の元となるプレイヤーの成長点は、ギルドへの提供点を引く前のものを使用するのですか? 引いた後のものを使用するのですか?
A:ギルドへの提供点を引いた後のものを使用します。

Q:スキルの《ヘイスト》や《スロー》、アイテムなどで【行動値】が変化した場合、【移動力】も変化しますか?
A:変化します。

Q:何かしらの効果によって、メジャーアクションの後に行動が発生した場合、それはメインプロセスに含まれるのですか?
A:この状況については多種多様なケースが考えられますが、基本的にメインプロセスには含まれないとします。たとえば、マイナーアクションで《マジックサークル》を使用し、メジャーアクションで《サモン・フェンリル》で攻撃した時に、《アヴェンジ》で反撃されたとします。これに自分自身が《プロテクション》を使用しても、《マジックサークル》の効果はこの《プロテクション》に及ぼすことはありません。また、マイナーアクションで《レイジ》を使用し、連撃の槍の命中判定でクリティカルした場合、追加で発生した武器攻撃には《レイジ》の効果は受けることはできません。

Q:ラウンドの終了時にチェックプロセスの後、イニシアチブプロセスのスキルを使用することができますか?
A:ルールを厳密に適用した場合、イニシアチブプロセスのスキルを使用することはできません。ただし、ルールやデータを追加していく状況の中、制作者側が意図していたルール運用とそぐわないケースがでてきました。そこでGMの判断により、チェックプロセスの後、イニシアチブプロセスを1回行なってもよいものとします。

Q:【行動値】が同じ複数のキャラクターが[待機]した場合、行動する順番はどうなりますか?
A:【行動値】が同じ場合、先に行動するか後に行動するかはPCの希望を優先させるとよいでしょう。すべてPCの場合は、相談して順番を決定してかまいません。

Q:相手にバッドステータスのみを与えるような行動は、攻撃に含まれますか?
A:ルールを厳密に適用した場合、攻撃とはルールブックのP182に書いてあるとおり、武器などを使ってダメージを与えようとする行為のことを指します。ただし、ルールやデータを追加していく状況の中、制作者側が意図していたルール運用とそぐわないケースがでてきました。そこでGMの判断により、ダメージを与えようとする行為だけでなく、バッドスタータスを与えるなど、対象に危害を加えようとしている行為なども攻撃に含んでもよいものとします。


最終更新:2008年10月12日 23:46
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