#contents() **basic stats |能力値|1上昇する毎に得られる効果| |BGCOLOR(#850000):COLOR(#FFFFFF):DURABILITY|Physical Defense 総計値+2%&br()Energy Defense 総計値+2%&br()最大Health +3/LV&br()Health回復 +2/秒&br()被スタン時間 -1%| |BGCOLOR(#853B00):COLOR(#FFFFFF):STRENGTH|Physicalダメージ+4%&br()物投げダメージ+4%&br()PhysicalパワーのSP消費 -1%&br()STRENGTH4以上で重い物を投げられる| |BGCOLOR(#736210):COLOR(#FFFFFF):FIGHTING|全パワーのダメージ+3%&br()ブルータル値+1/LV&br()ブルータルダメージ値+3/LV| |BGCOLOR(#005D00):COLOR(#FFFFFF):SPEED|移動&攻撃速度+1%&br()Movementパワーのダメージ+2%&br()MovementパワーのSP消費-1%&br()回避値+1/LV&br()Tenacity+0.25/LV| |BGCOLOR(#004285):COLOR(#FFFFFF):ENERGY|Energyダメージ+4%&br()Mentalダメージ+4%&br()MeantalパワーのSP消費-1%&br()EnergyパワーのSP消費-1%| |BGCOLOR(#671F85):COLOR(#FFFFFF):INTELLIGENCE|Mental Defense 総計値+2%&br()クリティカル値+0.5/LV&br()クリティカルダメージ値+1.5/LV&br()最大SP+2&br()経験値獲得量+1%&br()Summonedの攻撃力+4%| ---- **状態異常 ゲーム内表記は&bold(){crowd control effects}。状態異常を受け付けない効果は&bold(){immune}表記。 各状態異常は、一度目は簡単に掛かり、その後はしばらく無効化状態が続く。 無効時間が終わっても、二度目以降は効果時間が短くなっていくので、状態異常で行動を封じ続けて楽勝!みたいな事はほぼ不可能になっている。 プレイヤー側が喰らう場合は、Tenacityによって状態異常の効果時間を減らす事ができる。 耐性を増やしても異常発生率自体には変化はない? 要検証。 ***stun 気絶状態。頭が回る表示と共に、フラフラ状態に。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 ***knock down ダウン状態。その場で膝を付く。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 ***knock up 打ち上げ状態。一瞬上空に飛ばされ、その場に着地。 行動不能になり、発動準備中の行動はキャンセルされる。 ***cower 恐怖状態。ドクロマークが表示される。 以前は敵が逃げまわる効果だったが、恐怖によって攻撃不能になる効果に置き換えられた。 発動準備中の行動はキャンセルされる。 ***charm 魅了状態。 効果時間中、掛かった敵が他の敵に攻撃を仕掛け、敵の攻撃対象ともなる。 魅了中の敵に対してもヒーローの攻撃は命中する。 ***burning 炎上による持続ダメージが発生している状態。 ***bleed 出血による持続ダメージが発生している状態。 ***freezes 凍結状態。行動不能となる。 ***slow 低速化状態。移動速度のみの低下と、攻撃速度低下も伴う場合とがある。 レイドやX-DEFでは効いたとしても効果が発動しないが、状態異常自体は「効果なしで発生」しているので、「スロウ状態の敵に攻撃力UP」の効果は有効。 ***taunt 挑発状態。食らった敵は使用した相手をターゲットするようになる。 この効果を持っていない囮はあまり弾除けになってくれない。 ***Weaken 攻撃力10%低下状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 当wiki内では主に「攻撃力低下状態」と表記。 ***Vulnerable 被害10%増加状態。殆どのヒーローがこの効果の付いたパワーを有している。 通称ブルネラ。当wiki内では主に「被害増状態」と表記。 ---- **ステータス ***パワーのランク ポイント振り分けで上げられるのは20止まり。装備によるUPを含めた上限はランク50。 ただ、装備で35上げられるから15振りでOKかというとそうでもなく、装備による上昇の上限値は+30止まり。 ***twice per second 1秒につき二回ダメージを発生させる、という効果だが、一瞬でも命中させれば一秒間(二回)ダメージが確定する。 中にはtwiceと表記されているのに3回ヒットするもの(Area系に多い)もあり、サイクロップスは秒間4回ダメージのパワーも持っている。 //この「一瞬でも命中すれば継続ダメージが付く」を利用し、主力技とper second技を素早く切り替えながら攻撃し続ける「Weaving」というテクニックも存在する。 //per sec技二種でのWeavingは特に効果的。 ***(X) damage over (Y) second XのダメージをY秒間掛けて与える効果。1000ダメージ5秒の場合、秒間200ダメージ。 初期から存在するアイテムに多く残っている古い効果で、大抵は完全に火力不足の類となっている。 ***defense Ver1.79にて大幅にシステムが改修され、より重要性が増した。 ステータス画面の表記自体がDefenseレートの値ではなく、各種防御ステータスを統合した、総合的な%で表示されるようになった。 //詳細な計算式は<[[こちら>]]>:&bold(){deadhamlet氏作・早見表} 60%を超えた辺りから上昇率が激減し、66%辺りではDefense値を1000上げても1%も変化しなくなる。 ↓以下、「2015」時の解説 現在はdefense ratingと表記を改められ、計算式も以前と変わっている。 防御効果はヒーローのレベルによっても乗算されていく。 defを上げる事で、Physical、Energy、Mentalの各属性のdefも同様に上がっていく仕様になっている。 つまり、「energy defense」の値は、「defense + energy defense」という事になる。 他の数値も殆ど同じだが、上げすぎると効果が薄くなる。 8000から12000に上げると大きく防御力が上昇するが、3万から4万に上げても少ししか変化がない。 ***Deflect 以前あったBlockや射撃反射が統合され、新たにDeflectとなった。 発動するとダメージを半減させる。 //***Block //↓以下、「2015」時の解説 //一定確率でダメージを無効化する効果。 //例え無効化率が100%だろうと、ダメージ低減や無敵化と違って一部レイドボスの攻撃等の特殊な攻撃は無効化する事ができない。 //キャプテンアメリカ使用中は特に注意が必要。 ***Dodge Ver1.79での改修により、以前のようなダメージ半減効果ではなく、完全回避となった。 発動すればダメージ0となる。 //↓以下、「2015」時の解説 //いわゆる「回避」だが、ダメージを無効化するワケではない。 //以前は完全回避効果だったが、現在は一定確率で&bold(){ダメージを半減する}効果になっている。 //回避に成功すると赤い残像がキャラクターから発生する。 ***Health いわゆるヒットポイント。当wikiではHPと略す事も多い。 各種パラメータは上げれば上げる程、性能上昇効率が下がっていくが、HPに関してはどれだけ高めても数値がそのまま性能に反映される。 つまり、十分にDEFを稼いだキャラでは、DEFを上げるよりHPを上げた方が実用的となる。 ルーンエンチャントではHealth+をスロ2~4に入れるプレイヤーが多い。 HPが六万を超えたりすると、最早レイドでSurturの即死剣を回避する必要すら無くなってくる。 ***power duration Doomメダル等で持続時間を持つパワーの効果時間を伸ばせるが、この延長効果は&bold(){Signatureには適用されない}。 Thor等、強力なバフ効果パワーを持つキャラにとっては非常に効果的となる。 //|シグネチャがPowerDurationの影響を受ける|サーファー ヒューマントーチ マグニート ストーム ロキ インビジブルウーマン Dr.ストレンジ タスクマスター ホークアイ ブラックパンサー ミスマーベル| //|シグネチャがPowerDurationの影響を受けない|サイク ジャガノ ゴーストライダー ブラックウィドウ ノヴァ キャップ ローグ| //[[参照リンク/https://forums.marvelheroes.com/discussion/comment/1909102#Comment_1909102]] ***tenacity 状態異常耐性を上げるパラメータ。ノックバック、ノックダウン、ノックアップ、スタン、凍結、等の状態異常の&bold(){効果時間を短縮する}。 異常発生確率が下がるワケではない。 出血、毒、炎上等に対して効果があるかどうかは要検証。 ***Synergy シナジー。相乗効果のこと。ヒーローのパワーの中にはシナジー効果を持つものがある。 代表的なのは、ULTのランクを上げる事でSignatureを強化するシナジー効果。 シナジー効果は実際のそのパワーのランク分だけしかカウントされず、装備等でUPした分は反映されない。 これら習得パワーのシナジーの他に、[[ヒーローシナジー]]も存在する。 ***Ranged attacks gain bonus damage the closer you are to enemy 大雑把に言うと、「敵に接近するとRangedの威力が(X)%上がる」という効果。 パニッシャーのユニーク装備、オメガノードTactical Pistol、AFのTalisman of K'un Lun、Netharanium Jewelで確認。 複数装備・習得して重ねがけも可能なようだが、ある程度で伸びは頭打ちになる模様。 この効果で+50%稼いでも、火力は1.5倍にはならない。 ダミー撃破で計測したところ、密着/密着時以外、で火力が変動している印象。 遠距離と中距離とでは大きな数値の変動は体感できなかったが、正確な所は不明。 どの程度密着すればいいのかも不明。要検証。 //***force (現在は廃止されています) //敵に状態異常を起こす確率を増加させるステータス。 //&bold(){※以下、Ver1.2以前の解説※} //defence数値の20%の値までダメージを軽減する。 //defenseが1000あって、威力500の攻撃を受ける場合、1000の20%=200が軽減値となり、300のダメージを受ける。 //ただし、200点以下のダメージがゼロになるワケではなく、max defense reductionの%が掛けられる。 //(当然、実際には他の要素も絡むのでそう単純ではない) //***max defense reduction //&bold(){※以下、Ver1.2以前の解説※} //defense値の20%以下の攻撃を受けた際に適用されるパラメーター。 //どれだけdefenceが高くても、敵からのダメージをこの%数値までしか軽減できない。 //reductionが50%だった場合、威力100の攻撃は50ダメージに、威力10の攻撃は5ダメージになる。 //高レベルキャラでプロローグで棒立ちでいると、僅かなダメージを受ける事が確認できる。