通常技(クレセント)

通常技解説

  • 5A 上段
発生 持続 ダメージ 補正
5F 3F 300120 上書き75%
単発では主にリバースによる隙消し、対空EXシールド後などに。
あとはダッシュからのジャンプ防止に適度に振っていける。
いれっぱ狩りには使いやすいけど、生対空でやっても死ぬだけなので注意。



  • 5B 上段
発生 持続 ダメージ 補正
8F 4F 550400 なし
コンボの繋ぎ、正規エリアルの始動に。
これもジャンプ防止、暴れ潰しに使える。
しゃがみの相手に当てると浮くのでヒット確認に慣れるまでは少々使いにくいか。
前進し、かつガード時の硬直が短くノーキャンで固められたりするので赤主使いなら使いこなそう。



  • 5B派生 上段
発生 持続 ダメージ 補正
8F 3F 500250 上書き70%

エリアル移行技。ヒット時8入力でhjc可。ガード時リバースビート可。
慣れないうちは5Bは派生とセットで使うとヒット確認が楽。ただし、ガードされると距離が離れてしまう。
原則としてコンボ専用。



  • BE5B派生 上段
発生 持続 ダメージ 補正
30F 9F 500350 400300x3 なし
4ヒット技になり、ガード時有利。
黒秋葉のようにコンボに組み込めなくもないが、赤主にはあまり必要ない。
たまに固めに組み込んでみると面白いかも。



  • 5C 上段
発生 持続 ダメージ 補正
10F 6F 1000650 上書き90%
屈シールド潰し要員。空中の相手に当てると吹き飛ばすので、低ダコンや壁コンに使える。
暴れ・いれっぱ潰しの性能が高いので、固めでは多用する事になる。
また、打点が高いので立ち回りで対空として先置きで使えなくもない。その際は低ダ入れ込みがおすすめ。






  • 2A 下段
発生 持続 ダメージ 補正
5F 3F 350150 上書き65%
長い下段。これと中段で2択を仕掛けていくのが赤主の基本。
コンボ・連携の始動としてどうぞ。



  • 2B 上段
発生 持続 ダメージ 補正
6F 9F 250180x3 上書き85%
立シールド潰し要員。3ヒットでディレイがかかるため、重ね技として有効。
屈シールドで取られても多段のため、相手は反撃しづらい。
また、見た目より上にまで判定が出るので、拾いとして使えなくもない。



  • 2B派生 下段
発生 持続 ダメージ 補正
(2Bから)4F 3F 200100 なし
なぜか下段だが恩恵を受けることはまずない。
使うとしたら、2B派生3段目を出したい時ぐらいか。



  • 2B派生派生 中段
発生 持続 ダメージ 補正
(2B派生から)25F 5F 500600 上書き75%

前作までは反確だったゴミ技だが、今回ガードさせてもjcがかかるため、反確ではなくなった。
ガードする相手には固めのアクセントとして使えなくもないが、シールドで乙るのが現実。
一応・・・ヒットしたら追撃できる。
ただし油断してる相手にはよく刺さる、大会の一発ネタにどうぞ。



  • 2C 下段
発生 持続 ダメージ 補正
9F 5F 900500 上書き60%

攻撃レベルの導入で強化された足払い。先端気味に出せば、対空として結構機能してくれる。
コンボでは浮かせ技として大変お世話になる。固めでは、暴れ・いれっぱ潰しに。
単発ヒット確認B紅葉は赤主使いなら是非マスターしたいスキル。





  • 6C 中段
発生 持続 ダメージ 補正
26F 4F 600300 乗算85%+上書き75%

ヤクザキック。ヒット時ダッシュや必殺技でキャンセル可能。
チェーンから出しても、発生が遅くなったせいで普通にガードされる技になってしまった。
それでもリターンはあるので、J攻撃から直接出したり、なんとか工夫して当てていきたい。
ガードしようとしてくれる相手なら、ちょい歩き2Aで擬似2択になったりする。




  • 4C 上段
発生 持続 ダメージ 補正
8F 4F 500350 なし
前進する2ヒット技なので、暴れ潰しを兼ねた固めに有効。暴れとして使っても十分な強さを発揮する。
上にもなかなかの判定があるため、対空として使えなくもない。
立ち回りで5A4Cと入れ込んでおくと、空中喰らいになった相手にも反応しやすい。
コンボにもできるだけ組み込んでいく重要技。





  • JA 上段
発生 持続 ダメージ 補正
5F 4F 300150 上書き72%
斜め下に判定が強く、相手の上から押さえ込むのに使える。また、昇りで出しても次の行動ができるので優秀。
咄嗟の差込としても使える性能なので、立ち回りでお世話になる機会は多い。
また、崩しの布石としてガードさせる為に使ったりもする。



  • JB 中段
発生 持続 ダメージ 補正
7F 7F 700350 上書き90%

上方向に判定が強く、コンボ属性あり。立ち回りでは下から突き上げるように振ってく要の技。
一部キャラにしゃがまれるとあてづらいので、JAJBをやろうとする時は注意が必要。



  • JC 中段
発生 持続 ダメージ 補正
11F 4F 900400 乗算80%
下方向に判定が強く、必殺技でのみキャンセル可能。
MBAACCでは相手が地上のみ必殺キャンセルできる。相手が空中の場合はキャンセル不可。
地上受身不可になりコンボ〆としても優秀になりCの強みが戻ってきた。
エリアル1段階JC〆裏回りとかもできるようになり起き攻めのバリエーションも増えやることが増えた
主に中段の選択肢として崩しや固めでお世話になる。
MBACの時に比べると発生が遅いので低ダJCで崩しに行っても相手からしたら見える人には見えるので注意





  • 通常投げ
自分の体力が小回復する投げ。ただし、レデュースが容易な為非常に安い。
読まれれば4000は固い被ダメなので、リスクリターンは合わない。多用は避けるべき。
成立すれば起き攻めできるので期待値は上がるが、頼りすぎると痛い目に合う技。



  • 空中投げ
受身不可。 起き攻めに移行できる猶予はあるので、中央でのエリアル〆はこちら推奨。
リスクが増加しているものの、チキガの処理には使って行かざるを得ない。ダッシュ2Aが重なる。
MBAACCではJCが受身不可になったためJCで〆れるならJCでしめよう・・・。





  • シールドバンカー ガード中214D
ヘッドスライディング。相殺が出なかったらフルコン乙なので、多段技など確定ポイントでのみ使うようにしたい。
ヒット後は受身狩りor起き攻め。

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最終更新:2012年02月27日 20:57
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