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秋葉满月

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mbaacczh

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遠野秋葉 满月模式(Full Moon)

◆指令表
分類 技名 指令 備考
必殺技 鸟を落とす 236+AorBorC 俗名:鸟
赫訳・红叶 623+AorBorC 俗名:红叶
獣を扫う 214+AorBorC 俗名:兽
月を睨む 22+AorBorC 俗名:月
鸟を熏す 421+AorBorC 俗名:鸟玉
ARC DRIVER 赤主・檻髪 41236+C
LAST ARC DRIVER 赤主・焔華 Ex-shield BloodHeat
◆其他模式
新月模式(Crescent Moon)
半月模式(Half Moon)
回角色页面

◇满月模式(Full Moon)

Edit by 氷散华
主要为对资料作总结的工作
本页面资料来源
+ ◆基本性能
◆基本性能
Dash
指令输入后一定距离移动。
移动速度不快,移动开始时也需要8F作为启动,是非常不出色的特性。
BackStep
全体26F,无敌1~16F,空中判定6~21F。
全体动作紧凑(短暂)外,结束时硬直也相当长,不建议随意使用。
刚开始即有无敌,但途中却具有空中被伤害的判定。
跳跃
特性普通。
二段跳跃、HJ也是相当普通。
空中Dash
特性普通。移动轨迹大概是水平线,之后便往下坠。
F mode大概是9F之后可以继续行动。
空中BackDash
水平的后退。移动距离有些长,速度也稍为快些。
8F之后可以继续行动。
如果使用空中BackDash后,再马上用A鸟,则会出现急速向后退去的状态。
伤害为200*7,但其中有些通常只会耗损对方的赤血槽。
经过对方减伤之后,通常只会给对方造成约800的伤害。
比起在意这些伤害,在投之后的起攻才是本命(重点)。
空投
空投之后,于中央起攻来说些微的不方便。
就算是属于有利时间,用2C进行启攻也是有些鸡肋。
通常是用在自己背向画面端时,为将对方关进墙角,才会使用空投。
生空投
生空投后,对于选择如何的Combo的有利时间较多。
根性
全角色中最硬。
要去形容的话,就像是铁板那样又硬又耐打。
Bunker
⊂⌒~⊃´,_ゝ`)⊃
发生为25F的头部滑行。(原文:発生25Fのヘッドスライディング,该如何吐槽才好www)
1~6F具有相杀判定,相杀成立时,bunker的发生将改为5F。
F mode在防御硬直中使用的话,需消耗50%的MC。
闪避
F mode无此特性。


+ ◆通常技解说
◆通常技解说
取消顺序
5A&2A > 5B > 2B > 5C or 2C > 3C or 4C or 6C > 必杀技
F mode与其他形态不同,除了无法使用逆取消,一般取消的顺序也必须要注意。
通常A系通常技连打是可能发生的
例如:5A > 2A > 5A > 2A
5A
打点稍高,攻击长度也长。被防的话3F有利。
因为打击的判定也有有到角色腹部的位置,因此即使对方蹲着,在密着距离也能打到对方。
对于固定、Combo中的拾起、跳跃择中,很多时后都是一个很好用的选择技。
在某些情况下也能拿来对空。(还记得进阶技巧么?)
在插动时也能使用。
2A
下段的攻击。
与其他的形态差不多,但攻击长度稍短,判定持续时间稍长。
被防时3F有利,因此推荐在固定中以此为主要开始之选择技。
5B
动作是强力的下踢击。用在固定与Combo中的接技,十分的便利。
被防时微不利,遇到会直防的对手来说,并不是个固定时始动技能的好选择。
因为能够暂缓补正,在反击确定的状况下,可以考虑使用这个作为始动。
2B
是C、H mode中的 2B > 2B 派生动作。下段。
距离稍远的话,两段之后的2C可能会接不上。
使用时,应该以1Hit后再接 5C > 4C 作为连段。
如果是密着状态,对于一部份角色来说,可以拿来作为BackStep的对策用具。
对于对方使用站立Shield时,或是具有站立意识的对手来说,是个不错的选择技。(此行描述需要验证!)
5C
性能与其他的形态没有变化。
还未前进就先踢击了,因此不太常使用在固定与Combo。
击中空中的角色,会出现击飞效果。
2C
低姿势的下段攻击,前端判定相当强。
发生与持续与其他形态无差甚远,但看起来似乎攻击长度要来得短一些些。
即使如此,比C、H mode 来说,硬直(技能冷却时间)要来得短,即使拿来对空却空振(挥空)时,能够防御的时间也来得余欲一些。
作为下段攻击,具有放Down的效果,无论是插动等等都很便利。
6C
性能与其他形态并无改变。
因为4C更为便利,与其拿来作为固定,更适合拿来用于Combo。
击中确认的话,可以以壁Combo或兽Combo作为接续。
4C
基本性能与其他形态相去无几。击中时对方会浮空。
F mode 中因为连段次数限制较严格,
Combo与固定中对方的加权重量(对方下降改变之速度)比起其他形态来说更明显。
因此在固定中,对方会在这个技能发生的前后寻找间隙。
用此技能来做择时,并不能太过于有节奏(规律)。
3C
是其他形态的5B派生姿势,往上打击。
击中时HJ使用可能。
在较高的位置也仍有攻击判定,先置此技能来对空,也是不坏的。
有可能会与对方的攻击出现相杀,这点需要注意。
附带一题,此单发的伤害比4C来得高些,依照不同的状况来使用吧。
JA
空中战的利器。发生早,横向判定广,善于使用JA的话会有利。
即便对方防御了,JA连打也是可以的。
虽然是JA,硬直后再次行动也是可以的。
因为是中段,可以打到蹲姿的人。但对地却有些微妙...。
JB
上面那只脚十分的强。
可用来对应于从上方过来的对手。
与C、H mode不同的是,横向判定较短,这点要注意。
JC
又名JV(姿势)。
判定相当的大,发生10F、持续4F,在空中时以此作为先置的话,会令对方十分头疼。
用来对地时十分的强劲,在他还未意识对策时去使用吧。
但必须谨记的是,不要太依赖JC作为取得Counter与逆转攻守的手段。
J2C
秋叶稍为会往上浮的技能。是C mode J2C的上段技。
能用来取消必杀技。
空中击中的话会强制放Down,可用来作为空连连段收尾。
Shield Counter
地上版3C的动作,将对方往上击出。
之后可以2C作为连段接续。
即使被对方防御了,也能确保自己不会被反击,是个优秀的技能。
(注:这里的意思指的不是对方防住了就不会被反击,记得对方防住之后自己不要都不做动作。)
空中版则是J2C的动作,击中对方时对方会些许的浮空,
着地后追击可能。
空中版会有些风险,在立回中谨慎的使用吧。
Shield Bunker
相杀判定发生时,
⊂⌒~⊃´,_ゝ`)⊃ 像这样往前滑行。
防御硬直中需消耗50%的MC。
对于对方打击中、或是特定的技能,使用这个来反击吧。


+ ◆必殺技解说
◆必殺技解说

鸟を落とす(236+AorBorC) 俗名:鸟(例->A鸟、空中B鸟、EX鸟)

地上版
  • A
往斜上方置放飞行道具。
随意使用的话可能有些风险。
1.07开始可以空防、被打时也可以受身。
击中时对方的判定消失,因此追击不可。
  • B
发生10F,攻击长度稍增长的下段。
硬直不需多提的相当长,被防时20F不利。
尽量避免使用,除非有IH等等的考量,或是与AD一起使用。
使用时,最好MC要MAX阶段。
  • EX
性能与C mode相同。
F mode因为有设置技,用在SC(Super cancel,以必杀技作为取消)时的连携相当强。
如果没有先用设置技,会造成一些风险。

空中版
  • A
C mode的空A鸟,但轨迹稍微往上弯曲的样子,算是C mode的劣化版。
虽然是这么说,对于延后着地、使得对方挥空后进行连携作配合的话,
相对于地上版A鸟来说较常使用。
  • B
比C mode更往下延伸,硬直后可在空中做BackDash,其他基本皆相同。
BE(蓄力)版持续相当长,在固定中具有优秀的性能。
  • EX
与C mode相同。
打到对方时不会提升自己的MC,通常实战中不会用到它。
值得一提的是,可以用来作为弓冢五月EX对空的对策。

赫訳・红叶(623+AorBorC) 俗名:红叶(例->A红叶、EX红叶)

  • A
发生前上半身无敌,第一Hit时对方不能空防。
其后无法以SC与IH取消。
判定相对强,击中对方时稍微会有一些有利时间。
1.07时发生、硬直有些许改善,偶而也会有人使用。
  • B
发生前下半身无敌。
击中对方时可进行起攻,但被防时反确确定。
判定大概像是在地面磨擦那样,偶而可以先读对方后使用此技能。
  • EX
发生前前进时无敌。
被防时反确确定。第三Hit后追击可能。
与A月配合的话,可以在对方倒地后追击。

獣を扫う(214+AorBorC) 俗名:兽(例->A兽(非彼A受)、EX兽)

看起来像鼠花火的技能,空防不能。
在地面低速前进,直到对方下方便发动攻击。
与月系不同的是,EX以外无法保证发生的固定。

  • A
近距离发生且为1Hit的技能。
如果持续压下按钮的话便会持续前进。
硬直较B兽来得短,向上的判定也意外的广。
因为弹速慢,以节奏不一的速度施放,能让对方产生一定的压力。
发生后被防6F不利。与B兽一样,最好取个较有利的位置来施放。
  • B
比A兽更能前进一些,直到对方的位置为止会自动往前。
被防时最多会有8F不利的状态。
在地上被命中时,空中无法受身。
用于固定时可在4C后面使用,但要注意对方可能用无敌技进行反击。
在立回中可作为回收MC的牵制手段,在对方特喜欢乱动的时候可以看情形使用。
值得注意的是,一旦对方从B兽上方飞越过来时,
会出现吃下对方全套Combo的惨况,使用时请注意画面双方的位置,请保护好自身本体。
硬直长且发生无固定的保障,对于会使用飞行道具的对手来说,请谨慎使用。
  • EX
直到对方的下方为止会一直前进,地面出现巨大的火焰。
密着状态下,对方在空中时可能无法打到对方。
并没有无敌,但是暗转之后的发生有固定的保障,反击时偶而使用也是可以的。
为了使自己较有利,在MC有留存的状况下,
远距离设置后使用此技能作为SC等等也是一个选择。
从1.07开始引剥属性追加,且空中受身不能的时间也些许增加。

月を睨む(22+AorBorC) 俗名:月(例->A月、B月)

设置技,说是F秋叶的生命线也不为过。
发生最速至少17F以上。没有壓下按鈕維持的话,被防3F有利。
因为设置的硬直有些长,请注意发生前的间隙。
如果一直压着按钮的话便会一直维持在地上,
一旦按钮放开时地面便会出现火柱。
压下按钮后随着时间的过去,性能也会出现变化。
压下维持但马上放开时,性能与没有压下时差不多。
压下维持约1Count(中间的倒数秒数)后发动时,命中对方会出现浮空的状态。
压下维持约2Count后发动时,会成为3Hit攻击且空防不能。
压下维持约5Count,则不会发动且设置消失。
秋叶被攻击时会消失,但秋叶Shield或空防时不会消失。
ABC中全部只存在两个设置在场面上。
彼此不同的是除了距离不同外,其他的性能完全一样。
同一系可以同时设置两个。 (例如:A设置>B键维持>A设置>A键维持)

  • A
就在眼前的设置技。 (大概在5B那个位置)
最常用的就是A月。固定中使用时可以稍微蓄力(维持按钮),
让固定与择更加有压迫力。
在立回中也可做为防御的手段。
对于没有飞行道具、或是攻击长度较短的对手(都古加油),
在秋叶的手前用此设置来狙击对方的动作。
可以作为地对空取得Counter的手段。
  • B
大概在4C最前端附近的设置。
在固定中距离逐渐拉开的话,或许能成为最后充满恶意的设置手段。
位置拉开时,在彼此中间设置的话,或许会使对方有点伤脑筋。
非常的讨厌。
  • C
远距离的设置。
想要取得进攻权时,可以使用这个来牵制。
虽然有些风险,但偶而可以拿来牵制对方使用飞行道具。
Dash后快速BorC月的设置,似乎能够让距离微妙的提升一些些。

鸟を熏す(421+AorBorC) 俗名:鸟玉

斜上方的大型槛髪。虽然空防不能,当却无法保障发生的固定。
打到对方时也不会出现Counter。

  • A 威力900 MC回收9% 补正"上书(复写)"50%
在眼前使出。主要可以用在起攻。
比B和C版的攻击来得低些。
判定并没有接地,因此无法打到低姿势的动作。
因为大多数的角色皆具有低姿势的技能,
因此用在固定中有些危险。
  • B 威力1500 MC回收9% 补正"上书"70%
比A版还要远一点,也稍微来得高。
无法打到蹲姿的姿势。
牵制与一部份的连携中会使用。
  • C 威力1500 MC回收9% 补正"上书"70%
大概在最大画面的中间出现,牵制技。
虽然用到的时机不多,但偶而使用的话也无妨。


+ ◆ARC DRIVER
◆ARC DRIVER

赤主・槛髪(MC到MAX时41236+C)

密着时是投的动作,其他则是向前打击。
单发使用的话,上害大概是3000左右的弱程度。
如果过于连打的话,对方的MC可能会出现急遽增加的状况,必须注意。
Combo中或空中的对方都可能出现投的姿势。
打击版的话约1000伤害,且追击不可能。

AAD版出现投的姿势时,伤害约4K~5K。
但就算不连打,对方的MC也会急遽增加(对方约增加80~150%)。


+ ◆LAST ARC DRIVER
◆LAST ARC DRIVER

赤主・焔華(BloodHeat時,地上Shield成立時發動)

比前作发动的时间更快。
但因为能够被防御的关系,使用前请三思。


+ ◆COMBO
◆COMBO
基本
基本上击中时,以4C > 空连作为Combo。
例如、2Ax2~3 > 5B > 5C > 4C > 空连 等等。
另外,2A开始之后3C再空连的话,伤害会比4C来得高一些些。
空连前的地面Combo可以自行作调整,F秋叶在此点上并没有一定的公式。

空连
以较长的有利时间,以及设置与Down后追讨等考量,基本上以J2C作为结尾(〆)。
想要稍微再高一些些伤害,或对方的位置J2C打不到,就用一般的空投吧。

  • JA*2orJB > JC > hjc > (JA) > JC > J2C
基本的空连。
为了使J2C能打的到,hjc(High Jump Cancel)后的JC请稍微延迟。
如果在画面中央用J2C打到对方,对方降落的位置大概在B月那附近。
如果用J2C的背面打到对方,则对方落地后的位置会与你非常的近。

  • JA > 空Dash > JA > hjc > JAorJC > J2C
搬运的距离稍长,4C击中时不论远近皆可考虑使用。
但是伤害是最低的。
连打两次JA的话伤害会稍多,但在伤害、MC优先的场合下应该避免使用。 (此行需要验证!)
在画面端以垂直jc > JA > J2C 作收尾的话,该落地位置能被A月打到。

  • JAorJB > JC > hjc > JA > 空Dash > JA > J2C
搬运的距离长,也有一些伤害。
唯一的缺点是,Hit稍多,其后的动作要多加考虑。

  • JA > 空Dash > JA > JB > 着地> JB > hjc > JA > J2C
着地Combo。
搬运的距离最长。
如果没有调整好高度,Combo最后的J2C可能没办法打到,这里需要注意。

  • JB > JC > 垂直jc > 延迟JAorJC > J2C
使用在画面端的重视起攻用空连。
第二段的垂直jc中,能微妙的调整与对方落地时的距离。
在此之后使用A月或A鸟玉(421系)作为设置后起攻。

  • (JA) > JB > JC > hjc > (JA) > JB > JC > 空投
重视伤害的空连。
如果对方的位置太高,或是能够杀掉对方时才使用。
补正下降时可以省略JA。

B兽Combo
  • ~6C > B兽(6Hit) > 5Bor2C > 4C > 空连
使用B兽之后对方浮空,目押拾起后进行空连。
B兽击中后的Combo数最好控制在6Hit以内,距离不够近的话便不能拾起。
此为中央时的最大伤害Combo,难点是调整距离与安定的目押拾起。

A兽Combo
  1. ~2C > A兽 > 4C > 空连
  2. ~2C > A兽> 6C > 最低空beB鸟> 着地> 空连
  3. ~2C > A兽 > 2C > A兽 > 4C > 空连
A兽一旦发动击中后要马上接续。
较B兽的火力稍高一点,但也比较安定一些。
1用于画面中央,2用于画面端,3为ネロ(教授)限定。

壁Combo
  • ~6C > B兽(6Hit) > 2B > 5C > 6C > 最低空beB鸟> 着地> 空连
  • ~6C > B兽(6Hit) > 2B > 5C > 6C > A兽> 5A > 3C > 空连
使用B兽的基本壁Combo。
超过6Hit的场合,推荐用A来拾起。 (2B或许也可以,但犹豫时间很少)

  • ~6C > B兽(6Hit) > 2C > 6C > 最低空beB鸟> 5C > B红叶
状况重视的壁Combo。
有利时间长,有时也能以A月作为起攻。
2C省略的话会较安定。

  • ~6C > B兽(6Hit) > 2B > 2C > 微延迟A兽> 5C > 6C > 最低空beB鸟> 着地> 空连
B兽后以2B > 2C 作为接续的角色限定Combo。
浮起的高度高的场合,将A兽> 5C 后的6C省略。

  • ~2C > 6C > 6C > 最低空beB鸟> 着地> 空连
简易型壁Combo。着地后空连时要最速JB。
  • ~2C > 6C > 6C > A兽 > 5A > 3C > 空连
第二个简易型。这里对5A的时间点要求较严格。

~6C > B兽(6Hit) >(2C) > 6C > 6C > A兽> 5A > 3C >空连
>(2C) > 6C > A兽 > 5A > 5C > 3C
>(2C) > 6C > 6C >最低空beB鸟 > 着地
>2C > A兽 > 6C
B兽Combo的变异型版本。

  • ~6C(6Hit) > B兽> (2C) > 6C > (2C>微延迟A兽)x2~4 > 适当(自行调整技能) > 空连
教授限定的高火力Combo

开放Combo
  • 空连> J2C > IH > JC > 着地> 空连
最常使用的 IH Combo。
如果J2C的背面打到对方的话,或许也能在画面中央拾起而完成连段。
  • ~6C > B红叶(1段目) > IH > 2A > 5B > 4C > AD
非常时髦的关系会让人想用,但普通的​​空连更好一些。

Down后追讨
Hit数较多的场合可以不再接续打击。
将2C省略,以5B作为结束的妥协也是必要的(之后可狙击受身的玩家)。

  • 2AxN > 5B > 2B > 2C > A月orA鸟玉or狙击受身
Down追讨后遇到无法打到对方受身位置的场合,可用设置技给对方施以压力。
设置A月时,要注意对方可能往前受身,
而导致秋叶自身吃对方一套完整的Combo。

  • 适当(自行调整技能) > EX红叶 > 空连
Down追讨时进行引剥。
如果能设置A月的话,带入空连会好些。
主要用在消耗MC槽且想积极追加伤害的时机。

  • (版边设置A月)A月维持> sc EX红叶> 空连
此sc为Super Cancel,用必杀技取消前面的硬直,以下不再解说。
版边的设置与具有有利时间。

  • (版中) > B月发动> sc EX兽> Dash 2C > 6C > B红叶
中央引剥Combo。
因为以B红叶作为结束,有利时间可说是长的。

  • 2AxN > 5B > 2B > 2C > 4C > A月设置 > sc EX鸟
移植初期流行的设置玩法。
EX鸟能够狙击受身,A月也能用在固定。
如果被对方发现这个节奏的话,通常还是己方有利。

Counter始动
  • 空中Counter > 2B > 5C > 4C > 空连
基本的Counter拾起。

  • 空中Counter > 2C > A兽 > 5C > 4C > 空连
一定程度的安定,也具有一些伤害。

  • Shield Counter > A鸟玉 > 2A > 2C > ~
A鸟玉的时机要掌握好,因此难度稍高。
伤害也相对的高一些。

其它
  • EX红叶 > JC > hjc > JC > J2C
也可用于リバサ或插动,以EX红叶作为起攻。
(リバサ,起身后直接以发生短的技能或EX技攻击对方,成为攻守瞬间交换的状态)

  • B兽 > 4C > 空连
  • B兽 > 2B > 5C > ~
固定中以B兽打到对方时,可以使用。
Dash 5A或4C会较安定,版边时可以用2B进入壁Combo取得更好的伤害。


+ ◆固定考察
◆固定考察

基本固定

  • 2A*n > 5B (> 5C > 4C)
版边的基本部份。虽然都有进前,但是并不太拉开距离。
命中的话4C之后空连,被防了的话A月继续固定。
A月(最速)被防的话是半分的程度,之后可以用4C打乱动,如果对方乱动即能打。
稍微蓄一点的话A月可以直接用来打乱动+继续进攻,对死防不太动的人是不错的固定手段。
另外,对对手角色来说用4C之前会乱动的可能性比较高,因此在可用招用完之前重置继续固定要更好些。

  • 2C > 微延迟A獣
对看见5B之后行动的对手使用的下段固定部分。。。2C>A獣命中确认的话就这样4C空连代入。被防的话是微不利~5分左右,仍然有4C打乱动的机能存在。

  • 低空J2C > 空中鳥or着地2A等
最低空被防是8F有利,因为可以作为打投的投变化,要小心被读投后拆投。因为可以用必杀技取消,也可以用空中鸟取消继续固定。

  • 高位JC~
在较近的距离飞起来,在很高的位置出JC继续进攻。
这里可以用J2C或空鳥取消继续固定,但是很容易被升龙或立Shield反。这里可以利用这一点来择对方下段

跳跃择

从画面端J2C或地上投之后开始。

  • 跳跃 > 下降时DashJC or 着地2A
除了两志贵、萝莉系以外判定较高大的角色,也可考虑用JA。

  • 跳跃 > 高空DashJC
与上面那个择可做为拟似择的手段。

  • 低空JB(对方防住) > 第二段跳跃时立即JC
鸭音。
如果有设置月系,JC击中> 月发动则可带入空连。
即使没有先设置,可延迟J2C后继续下一轮的起攻。

  • (月设置) > 月发动 > 空DashJB
在跳跃顶点时月发动,对方站立防住时空DashJB,此为鸭音。

设置投

  • 近距离A鸟玉设置 > 投
密着时可做为一种择的手段。
为了避免风险,基本上只有在刚起攻时才会使用。
必须注意对方的起身时间与无敌时间,有时会需要稍延迟再设置A鸟玉的状况。
注意对方起身后有拆投的意识。

  • 月维持 > 地上投 > 月发动
就算投没有命中,也能以A月来确保某种程度秋叶的安全。
投中时,能以A月追加投的伤害。


+ ◆立回
◆立回



+ ◆小NeTa
◆小NeTa
(待填)


+ ◆角色对策
◆角色对策
(待填)


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