Summary. あまり必要になることのないガード硬直&ヒット硬直ですが、一応紹介します。LUJのフレーム表には載せていないので、測ったものはここに書いておきます。
あらかじめ断っておきますが、ガード硬直&ヒット硬直はどうしても
キャプチャを使わずには調べきれないデータです。特に多段技の多くはキャプチャして測ることになります。
主な値
ほとんどの技において、ガード硬直の値は12F/15F/18Fのいずれかです。したがって、計測というよりは、あらかじめこの中のどれか1つと予想を立ててそれを実証する感じになります
[1]。
そして、ほとんどの技においてヒット硬直とガード硬直は同じ値です。一部例外がある、という感覚です。また、浮かせ技についてはヒット硬直を考えません(受身不能時間を考えるので)。
LUJで取り扱う値はいわゆる "ニュートラルの1F" を含むので、
(ヒット硬直-1)F
が追撃可能フレーム数になります。受身不能時間とは微妙に流儀が違うのでご注意ください。同様に、連続ガードになるフレーム数は
(ガード硬直-1)F
です。ちなみに、MBAAでEXガードした場合は2F減少します
HSが2F減少します
。
単発技の場合
単発技の場合は簡単で、
という計算式が成り立つので、これを使って求めます。ただし、2Cのようにレン本体にHSが掛からない技は、硬直差の代わりに
硬直差-HS
を用います。
連続ガードを利用する計測法
キャンセル可能技の場合は、連続ガードを利用してガード硬直を調べられることもあります。たとえば5A>4Bというつなぎは、
- 5A後最速or1Fディレイを掛けて4Bを出しても連続ガード
- 5A後2Fディレイを掛けると連続ガードにならない
という状況になっています。4Bが発生10Fなので、5A1段目の12F後まで硬直が続くとわかります
[2]。
よって
5A1段目のガード硬直=12F
です。通常技くらいならこれでうまくいきます。
キャプチャーして測る場合
キャンセル不可能な多段技を調べる場合、青子の浮遊などでレンのモーションを無理やり止めて計測します。当然、キャプチャーしてフレーム数を数えます。具体的な測り方はケース・バイ・ケースとしか言いようがありませんが、使えそうな技についていくつか書いておきます(ACの性能)。
黒猫
いずれ別のページを用意して書くつもりです。ともあれ、黒猫の持続は384Fで、端から端まで届きます。
青子 ・ 浮遊 (214A/B、空中可)
地上・空中ともに、設置された玉に触れると3F後に玉の色が白くなり、その5F後に攻撃発生します(要するに接触の8F後だが、見た目が変わるまで間がある)。
相手が接触しなくても一定時間が経過すると自動的に発動します。地上版は攻撃ボタンリリースの324F後に、空中版はコマンド完成の343F後に玉の色が白くなります(その後は同じ。結構使える)。
どうでもいいですが、密着時の最速発生は地上版が27F、空中版が29Fです。
青子 ・ EX浮遊 (214C、空中可)
設置された玉に触れると3F後に玉の色が変わり、その1F後に攻撃発生します。
時間経過で発動するのはA/Bと一緒で、地上版はリリースの163F後に、空中版はコマンド完成の(2+175)F後に色が変化します(暗転29F)。地上版の最速発生は(3+15)F、空中版の最速発生は(3+17)Fです。
青子 ・ 破裂 (623A/B/C)
いずれかの攻撃ボタンを押し続けている限り発動しません。ボタンを離した3F後に玉の色が変わり、その5F後に攻撃発生します(浮遊と同じ)。最速発生は、A=33F、B=43F、C=47Fです。
余談ですが、同時押しボタンを使えばBボタンホールド中にB技を出したりできます。
ネロ ・ 鹿
B鹿は1段目の発生が146F、2段目の発生が211Fです(HSは各10#F)。密着して出せば1段目が、端と端に離れて出せば2段目が最速で当たります。
EX鹿は暗転29Fで、1~3段目の発生はそれぞれ (2+106)F、(2+151)F、(2+196)F となっています。ダッシュでネロを押しながら出せば1~2段目の当たらない配置にできます。また、1~5F無敵で発生保証があります。
一覧
そんなわけでざっと測ってみました。ただし、EX氷などは多少いい加減です
[3]。
[1]
レンが発生14Fの技(2C)と発生17Fの技(B・EX氷)を持っているのは幸いです。
[2]
ガード硬直の最終フレームに次の攻撃が当たったときは連続ガードにならないので。
[3]
全部の段が同じ性能と仮定した。現状では妥当な判断だと思う。
最終更新:2010年10月21日 08:05