Summary. レンの技のヒット&ガード硬直を列挙します(2つの値が同じ場合は後者を省略)。

※計測したことがあるもののみ。必要なら FrameDisplay を参考にしてください。

立ち攻撃

5A 12F×2 / 〃
5B 12F×3 / 〃
5C 18,17,12,12,18F / 15F×5
4B — / 12F
軽い技はヒット硬直・ガード硬直ともに12Fです。5Cが複雑で、1・5段目からEX氷がつながるように調整されています。持続といいヒット硬直といい、5Cは非常に巧妙にできてますね・・・w

しゃがみ攻撃

2A 12F / 12F
2B — / 15F
2C — / 12F (ただし、17F目以降は18F)
3C — / 18F
2Cが不思議な仕様で、持続当てした場合なぜかガード硬直が増加します。硬直差が6F多く改善するわけですからなかなか美味しいです。

ジャンプ攻撃

JA 12F / 〃
JB 15F / 〃
JC 17F / 15F
J2C 12F×4 / 〃
JCのみヒット硬直とガード硬直が違っています。ヒット時にコンボがつながるように・・・というのではなく、ガードさせたとき有利になり過ぎないように、だと思います。

取りあえず、JAヒット時につながる空中技が少ないです。

コマンド技

氷各種 — / 15F
Aロンド 17F×4 / 12,12,12,15F
Bロンド 17F×3, — / 12F×4
→A派生 17F×4 / 12F×4
EXロンド 17F×8, — / 12F×9
猫ロケ 18F, — / 15F×2
AD 15F×n / 18F×n (しゃがみ時は12F×n)
Aロンドの3段目をガード後、発生3Fの技を最速で出すと相打ちです。Bロンドなら発生4Fの技で、EXロンドなら発生2Fの技で相打ちです。A派生ヒット時に5A or 2Aが間に合うようになっています。

ADのみ、ガード硬直のほうが長いです。また、なぜか立ちガードとしゃがみガードでガード硬直が変わります。





最終更新:2013年04月10日 06:10