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メソッド一覧


名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
物理攻撃 1~4 アクション
リアクション
リーチ 物理攻撃
物理防御
操作+C 1体 デバイス破損
(対象デバイスは防御側が選択)
対象に物理的な打撃を与えます。
対決に勝利した場合、攻撃側と防御側でそれぞれダメージ値と防御値を算出します。
…ダメージ値:出力+1D10
…防御値:保守+シールド+1D10
結果、ダメージ値>防御値となった場合、ステートを与えます。
物理攻撃同士で対決した場合、勝利した方の攻撃だけが有効になります。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
物理防御 0~3 リアクション 物理攻撃 認識+C 1体 -
射程内の対象が行った物理攻撃に対して回避、防御などの行動を取ります。
対決に勝利した場合、自身に及ぶアクションの効果を無効化します。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
論理攻撃 1~4 アクション
リアクション
サイト 論理攻撃
論理防御
認識+C 1体 能力値ダウン(強度1、
能力値は防御側が選択)
対象に論理的な負荷を与え、行動を阻害します。
対決に勝利した場合、攻撃側と防御側でそれぞれダメージ値と防御値を算出します。
…ダメージ値:出力+1D10
…防御値:保守+シールド+1D10
結果、ダメージ値>防御値となった場合、ステートを与えます。
論理攻撃同士で対決した場合、勝利した方の攻撃だけが有効になります。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
論理防御 0~3 リアクション 論理攻撃 操作+C 1体 -
射程内の対象が行った論理攻撃に対して回避、防御などの行動を取ります。
対決に勝利した場合、自身に及ぶアクションの効果を無効化します。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
移動 1 アクション ムーブ 封鎖 出力 自身
射程内の任意のタイルに対象のアイコンを再配置します。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
封鎖 0 リアクション リーチ 移動 保守 1体
射程内を通る移動を妨害し、移動中のタイルに強制的に配置させます。
配置させるタイルは、移動の軌道上かつ射程内であれば、どこでも構いません。
対象の移動前のタイルが射程内であれば、移動させないこともできます。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
待機 0 アクション リーチ - 宣言 自身
行動を先延ばしして順番を遅らせます。
対象のアイコンを現在のクロックから+4シフトしたクロックに再配置します。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
再起動 -1 いつでも リーチ - - 自身
自身を再構成して。身体の不調をすべて解消します。
対象の負っている”致命傷”以外のステートをすべて解除します。
また、現在のクロックを-1します。
このメソッドは、1セッションに1回だけ使用できます。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
調整 1 アクション サイト - - 自身
現状の不調に対して自身を最適化し、機能を回復させます。
カテゴリ"ダウン"のステートを1つ解消します。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
敗北 0 いつでも 0 - 宣言 自身
意識、無意識に関わらず、負けを認めます。
カテゴリ"敗北","死亡"以外のステートを全て解消し、ステート"シロハタ"を受けます。
いつでも、何度でも宣言できます。

名称 クロック タイミング 射程 対決 達成値 対象 ステート
演出行動 0~ いつでも 任意 - - 任意
システム上、効果のない行動をとります。
ストーリーに影響を与えない範囲で、自由に演出してください。
もし、MTがストーリー上に影響を与えると判断した場合、発生した状況はすぐに元通りになります。
銃撃を行うなど、演出に対して対象がある場合、結果(回避した、耐えた、傷を負った、反撃して圧倒したetc.)
は対象が決定します。
最終更新:2016年04月27日 12:42