メニューメインクラスシーフ>インタラプト

  • [Spc,-,1,視,-,1/Skl(除Tm:Pv・Itm)宣言:EfRel(1/Sr)]T ☆☆☆☆☆
    敵の全体攻撃か残機系を打ち消すのが基本。特に戦闘不能の直後タイミングのスキルを持つ敵がいたならそいつに使いたい。まあ場の空気にもよるけれど。
    戦闘不能回復が比較的容易なPC側だと《ボルテクスアタック》なんかは喰らって立て直す方が楽。止めの一撃にさえ気をつければ。
    -- 灯 (2011-10-28 20:31:43)
  • 効果テキストには、対象が「スキルの使用を宣言」したときに使用する、とある。この「スキルの使用を宣言」とは、『R1』276「判定、もしくは宣言」のことを指すと考えられる。(「もしくは」とあるが、次以降の段落を読むと分かるように、判定の場合であっても宣言は行なわれている。)
    したがって、厳密に処理するなら、《インタラプト》のタイミングは「対象の確認と決定」の後、「効果の適用」の前、ということになる。
    ゆえに、《クロススラッシュ》を《インタラプト》する場合はおそらくそれぞれの《バッシュ》の対象を聞く前に《インタラプト》するかどうかを決めなくてはならないし(仮に《バッシュ》の対象を聞いてしまった場合、既にその《バッシュ》の「対象の確認と決定」のフェーズに来てしまっており、これは《クロススラッシュ》の「効果の適用」の処理中であると考えられる)、《ファミリアコンビネーション》に至っては、もう一つのスキル・パワーが何であるかを聞く前に《インタラプト》しなくてはならない、ということになる。 -- 名無しさん (2019-07-31 01:29:52)
  • 一応、『R1』275「対象の確認と決定」にある「対象を参照し、効果を及ぼす対象を決定して(後略)」という記述を、「(スキルの)『対象』を参照し、(参照したあとで、それがたとえ「対象:自身」であっても、それはそれとして、スキルの効果によって新たに選択する必要が発生した諸々の対象やもう一つのスキルなども、全てひっくるめて広義の)効果を及ぼす対象を決定」と読めば、《ファミリアコンビネーション》の“対象”スキル選択後に《インタラプト》を撃てるようになる。が、さすがに少々厳しいか。
    もちろんルールに厳密に従う必要はないので、実際の卓では効果や内容を全部決定してから《インタラプト》の択を迫ることもあると思う。そこはGMによしなに判断してもらいたい。 -- 名無しさん (2019-07-31 01:40:39)
  • 特にテキストのオンラインセッションでは、いちいちスキルひとつひとつに対して適用されるかを確認していたら間違いなく致命的に卓が重くなる。
    一気に宣言してそれに対してインタラプトで応じるのは厳密には問題でも実態には即していると言えるだろう。 -- 名無しさん (2019-07-31 07:46:37)
  • 趣旨的にはこっちかな?(エンサイクロペディア、エネミー識別との関係)
    「スキル宣言時」ですが、GMのオリジナルスキルやPEGの固有エネミーのスキルのような場合、
    ・内容を聞いてからインタラプトできる
    ・スキル宣言時(内容が不明な状況)でないとできない
    …のどっち?
    -- 名無しさん (2025-06-13 22:38:21)
  • GM判断による。
    ただし、公式リプレイ・卓マナー的にも「内容を聞いてから《インタラプト》できる」という扱いが中心。
    内容が不明な状況だと出来ない扱いだと、PC側が「マイナー:???」「メジャー:???」です!
    みたいな事をするのと同Lvだし、されても文句を言えない。 マナー的にも「内容を聞いてから~」が安定。 -- 名無しさん (2025-06-13 23:50:33)
  • シーフの切り札スキル。 文字通り、スキルを無効化する事から万能性能。
    エネミーの戦術を壊す事は勿論、厄介な《召喚:~》を止める事、緊急時の攻撃阻止など様々に使える。
    勿論、敵の《アフェクション》を消す・《苦痛耐性》などの戦闘不能回復スキルを無効化させる等、色々と可能。
    このスキルの魅力に取り憑かれて、シーフが大好きな人もいるだろう。 -- 名無しさん (2025-06-13 23:58:42)
  • ただし、いくつか欠点がある。
    1つ目はシーフの基本能力が乏しい事。 メインクラスのスキルが全体的に技が多めで力不足。
    この性能で《インタラプト》を覚えると、力不足に陥る事も多い。
    少なくともCL1で覚える事は全体的に控えた方が良いだろう。 -- 名無しさん (2025-06-14 00:00:59)
  • 2つ目は当然だが、スキルを使わない敵には効果が発揮しない事。
    当たり前だと思うが、意外にもアリアンはスキルを使わないエネミーがそこそこ多い。
    人間態のエネミーなら使う事は多いが、知能が乏しい動物や機械系は使わない傾向が大きい。
    また、低CL帯だと厄介なスキルを使う事も少ない。 大体CL3以降から出る可能性が生まれるLvである。 -- 名無しさん (2025-06-14 00:05:46)
  • 3つ目は当然だが、使う機会が難しい、という点。
    出し惜しみした結果、《インタラプト》を使わずにシナリオクリアした!という事もよくある話。
    逆に、早く使い過ぎたせいで有効に使えなかった事も起こり得る。
    前者は「皆が強かった!」で済むが、後者は人によっては忌避してしまう事もあるだろう。 -- 名無しさん (2025-06-14 00:08:48)
  • これらの欠点を克服する為にも急いで覚える必要がない事を理解する。
    かと言って、悠長に取るのを遅らせ過ぎない事が大事だろう。
    なお、使用機会に関しては「識別が必要だ!」というよりも「パーティ内で相談だ!」の方が重要。
    識別しても読み込めない時がある・パーティの誰かが「ヤバイ!」と判断時に使用の相談すれば解決しやすいだろう。 -- 名無しさん (2025-06-14 00:16:07)
  • なお、最初期の方で「使用のタイミングで此処でないとダメ~」という話はあるが、あまり気にしなくて良い。
    R1:改訂p279の「同タイミングでスキルやアイテムが使用された場合」にて使用の取り下げ話がある。
    ぶっちゃけ対象を指定してから《インタラプト》をしても良い。
    そこから《インタラプト》を無駄打ち作戦できるし、それを見越して温存などあるから処理の差はないだろう。 -- 名無しさん (2025-06-14 00:20:31)
  • ただし、流石に判定を振った後だと一気に話が変わる点に要注意。
    敵の攻撃が命中判定の結果、クリティカルだった場合が良い例だろう。
    当然だが、《クロススラッシュ》の途中で《インタラプト》する場合は二撃目の《バッシュ》で行う事。
    GM側が考える間もなくダイスを振った場合は流石に相談案件だが、それ以外は慎重に使う機会を見極めよう。 -- 名無しさん (2025-06-14 00:24:52)
  • なお、勘違いされる事もあるが、エネミーパワーの《絶対行動》の影響は受けない点に注意。
    《絶対行動》は《インターフィアレンス》や《シュートアウト》などの「失敗」に有効である。
    《インタラプト》は無効化なので、《絶対行動》持ちでも通常通りに《インタラプト》は使用できる。
    運命帯はパワーが増えるが、それでも価値は消えない。 変わらず、心強い性能をしている。 -- 名無しさん (2025-06-14 00:49:47)
名前:
コメント:
最終更新:2025年06月14日 00:49