- [Sup,知,1,視,-,1/識別] ☆☆☆☆
己を知り敵を知らざれば一勝一負するわけだが、冒険者が一負すれば次はない。誰かは持っていろというスキルだ。可能ならギルドに2人いると安心できる。
セージのスキル構成からするとやはり魔攻系が取るのが良いのだが、スキル枠とかセットアップ計画とかに問題がありそうなら支援系が取ることになる。その場合は《アンプロンプチュ》を用意するのも手だ。
-- 灯 (2011-12-08 19:19:43)
- エネミー識別について、『R1』によれば、エネミー識別で得られる情報は「エネミーの名称、分類、レベル、属性、物理防御力と魔法防御力のどちらが高いか(あるいは同じか)、取得しているエネミースキルなど」である。実際には行動値や攻撃のダメージ、命中・回避ダイスの数、あるいはオリジナルのシナリオギミックなど、ここに書いていないことで知りたい情報が山ほどある。それらを教えてくれる卓かどうかによってエネミー識別の重要度は大きく変わるだろう。卓によっては敢えて取らないという選択肢もあると思う。 -- 名無しさん (2019-11-27 22:48:17)
- 確かに卓によって価値が変動するのは確かだが、かといって取らないのはなかなか危うい。
特に中レベル帯以降では、致命的なスキルや攻撃へ《インタラプト》や《アフェクション》などを当てるかが非常に重要になる。
その使用タイミングが一切見えないのは危険極まりない。ここだ、と思って使った後に本来の使い処が来たら目も当てられない。
識別しないのを想定してあからさまに《インタラプト》タイミングを示してくれるGMだとか、ギミックメインでデータごとまとめて《クウェリィ》出来る卓とかならまだしも、殆どの卓では必修クラスだと思われる。
ほぼ既存エネミーの卓とかなら要らないかもしれない。不意打ちでオリジナル要素を叩き付けられて致命傷を負ったら泣こう。 -- 名無しさん (2019-11-29 11:27:02)
- 環境にもよるが実は地味にGM泣かせ。「事故や調整ミスを裏でちょっと調整する」といった形で、エンタメとしてPLが気持ちよくなるようプロレスする事を優先するGMにとっては厄介な代物。
…とはいえそれはGMの都合。コンストラクションの場合メイジのモンスターロア自動取得とのシナジーもある。SWなどデータ開示しながら戦うシステムに慣れてる卓メンならいつものノリで戦える、という意味でも有り難い。 -- 名無しさん (2025-06-12 19:39:10)
- 余談だが、データをフル開示出来ないのはFEAR製システムではまだマシな方で原則マスクデータのまま戦うシステムの方が多いまである。
一番の理由は↑の通りGMが裏で微調整しやすく事故のリカバリをしやすくするGMフレンドリーに加え。また強力なスキルの応酬を印象づかせるだめのジェンプスケア的な演出のしやすさを重視していると考えられる。
SWなどデータ開示が基本のゲームとは発想が大きく異なる。 -- 名無しさん (2025-06-13 16:48:42)
- とはいえ「裏でデータを弄るのは邪道」という思考はごもっとも。というより初心者GM以外ならばこういう調整は「そうと気付かせないままちょうどよく倒せたと思わせる」という心理誘導による演出をしてナンボ。
やってることがバレるとPLが一気に冷めやすいので、素直にデータ開示手段に従って開示するほうが信用して遊べる、という卓メン同士の環境もある。 -- 名無しさん (2025-06-13 16:52:36)
- いずれにしろ「何があるかわからないのは怖い」というPLの心理として当然だが
コレがないならないでゲームの初見プレイやスポーツ競技のような「先が見えないからこそ楽しめる」というエンタメ性も存在し、アリアンはそういう方向性も楽しめるゲームとなっている、という話である。
最終的に「楽しいセッションだった」と言えれば裏で何があったかはシュレディンガーの猫の如き状態でもなんとでもなるのだ。 -- 名無しさん (2025-06-13 16:58:36)
- また、このスキルがあるかどうかでGM側はバランス調整の匙加減も変わってくる。初見殺しが通じにくくなるが裏を返せば「データ開示出来るからこそ活かせるギミック」や「どこで切り札を切らせるか、という詰将棋的な戦術思考」を前提とするゲームになる。
当然PC側の損耗度も情報ありきか否かで変化するので、ここを意識してデータやギミックを仕込んでみるとシナリオの魅力に繋ぎやすくなる。 -- 名無しさん (2025-06-13 17:09:08)
- 色々と語られてるが、流石にそこは卓環境の話なのでスルー。
このスキル単体の性能を言うと、「必須そうに見えて実はあんまり要らない」に尽きる。
根拠はアリアンロッド2Eの仕様上、取得したスキルで戦う=情報を得ても行動が変わらない事は多々ある。
相手の弱点を突いて戦うシステムではなく、自PCのカスタマイズ性で戦うシステム故の特徴か。 -- 名無しさん (2025-06-13 17:43:34)
- 《アフェクション》や《インタラプト》の使う機会が~と言われるが、
メインクラス外のデータ故にスキル枠を消費が思ったより大きい。 そのスキル枠分に強みを得ればいい、という人もいるだろう。
実際、公式リプレイでも《エンサイクロペディア》よりも《ポストヘイスト》を優先して使用した事例もある。
識別は確かにパーティを効率的に動かせれるが、能力自体を強化できない故に価値はそこまで高くないだろう。 -- 名無しさん (2025-06-13 17:49:00)
- 逆に自PCやパーティが様々な動きを行う性能ならば一気に価値が大きく上がる。
わかりやすいのは《アトリビュート》型や複数の《サモン・~》の魔法攻撃を扱うBST型などか。
効率的に動かないと強さを活かせない、効率的に動けば強さがより引き出される、このようなPCなら識別の価値はぐーんと上がる。
それこそ有ると無いとでは話が大きく変わるレベルだ。 選択肢が重要なPCには心強い。 -- 名無しさん (2025-06-13 17:53:28)
- また、上述に語られてる通りに「PCvsGMの構図を意識した卓」なら必須性は高い。
そもそも、そういう卓は「PCを全滅させる事がGMの目的」だ。
「効率的に動かなければ絶対にPCを全滅させてやる」という思考色も少なからずいる。
そういう卓の雰囲気を感じたなら、覚えた方が良いだろう。 …活かせるかは別だが。 -- 名無しさん (2025-06-13 17:57:11)
- ガチンコバトルやパズル要素など情報戦も重要なギミックが好きなGM相手だと必須級だが、もう一つ「既製品シナリオを遊ぶ」という場合も取っておくとオススメ。
オリジナルシナリオと比べてアドリブや微調整をするにはGM側の勘所が問われる。
既製品は不特定多数の第三者が遊ぶ事を想定しているので「シナリオ作者の勘所」をPLが事前把握しながら戦うと事故回避がしやすい。 -- 名無しさん (2025-06-13 18:34:11)
- ↑シナリオ作成者の勘所を把握しても、PCデータがそこを突ける能力がなければ意味がない…。
と思ったけど、既製品だと出回る傾向が多いから知らずに情報メタが起きる事故もあるか。
それを考えるなら、確かに識別能力ある方が全体的に遊びやすそう。 -- 名無しさん (2025-06-13 18:43:04)
- ブラインドサイド(効果参照/エネミー識別に成功している対象への自身または味方の攻撃のダメージロールを上げる。SL5上限)もありますが…。
結局パッシブ的にバッシュ5(上限)なりがかかっているわけで意味がないわけでもなさそうな。
-- 名無しさん (2025-06-13 23:03:11)
- ↑《ブラインドサイト》は「対象:自身」だから味方の攻撃ダメージは上がらないよ。
あくまで味方の識別が成功しても有効、という意味。
ついでに、そういうスキルの取得は誰かが識別能力を持ってるから有効の話だからちょっと微妙。
誰も識別能力を持ってないなら「覚える必要ある?」になるからね…。 -- 名無しさん (2025-06-14 22:06:29)
最終更新:2025年06月14日 22:06