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  • [MA,Sg,1※,20,7,3,Ct/済→未(SL/Sn)]Sg ☆☆☆
    その時点で必要される人間を動かせば手番効率で優位に立てる。またメジャーとメインプロセスの交換なのでマイナー・フリーを1回ずつ得する計算だ。問題は回数制限なのだが、回避・防御系が効果的に使うのであれば見合うと思う。
    クイックソング》があれば《疾風怒濤》《魂の再臨》といったセットアップで行動済になる効果での隙を小さくするのにも使える。
    -- 灯 (2012-01-19 20:41:39)
  • これが☆☆☆評価はどう考えても有り得ないでしょう…
    ちゃんと頭使えばかなり有用なスキル -- 名無しさん (2012-11-20 13:34:11)
  • 支援をかけ終えて味方が大してダメージを負ってなかったら、暇になることもある支援系が使うことが多いだろう。
    ただこれだけではなく、エチュードやマドリガーレなどの他の支援スキルや魔術攻撃など自分ができることを増やすのも大事。 -- 名無しさん (2013-01-03 08:11:54)

  • 環境によってかなり評価が変わるスキル。
    もう一度行動を行わせるという効果のため攻撃能力に秀でた仲間がいる場合、このスキルを取得するだけで劇的にダメージ効率を上げることができる。
    更に本来支援役がダメージ増加スキルを使用するタイミングで攻撃役がもう一度攻撃できるため、PC側の攻撃の展開を加速することができる。
    つまりこのスキルが活きるのは、攻撃力の高いギルドで短期決戦を目指す場合。その状況なら他に選択肢はないという程の最高の支援スキルになる。
    効果的に運用するなら飛びぬけた枠効率で浮いたスキル枠で、戦闘前やセットアップ、ダメージロールの直前などで味方のダメージを強化できるスキルと併用したい。
    《ラース》取得者の《ビジテイション》が常時使用可能になると有用性が更に際立つ。 -- 名無しさん (2015-02-02 19:28:03)
  • 行動自体をもう一度行わせるという効果なので、戦闘中の不意のギミックにも対応しやすい柔軟性もある。
    また対象は再び行動させる単体だけなので、ギルドのメンバーを密集させる必要がなくなり防御能力も間接的に、しかし確実に上がる。
    このスキルが活きる上述の状況は高レベル帯である。低レベル時には活かしにくい。
    また防御寄りの構成のギルドや、PTの人数が極端に多い、あるいは長期戦が主体のGM相手だとかなり効果が薄い。その場合は攻撃力自体を高める支援スキルを優先するべきだろう。 -- ↑の続き (2015-02-02 19:30:40)
  • 強力なのに違いはないが攻撃役のスキル構成に寄ってかわってくる。
    上級になると強力な分コストが大きいスキルも多い、そんななかメインプロセスをもらっても満足に動けない場合もあるので、打ち合わせぐらいはしっかりしておくべきだろう。 -- Diem (2015-11-25 07:32:55)
  • 一人で自分にジョイフルジョイフルそのものはかけられない。
    メインプロセスが終わって初めて行動済に入る為。自分の順番では行動済ではなく、まだ「行動中」。
    残念ながらムーブマイナー行動権各1回追加、という浪漫は使えない。


    事実上これもまた「自身対象外スキル」のため、完全に支援型御用達のスキルである。勿論、強力。
    だが既に言及されている通り、自主的に率先して使うよりも相談してどう行動するか決めてから使うことになる。
    一番活躍するのはFS判定。シーンSL回ならどんどん使っていっても困る事はないだろう。 -- 名無しさん (2019-02-08 14:26:32)
  • エクスプローラーであれば行動済でシャドウハイドによるメジャーを行い、自身にこのスキルを使用することで意味が生まれる。
    他にもアデンダム・ブレイブソウルなど行動済でも動けるスキルはあるわけで、「事実上自身対象外」というのは誤り。
    このメジャーアクションにファミリアコンビネーションやリビングガーデンを組み合わせることで更に有用度が増す。 -- 名無しさん (2019-02-09 10:29:31)
  • プロテ特化のアコライトや、壁特化のナイトの手番をPTの最大火力の手番に変換できる。いざというときの移動やギミックの対応にも有用。
    相手のMP消費や回数制限スキルの問題はあるが、雑に取って強いスキルと言える。


    このスキルを使える消費アイテムに勇気のホイッスルがある。潤沢な資金があるならそちらで補うのも手だ。シーン制限関係なく使えるメリットも有る。
    また、《[ファミリアコンビネーション]》や《[ソードマジック]》持ちが2人で掛け合うことで攻撃回数を水増しできる。 -- 名無しさん (2020-02-01 18:41:59)
  • ファミリアコンビネーション>ファミリアコンビネーション》は《ファミリアアタック>ファミリアアタック》と「タイミング:メジャーアクション」のスキルかパワーを使用するスキルである為、上記のようにこのスキルで水増しすることは可能。
    ただ勇気のホイッスルは"使用者は《ジョイフルジョイフル>ジョイフルジョイフル》を使用する。"とある為、スキルの使用の前にアイテムの使用が入るので水増し出来ない。 -- 名無しさん (2020-07-29 17:48:18)
  • 質問です。
    A…行動値(18)、B…行動値(2)がいて、Aがカバーを使用し行動済みになった後、Bが待機を宣言して
    待機処理時にAを未行動に戻した場合、Aは「待機禁止」の制限を受けますか?(禁止されているのは、待機中のさらなる待機だけ)


    -- 名無しさん (2021-06-15 01:09:34)
  • ↑その一連の動作で未行動に戻ったAは「行動値18の未行動」であり、その状態から何ら問題なく待機ができると思われます(待機禁止の制限を受けない) -- 名無しさん (2021-06-15 19:47:32)
  • 奇襲攻撃が起きたとき、奇襲攻撃のとき、このスキルを使用することはできますか?(未行動・行動済みは戦闘ラウンドでしか管理されない)
    -- 名無しさん (2021-06-23 09:21:15)
  • 戦闘ラウンドの前なので未行動や行動済みといったラベル付けがキャラクターに発生せず、
    それらが前提条件となる《ジョイフルジョイフル》行動放棄カバーなどのスキルは対象外ですね
    脱線しますが、奇襲攻撃は行動値順に処理するという記載もないので
    イニシアチブチェックも発生せず、イニシアチブ宣言のスキルもできない可能性が高いと思われます
    (その場合奇襲攻撃は行動値順に処理なのか任意の順なのかの規定がないので、その卓のGM裁定に委ねられる)
    なので《カリキュレイト》で強制的に行動済みになってこのスキルの条件を満たす、という手も使えないかと -- 名無しさん (2021-06-25 14:03:20)
  • 単純な「カバー」で行動不能になったキャラクタに対し、待機のキャラクタが待機処理中にそのキャラに《ジョイフルジョイフル》を使用し、さらに行動権が戻ったキャラクタが待機を宣言できますか?
    (禁止されているのは行動待機を行ったキャラクタの再待機だけであるため)
    -- 名無しさん (2024-12-22 21:10:21)
  • すぐ3つ4つ上に全く同じ内容の質問と回答あるでしょ・・・ -- 名無しさん (2024-12-22 22:27:46)
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最終更新:2024年12月22日 22:27