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  • [mA,-,U,-,3,5/MnpShAk’WpRg+SLx10] ☆☆☆
    撃たれる側はまず射程外に出ることを考える。それを追わずに済むわけで《ホークアイ》などが使いやすくなるはずだ。それ以外だと《アックスブーメラン》を使う場合も役に立つかも知れない。
    ギルド全体でこれによる超遠距離戦を行うのも面白くはある。発展スキルも割と強いがこれを活かし切れないなら目指すことはない。
    -- 灯 (2012-01-30 20:02:57)
  • 武器の「射程」に+[SL×10]m する効果であり、《アックスブーメラン》による投射攻撃の射程には影響を及ぼさないのではないかと考えられる。 -- 名無しさん (2020-09-22 11:14:47)
  • ↑投射可能な武器は「至近」などの射程の他に、「【筋力】+5m」の投射を行う場合の「武器射程」を有すると判断できる
    (※根拠は「投射で<インターフィアレンス>が行える」公式裁定から。<インターフィアレンス>は射程:武器)
    なので射程が固定値ではない<アックスブーメラン>においてもこのスキルの効果は発揮すると思われる
    ただし、射程が武器を参照せず、固定値で指定されている<ウェポンシュート>などは効果範囲外だろう
    また、<アーティラリーマジック>の前に<クイックアクション>なりで使用すると、有効範囲を拡大できる
    さらに音無しの弓による射程変換を行う場合にも、延長された射程が適用できるはずである -- 名無しさん (2020-09-23 14:16:09)
  • SQ戦闘主体なら出番は多い。射程+lv*2マスと同義であり離れた場所から先に攻撃可能。通常戦闘だとコレの出番となる戦闘配置は何かしらのギミックありきになりやすいので出番は減るか。 -- 名無しさん (2025-06-08 16:03:52)
  • 射撃攻撃の武器の射程と、特にSq戦闘のルールによるのでは?
    Sq戦闘は基本5×5(対角線の位置で40m)で、補助的に10×10もできるけど実態は前者だし、
    エンゲージ戦闘でもこのスキル持ちがいるとしても100mも離しても大抵のキャラは全力移動を繰り返すだけで遅延するので。
    -- 名無しさん (2025-06-08 17:00:09)
  • 色々と悲しみを背負ったスキル。
    2E初期だと《ホークアイ》との組み合わせのお陰で移動を防ぐと言った使い方ができたが…。
    《アキュレイトショット》が生まれた事からその使い方の意味を失い、価値が大暴落。
    当然、プロセス持続故に自分が行う射撃攻撃にしか効果がない点も苦しい。 -- 名無しさん (2025-06-08 18:32:42)
  • レライエの必殺技と言える《トリックショット》の前提スキルでもあるが…。
    実用性が乏しいスキルをSL5の枠は重く、しっかり考えないと戦力外の性能にも成りやすい。
    このスキルを活かす事を考えるなら《アローレイン》や《ファニング》辺りなど別エンゲージ攻撃手段で戦うのが吉か。
    なお、マップに関しては卓環境次第なので語る必要はない。 100m環境も起きる時は起きるものだ。 -- 名無しさん (2025-06-08 18:37:45)
  • マイナーアクションなので、マイナー増殖(正しくはムーブに移動)ができる射撃ウォーロード(射撃ソーサラーなんていない)はともかく、
    マイナーで色々できる中で80mだの100mだのという戦闘がないのに、使いようがないんですよね。
    -- 名無しさん (2025-06-08 22:33:50)
  • マイナー増殖はレンジャー自体が《クイックアクション》がある点を忘れたらいけない。
    シーンSL制限だが、ムーブ側でこのスキルを使えばダメージの火力を補う事ができるだろう。
    派生の《トリックショット》を活かす為にも実質必須な点から前者の指摘はイマイチ…。
    ではない。 スキル枠もコストも重いし、幅広いデータ構築が難しい問題性は結局変わらない。 -- 名無しさん (2025-06-09 01:14:24)
  • 普通に運用する場合は低い射程を補う使い方。 やはりキャリバーが鉄板か。
    SL1でも《ファニング》が射程:20mになる事から扱いやすさが大きく上がる。
    敵を倒して数が減る事も考えると、シーン制限:1だけでも実用性は十分にある。
    《カウンターショット》を覚えない攻撃重視の構築なら低いリスクで使えるだろう。 -- 名無しさん (2025-06-09 01:22:03)
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最終更新:2025年06月09日 01:22