スキル詳細
系統 |
必要値 |
名称 |
効果 |
剣術 |
+10 |
心眼 |
攻撃がはじかれる判定になってもはじかれモーションを取らなくなる。 |
装飾品
名称 |
効果 |
スロット |
剣豪珠【1】 |
剣術+1・匠-1 |
○-- |
剣豪珠【3】 |
剣術+4・匠-2 |
○○○ |
考察
はじかれが発生しても無視してモーションを継続する。
剣聖のピアスやガンキンZでお手軽に発動可能。
そのため
匠と
業物を同時に組み合わせることも一応は可能。
しかし、業物とはまだ相性はいいが匠と組み合わせる意味は全くない。
最初に断っておくがこれは攻撃スキルではない。
戦闘中におけるゲージ低下ではじかれるのを防ぐ、つまりは、はじかれ中の無防備状態をなかったことにする事故防止用の防御スキルである。
しかしその場合でも、当たり方補正抜きに弾かれるような硬い部位への攻撃では弾かれモーションを消せても切れ味ゲージへのダメージが大きいため、継戦能力が下がってしまう。
物理ダメージ=(肉質×切れ味補正×当たり方補正)×攻撃力 ×モーション値(大雑把に)
この式の括弧内がはじかれ判定であり、括弧内の数値が0.25未満になると一部モーションを除いたモーションは全てはじかれる。
要するに「心眼というスキルは与ダメージの増加に直接貢献しないから攻撃スキル足りえない」という話である。
ただし、これは突き攻撃における話である。
砲撃であれば、どのような肉質だろうが問題なく砲撃方向を変えられる攻撃スキルとして使用できる。
特に、はじかれを気にする必要がないため、砲撃オンリーの戦法では切れ味すら無視できるので業物をわざわざつける必要もなくなる。
スキル枠的にも余裕が生まれるので、砲撃のみに重点をおいた運用をするのなら悪い選択ではない。(ピアスでつける場合は増弾とトレードオフすることになる。)
大砲モロコシや、業物をはずした拡散タイプで効力を発揮することができるだろう。
結論として
心眼に頼った突きラッシュはオススメできない。
という話。
いずれにせよ「より柔らかい部位を狙う」というハンターの大原則を覆すものではないため、あくまでも狙いが反れた時やラッシュ中の位置ズレなどによる弾かれを予防、あるいはPTプレイで攻撃部位を選ばない位置取りをするためのフォロースキルであることに変わりはない。
例外
攻撃スキルではないとは言え例外も存在する。
必須という訳ではないがあればそれなりに便利、楽といった類である事に注意。
全体的に肉質が硬く、頭は白ゲージでもはじかれる。
属性攻撃と砲撃絡めた立ち回りをする場合において活躍してくれる。
全体的に肉質が硬く、特に頭部は弱点でありながら顎を破壊前は非常に硬い。
匠を用いない場合、顎破壊前後共にストレスフリーとなる。
砲撃で硬化を解除できるとは言え、あるとストレスフリーの立ち回りが可能。
最終更新:2012年12月16日 11:31