MODの中心となるクラスを作る
これはどんな役割を果たす?
MODが読み込まれたとき、このクラスのpreInitメソッドが実行されます。
このメソッド内に、ブロック追加などの処理を加えます。
このメソッド内に、ブロック追加などの処理を加えます。
パッケージ内にクラスを作る
パッケージの作成で作成したパッケージを右クリックして、New>Classを押します。
Nameは、クラス名を指定します。Mod名と同じ名前を指定することをお勧めします。
他はそのままでかまいません。
そうしたら、次のクラスをインポートします。
Nameは、クラス名を指定します。Mod名と同じ名前を指定することをお勧めします。
他はそのままでかまいません。
そうしたら、次のクラスをインポートします。
import cpw.mods.fml.common.Mod;
import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler;
import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent;
import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry;
次に、Mod情報を記述します。
public class <クラス名>の前に、次のように記述してください。
public class <クラス名>の前に、次のように記述してください。
@Mod(modid="<Modのid>", name="<Modの名前>", version="<バージョン>")
Modのidは、Modの名前から空白を抜きすべてを小文字にしたものにすることをお勧めします。
次に、最初に述べたpreInitメソッドを実装します。
@EventHandler
public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) {
}
何やら小難しいことが書いてありますが、決まり文句として割り切ってください。
これで、とりあえずは完成です。
今後、コードを追加するときは、preInitに直接記述するのではなく、新しいメソッド(ブロック作成用、アイテム作成用など)を作り、preInit内で実行するようにすると、コードが見やすくなります。
今後、コードを追加するときは、preInitに直接記述するのではなく、新しいメソッド(ブロック作成用、アイテム作成用など)を作り、preInit内で実行するようにすると、コードが見やすくなります。