| 1 | 利点 | ・開幕から飛行で読み合いを拒否できるので安定感が高く、NJ属性で高度を取れるのでアシスト→バリアが安定しやすい。 ・先鋒に多い殴り合い重視のキャラを拒否しやすい。 ・体力95万は1ゲージでは落ち難く、XFを使われた場合はそれはそれで得になりやすい。 ・アシストで戦うキャラなので、2枚あるとアシストそのもので択にできる。 ・アシストが2枚あるので、アシスト1始動→アシスト2でコンボができる。 ・1F無敵HCや空中HC、ガードバックで端々に出来るHCが揃っているのでDHCで下がりやすい。 ・大将適正の低い先鋒をジャミングして大将と入れ替えられ、出現でXFを使われても脅威になり難い。 ・擬似的なものも含め、火力が高いのでXFに依存しない。 |
| 欠点 | ・ブラスターのヒット確認をしてもDHCのゲージがない場合が多い。 ・DHC相性がやや難しく、安定のHPBは減らずリミットバーストから繋がらないDHCもある(自力でループすれば解決はする)。 |
| 2 | 利点 | ・画面位置を問わないTAコンボが非常に優秀で、PPを残せばTAのリターンはゲーム中最大と言ってもよいレベル。 ・ゲージを2本以上持っていることが多いので、牽制ブラスターからリターンを取れる。 ・変則的だが優秀なアシストを使える。 ・出現攻め耐性が非常に高い。 ・完璧ではないがDHCで安全に交代できる。リミットバーストはGC交代やGCXFでの確反が取り難いのも便利。 ・DHCでLV0のHPBをカス当てするとコンボを伸ばせる組み合わせがある。 ・空中で時間を使いやすいので、下げたキャラの体力を回復しやすい。 ・無敵HCで地上へのDHC暗転返しができる。 |
| 欠点 | ・追いかける展開が苦手だが2番手は追うのも仕事。又、追う為の手順の一部をアシストに依存してしまう。 ・アシスト始動のコンボだと、2枚目がないのでコンボが伸び難い。 ・アシストが1枚しかない為、択にできない。 ・DHCで大将になってしまう。 |
| 3 | 利点 | ・出現攻め耐性が非常に高い。 ・優秀なアシストを前2人で使える。 ・ブラスター確認HPB→XFという明確なXFの使い所がある。 ・単体でも割と出現攻めを機能させやすい。 ・有利状況でタイムアップ逃げ切りを狙いやすい。 |
| 欠点 | ・追いかける展開が苦手なのに、追わなければ話にならない。その為のアシストも居ない。 ・XF倍率がよくない。185%/115%では速度で誤魔化すというには遅い。 ・アシストが居ないと立ち回りに穴がある。 ・アシストが居らずコンボが伸びないので、リミットバーストループの精度が求められる。 |
| 総評 バッサリ言ってしまえば先鋒か中堅の2択、大将はよっぽど積極的な理由がない限り利点より欠点が目立つ。 安定するのはやはり初手で、読み合い拒否の有利位置キープで安定の開幕からゲームを作っていけるのが魅力。 全キャラクター中でもトップクラスにアシスト運用が得意なので、アシストが2枚揃うのは額面以上の価値がある。 キラー・イルミネーションで確実に暗転できるのも大きく、DHCでそのまま体力回復を待ちつつ2番手の美味しい所も活かせる形が強い。 中堅以降に据える大きな理由はやはりTAコンボで、TAからPPを残したまま落としきれば火力効率が格段に上がる。LV9HPBの最低保障は400.000でアシストに当てるだけで644.400、1本通れば勝負が決まる威力。 バリアやボムの癖はあるが、他にはないアシストを有効活用できる場合も大きな理由になる。 中堅に置く場合は先鋒とのスイッチができる構成だと心強い。 大将での運用は1番難しいが、弱いという意味ではない。前に置いたほうが強みを活かしやすいというだけ。特別な強みがあるというわけでもないけどね。 ブラスター確認HPB→XFから端出現攻めを取って、そのままキツいセットプレイで全員始末するというプランは確かにある。 2人始末してタイムアップ勝ちまで視野にいれれば現実的な勝ち筋になる。 ちょっと違うけどラス1ドゥームみたいなもんか。 |