| 通常技 | 攻撃力 | 発生/持続/硬直/ヒット/ガード | 特性 | 簡易用途と解説 |
| 5L | 45.000 | 7/6/11/-1/-1 | 連打可 特殊ルート |
対空暴れ エフェクトは数種類からランダムだが判定は一緒。 発生が速くビーム部分にやられ判定がないので前落ちへの対空に強いが、発生時に奥側の手が前に出るため判定が大きくなって潰されることがある。 上記に加え他キャラと比較して持続が長いので、より対空に向いている。地上でヴァジュラを狩るならこれ。 適切な位置ならウルヴァリンの流星キックも博士のフッダイも潰せる。 モードックの強さの2割はこの技にある。 ヒット時のベクトルが下向きなので、高さ調整にも重宝する。 こんなのが落とせるよという動画。 |
| 5M | 20.000×5 (67.100) | 10/9/17/+3/+3 | 削りダメージ 弾強度1*5hit/Low |
牽制 強度1の弾を5発斜め下に撃つため、射角の内側に入るキャラには当たらない。 通常技ではもっともリーチが長い。先端ヒットから繋がる通常技はないが、飛行キャンセ低ダJLが繋がる。この動きがローリスクな牽制として便利。 削りで30.000取りつつガードさせて有利Fなので非常に強力だが、多段な為アドバに弱い。 低ダJL ブラスターでは間に合わない相殺をこれで取る場合があり、モリガン戦等で強度の水増しに使うことがある。 ヒットストップが極めて短い多段でリーチが長い為、対アーマーに重宝する。 しゃがみには当たらないがガードモーションを取ると当たる相手には、5M |
| 5H | 80.000 | 16/10/20/+1/-4 | JC可 吹き飛び |
対空 リーチが長くブレードに喰らい判定がないので、ノヴァのような空Dを潰すのに向いているが発生が遅い。 ヒット時は前Jから低ダJM |
| 5S | 80.000 | 10/12/22/-/-8 | エリアル始動 キャンセル不可 |
暴れコンボ エフェクトの通りには判定が無く、意外と横にも広い。 2Lが信頼できないので、これで暴れざるを得ないことがある。キャラ限無しで屈に当たる最速リターン技なのは事実。通れば死ぬ、通らなければ死ぬ。五分。 キャンセル不能で-8Fなので絶対に入れ込んではいけないが、2L でも以外と皆アドバしてくれるから、確反で死んだことは殆ど無い。ダメなんだけど。 |
| 2L | 45.000 | 5/6/10/0/0 | 連打可 特殊ルート |
暴れ モードックの最速技(スナバを除く)。コンボに暴れに重要度は高い。 打点の高さも問題だが、何より判定が薄い。エフェクトは5Lと同様だが驚くほど短く、薄い。 しゃがみに当たらないキャラが幾らかいるが、この技が後3cm低ければ歴史は変わっていた。 ヒット時のベクトルが上向きにのみかかる特殊な技なので、細かい調整に向く。アシストをお手玉すると永パ。 (TIPS参照) |
| 2M | 60.000 | 10/-/25/0/0 | ダウン拾い 設置後は下段 弾強度3/Low |
対空暴れ牽制コンボ 通常技にあるまじき1ボタン下段設置飛び道具が持続60Fでキャンセル可能な諸悪の根源。 屈姿勢からやや上方に弧を描くように射出する為、5Lでカバーできない部分への対空になる。 地上からの接近をカバーしつつキャンセルキューブで上も塞げる為、死角がない。 この手のダウン拾い技にしては珍しく、アシストと本体の両方にヒットするのでアシストを巻き込んだ場合にも通常コンボができる。 尚、通常技でキャンセルする場合、必殺技とは違いヒット時のみ可能なのでタイミングが変わるので注意。 アシストにダウン追い討ちで入れると永パ。 |
| 2H | 80.000 | 15/10/21/+3/-5 | JC可能 ダウン 下段 |
牽制 リーチの長い下段でJC可能、空振りしても飛行ガードが出来てブレードに喰らい判定が無いと来ては弱いわけが無い。 発生が遅いが全てが相まって優秀な下段攻撃。中段が優秀なモードックの最重要技とも言える。 リーチと喰らい判定の関係上、兜割やシェルキックの外から差し込むことが可能で、重要な要素になる。 |
| JL | 25.000×n | 6/着地まで/1/+11/+11 | 飛行状態を解除 | 対空牽制コンボ 着地まで持続し多段ヒットするバタ足。 攻撃判定がそこそこ大きく地上まで持続する為、発生していれば正面から空中投げされることはない。空対空にも降り空ダ攻撃にも最適。 発生の速い低ダJLは正面中段の基本択で、計算上は多分最速12~16F程度の中段になる。NJJLで11F。 対アーマー性能も高く、後ろにスペースがある場合のヴァジュラ狩りにも重宝する高性能技。 最低保障が1HIT5000なのでコンボ後半に組み込めると大ダメージになる。6H 優先順位の関係でJLキャンセル空ダは猶予が短いので少し注意するべき。 正直この技はメチャ強い。 |
| JM | 70.000 | 10/10/16/-5/-5 | 対空牽制 頭上から正面に喰らい判定の無い長い攻撃判定を出す技が持続10Fで弱いわけが無い。正に空対空の申し子。 大体のJ攻撃に横から勝ててどんな高空でもJSからリターンを取れる優秀技。 発生が速く仰け反りも長い為、2Hの後や2M 但し攻撃位置が高い為、多くのキャラの屈モーションにスカってしまう。(TIPS参照) | |
| JH | 80.000 | 16/10/20/-8/-8 | コンボ 斜め下に喰らい判定の無いブレードを伸ばす為、高度を落とさず下に判定を置きたい場合にたまに使う。 しかし発生の遅さに対して持続がそれほどでもないので、あんまり使わない。 補正がキツくなるとJM 立ち回りでの使用頻度は低く、セットプレイでのJH ある意味開発が進んでいない技だが、コンボでは重要なパーツ。2M | |
| JS | 90.000 | 13/8/20/-/+18 | 飛行状態を解除 床バウンド |
牽制コンボ 13Fで下に鋭い床バウンド技が空ダ慣性を殺さずに持続8Fで何故かキャンセル可能、暗転返し飛行ガードまでできるとあっては正気の沙汰ではない。 モードックの強さを支える非常に強力な技。どんな位置関係でもリターンを取れて、それがほぼ最大始動というのがオイシイ。 しかし、発生してしまえば非常に大きな攻撃判定を持つものの、発生前に喰らい判定が下にせり出す為、意外に潰されやすいし投げられやすいので要注意。 如何にこの技を当てるか?ということがモードックの立ち回りの主軸になり得る。 キャラの使い始めで何をしていいか解らない場合は特に。 |
| 地上投げ(前/後) | 40.000x2 (80.000) | 強制ダウン | 前後共に2Mで追撃可能。猶予も対して変わらないので、大体は端に投げることになる。 しかし一部キャラを端密着状態で端に投げてしまうと2Mがスカる。後ろダッシュから2M | |
| 空中投げ(前) | 80.000 | 強制ダウン | 画面端低空限定で追撃可能。基本的に後投げでいい。 | |
| 空中投げ(後) | 80.000 | 強制ダウン | あらゆる位置関係で追撃可能。たぬきだけ拾いが難しい。 |
| 特殊技 | 攻撃力 | 発生/持続/硬直/ヒット/ガード | 特性 | |
| 空中ダッシュ | 空中でレバー+攻攻 (空中で同一方向へレバーx2) |
8方向 空中ダッシュ可能高度(NJ=1F/SJ=1F) | ||
| 行動可能Fは斜め前下と後ろが4F、それ以外が5F。 空中の通常技をキャンセル可能で、使用後は飛行状態を解除する。 1Fで発生しガードが可能な飛行を持つため、空中ダッシュへの暗転を捌きやすく他キャラクターよりもローリスクな運用ができる。 J移行を上要素の空ダでキャンセルし離陸した場合、空ダを未使用扱いで飛ぶことができる。テクニック参照。 | ||||
| ハードブラスト | 80.000 | 18/10/13/-/+3 | JC可能 壁バウンド | |
| 牽制コンボ リーチが長いが発生が遅く、一部キャラの屈状態に当たらない。 投げ漏れで出ると危険なので、投げ仕込みダッシュにしたい所。 やはりブレードに喰らい判定がないので、BJ兜割や流星キックに差し込んでリターンを取れる。 | ||||
| 対空ブラスター | +H |
80.000 | 18/10/13/+13/+3 | JC可能 |
| コンボ 対空と銘打ってはいるが、ブレードの判定が小さく全然対空に向いていない。 主に出現攻めの重ねに使う。立ち回りで使う場合、大体別の技で代用が聞く。 ヒット時は中央でもJCからトライD*2 | ||||
| O・ウォール | +H |
30/-/15/-/- | XF以外でのキャンセル不能 壁の持続は122F | |
| 1・壁は押し合い判定を持ち、触れた攻撃の判定を失わせる。 2・壁に接触した打撃は空振り扱いになる。 3・壁と本体に同時ヒットした場合、壁が優先される。 4・接触した飛び道具は相殺される。 5・接触したものがHC属性を持っていた場合、壁は破壊される。 6・それらは全て相手にのみ適用される。 正確さを求めないで言えば、触れたHC以外の打撃を無効化してすり抜けられない壁を置く技。 モードックの性能の根幹を支えるオンリーワンな技で、非常に強力。 アシストを守る、ボムやキューブの設置を助ける、セットプレイ、接近阻害、打ち合いの補助等、置ければ常に有用。 キャンセル不能だが特殊技属性なので、動作中にアシストを呼ぶことができる。 絵の通りに判定があるので、回転する三角形の頂点が通り過ぎた後は上に判定が薄くなり、打ち下ろしの弾が通りやすい。 発生の30Fは壁が有効になるF。発生は3F程度で保障されているが殴られると消える。打撃を受けても成立するのは恐らく17F以下の15F程度から。 通常は最速発生部分に意味は無いが、成立前XFでもバリアが成立するので飛竜戦で便利。動画 | ||||
| O・ビッグウォール | +S(後ろ要素ならOK) |
30/-/15/- | PP1消費 XF以外でのキャンセル不能 壁の持続は180F | |
| 縦に広くなり持続が増えた壁。用途は一緒だが通常Jで飛び越せないので、セットプレイに最適。 設置位置が通常壁よりも手前になり、縦幅の増加も相まって安心度が飛躍的に向上している。 通常版は4+Hなのに此方は後ろ要素+Sで成立してしまうので、PPを持っているときに1Sと入れてしまうと暴発してしまう。 特殊技ではなく必殺技扱いなのか、通常バリアでは出来ない通常技の空振りキャンセルから設置ができる。 | ||||
| 必殺技 | 攻撃力 | :発生/持続/硬直/ヒット/ガード | 特性 | |
| フルブースト | レバー+攻+S | 90.000 | 13/10/23/-7/-7 | 1F空中判定 空中可 飛行状態を解除 |
| 地上では123は全て6方向になり、空中では8方向へ移動可能。 攻撃手段というよりは移動技としての価値が高い。 SJ8ブースト 空Dと同じく地上からこれで離陸した場合、空中ダッシュを2回使うことができる。(テクニック参照) | ||||
| P・ブラスター | +攻 |
L/30.000x3 (81.200) M/30.000x4 (103.000) H/30.000x5 (122.600) |
12/20/14/-/-4 20/20/16/-/-4 28/20/18/-/-4 |
空中可 弾強度L=3*3HIT/LOW 弾強度M=3*4HIT/LOW 弾強度H=3*5HIT/LOW 空中受身不能 |
| 対空暴れ牽制コンボ モードックの立ち回りの要になる最重要技。牽制、暴れ、打ち合い、アシスト潰し、削り、フレーム稼ぎ、コンボパーツ、全てに有用。 フレーム上は-4だが、開幕位置ですらガードさせれば有利F。端なら+8F以上はあるため、攻めの起点になる。 しかし、一部のキャラの屈状態には当たらず、距離次第で簡単に反撃されてしまう。(TIPS参照) 空中ではHのみ斜め下への撃ち下ろしになり、アシストへの牽制に非常に有効。20万近く削れるのは非常に大きい。 NJ飛行からアシスト 地上では長いスライディング持ちには弱く、ノヴァ/アリーマ/アマテラス等には特に注意が必要。 頭部の喰らい判定の外側まで大きな攻撃判定が出ている為、意外と対空になる。ヴァジュラを落とせるのは大きな利点。 ヒット確認からハイパー・P・ブラスターに繋ぎディレイドすることで、牽制から大きなリターンを取ることができる。12Fの牽制ビームからのリターンとしては間違いなく破格で、チーム構成の基準になるポイント。 参考動画/http://www.youtube.com/watch?v=M5SL5o5tvRI http://www.youtube.com/watch?v=w60wn-xMthw | ||||
| B・ボム | +攻 |
80.000 | 30/-/25/-/+1 40/-/25/-/+1 50/-/25/-/+1 |
弾強度1/Medium 空中可 空中受身不能 弾の持続は180F |
| 牽制コンボ 本体が攻撃を受けても消えないボムを発射する技。発射後の挙動がボタン毎に違う。 画面に2個出すことはできず、2個目を出すと1個目が爆発する。 L=足元から発射し頭上で停滞する。防御の要。 M=正面に発射し前方ダッシュ2回分くらいの距離の地面付近で停滞する。あんまり使わない。 H=正面に発射し、相手へ追尾する。時間経過で速度が落ちてくるが、端から端まで届く程度には進むので制圧力が高い。 強力な技だが60F近い時間をフォローなしで撃つには危険すぎるので、大体は壁の裏か空中で置くことになる。 地上Lは相手のビームに消されずに頭上を守ってくれて、ヒット時はフルコンボにいける優秀な技。 空中Hは滞空しての着地ずらしと同時に空対空への迎撃、着地へのフォローとやはり優秀。 弾強度は1だが優先度がMなので、大体の通常飛び道具と相殺してくれる。Hプラビも1個で相殺。 どうでもいいけどLV2以上のXF時の永久パーツになる。 | ||||
| A・キューブ | +攻 |
50.000 | 10/-/25/0/0 10/-/25/0/0 15/-/25/0/0 |
弾強度1/Low 空中可 弾の持続は60F |
| 牽制コンボ ボタンで指定した場所に直接攻撃判定を発生させる技で、発生すれば攻撃を受けても消えない。 ヒット時はPP(Psionic Power)が1貯まる。 L=足元に発生する。暴れや前落ちへの対空、地上接近を封鎖等、様々な用途に使える。 M=やや遠くの正面の頭上に発生する。対空防御の先置きに便利。2M H=端々だと届かない程度の正面に発生。ブラスターより到達が速くモーションが確認し難いので、出鼻を挫くのに最適。しゃがみに当たってしまう一部キャラクターには極めて有効。(TIPS参照) 空中L=地上版と一緒な場所に発生。ボムやHブラスターを潜って投げに来る相手への牽制に最適。ヒット時は追撃可能だし、相当便利。 空中M=正面の目の前に発生。使ってないけど多分使える。 空中H=正面の頭上に発生。使ってないけど多分使える。 10F発生の設置技が60F持続は弱い要素がない。仰け反りが長く、相打ちや発生と同時に空中ヒットでも追撃可能な位置は多い。 近距離暴れで不安な2Lを振るくらいなら、信頼できる最速技は10FのLキューブと割り切るのも非常に有効。 モードックの大雑把な地上技の隙間を埋めてくれる小回りの効く優良技。使い方の上手さが勝ちに繋がると思う。 | ||||
| J・ボム | +S |
80.000 | 50/-/25/-/+1 | PP1消費 弾強度1/Medium 弾の持続は300F 反転の持続は300F |
| コンボ Hボムのモーションから低速で高誘導の青白っぽいボムを発射する。Hボムとは違い等速で移動する。 操作キャラにヒットすると相手のレバー操作を「上下左右全て反転」させる。 効果時間は300Fで、操作可能状態でのみ効果時間が経過する。強化HC等と同様に控えにいても効果時間は経過しない。 レバー反転効果は控えに居る状態でも有効な為、ディレイドHCの入力も反転する。 コンボに組み込み難いが、組み込むことができれば非常に強力な技。ジャミング状態で後ろにスナップバックされると非常に厳しいことになる。 余り無い状況だが、フェニックスをボムで倒すとジャミング効果は適用されない。ジャミング状態で倒すと復活時にもジャミング状態は継続している。科学>フェニックスフォース。 | ||||
| 飛行 | +S or 地上で上要素 |
-- | -- | 空中可 持続は300F |
| 飛行の共通ルール 1・飛行状態は直前のジャンプの属性を引き継ぐ。 2・上昇限界高度がある。SJ高度くらいで全キャラ同じ。 3・飛行で空中必殺技使用回数がリセットされる。 4・飛行中はガードができない。 5・1回のジャンプ中に飛行は1回まで。 6・空中ダッシュの回数制限が無くなる。 7・持続は大体180F。 8・地上飛行は1Fで空中判定になる。移行部分もガードができない。 モードックの特殊ルール 1・飛行中でもガードができる。ガードした場合は飛行が終了する。 2・NJ飛行から離陸した場合、もう1度飛行することができる。 3・空中ダッシュが飛行を解除するので、連続で空中ダッシュすることはできない。 4・持続が300F。 5・地上飛行は1Fで空中判定になるが、移行部分にガード可能なFがある。 (NJは6F目からガード可能。地上飛行は1~3Fがガード可能、4~5Fがガード不能、6F目からガード可能) 詳しい用途は別項目で。 | ||||
| ハイパーコンボ | 攻撃力 | 発生/持続/硬直/ヒット/ガード | 特性 | |
| ハイパーP.ブラスター | +攻攻 |
8.000/hit | 10+1/120/36/-/? | 弾強度0PP=5*22HIT/High 弾強度1PP以降=1*22HIT/High 空中可 PPを全て消費 |
| コンボ 強化版のサイオニックブラスター。途中が空中受身不能、最終段が受身不能ダウン。通常版よりも攻撃判定が大きい為、しゃがみにスカるキャラが減った。(TIPS参照) 暗転成立時に所持しているPPを全て消費し、消費量に応じて9PPで最高100HITになる。 3PP毎に台詞とエフェクトが変化するが、1PP毎にhit数は増えているので、閾値を超えなければ無駄というわけではない。 3PP以降は硬直が減っているのでガードさせても確反を受けにくくなっている上に、LV4以外は届くならばあらゆる状況で2Mで追撃ができるようになる。0PPでも高めに当てれば追撃可能で、ディレイド後にコンボを伸ばすのに便利。 単体では低火力だが受身不能が優秀な為、控えのキャラクター次第で牽制から大ダメージを取ることが出来る。(Pブラスターの項目を参照)。 拘束時間が長く受身不能ダウンのビームであることから、Vコンビネーションの後ろにも適している。 前に置けば0FVCにも対応しているが、此方は逆に拘束時間が長くて追撃し難い。 後ろに控えていてPPが貯まっていれば、アシストを処理するのに最適。PP9なら65万ちょっと。前で22万程度あればドゥームも蒸発する火力は大きなプレッシャになる。 ※ページ下部に別項目で威力や確反等の説明をしている。良く見る相手の確反は覚えておいたほうがお得。 ※3/6/9PP目をHPBの暗転時に回収すると、それを含めて3PP分減少した性能になるバグがある。注意。 | ||||
| リミットバースト | +攻攻 |
25.000 /hit 305.000 (15hit) |
4+4/11/24/-/-5 | 空中可 |
| コンボ 方向キー+S以外の攻撃ボタンで追加入力ができ、最大1+4回の突進を行う。 これ自体が1回の必殺技として扱われ、追加入力も空中必殺技として扱われ空中行動回数制限に含まれる。 その為、空中行動回数を消費後だとターン可能回数が減る。更に自身を1回としてカウントする為、空中版は最大でも3回しかターンできない。 相手を追い越した場合、入力方向が反転しないでキャラクターの向き依存になるフレームがあり制御しにくい場合がある。 1突進につき3HITし、5回をフルに使えば15HITで187.500と中々のダメージになり、地上付近なら追撃も可能。 しかし空中で技が終了した場合、着地までは完全に無防備になるため最後のターン方向には注意。8は全キャラ投げ確。 端ならとりあえず8682が簡単にフルヒットを取ってフレームも有利なのでオススメ。 最終段を地上付近で3か6ターンで当てると、その後10Fまでの追撃が入る。リミットバースト自体が8Fなのでループ可能で、1ループ150.000から162.500くらい。3ゲージより効率が良く、ディレイド相性の悪さを解消できるため便利。 DHCリミットバーストをガードさせた場合、最後を1ターンにすれば割と安全に交代できる。多分-7Fくらいで、Lディスラプターもバージルのスティンガーも刺さらない。 ターンの追加入力のタイミングは「突進を終えたモードックが縦になりきるまで」受け付けているので、レバーを行きたい方向に入れっぱなしにして落ち着いて1ボタンだけ入力しよう。 | ||||
| K.イルミネーション | +攻攻 |
300.000 392.000[最大連打時] |
18+1/10/40/-/- 1~24F/無敵 |
投げ技 強制ダウン 連打対応 |
| 暴れ 1F~24Fと長い無敵のある投げHC、切り替えし暗転→ダメならディレイドの流れが非常に強力で、投げが成立しなかったときだけDHCが成立する便利な仕様。 モードックの立ち回りの根幹を支える技で、入力成立から無敵で暗転後も無敵が持続するのはシステム的に大きい。 あらゆる状況で2Mからの追撃がド安定で、適当連打でも35万程度はでるので追撃で回収して死んじゃうことが多い。 打ち所は多岐に渡り、割り込み、リバサ、暗転返し、ブラスター読みランサーへの暗転返し、安定交代、後ろに対空投げHCを置いての連携等。 開幕間合でも掴む程のリーチが暗転返しのし易さに拍車をかける。シューティングキャラが持っていて良い性能ではないが、あるからには最大活用したい。 XFやスナップバックを絡めた見た目の面白いバグがある。 | ||||
| Assist Type | 技名 | VC | 発生 | 特性 |
| α | O・ウォール | ハイパー・P・ブラスター | 54F | 持続122F HCには無効化される |
| β | B・ボム(M) | ハイパー・P・ブラスター | 64F | ダウン拾い ほぼあらゆる飛び道具と干渉しない |
| γ | P・ブラスター(M) | ハイパー・P・ブラスター | 44F | 4*3 Low |
| + | ハイパーP.ブラスターとPPの関係 |
| + | ハイパーP.ブラスター/PP0への確反表 |