ハッサム

No.212 タイプ:むし/はがね

分類:POWER

大まかな特徴

金銀で登場したストライクの進化。
当時から優秀なタイプ相性とステータスで対戦でも使われ、めざめるパワーを武器に戦っていた。

プラチナからバレットパンチを習得し、一気に一線級ポケモンへと返り咲き、
XYでは、ゴースト、悪のタイプ相性の変化で逆風にも思えたがメガシンカを獲得しバレットパンチで暴れまわる。

そんなハッサムだが、小細工なし正面から相手を打ちのめすパワータイプとしてポッ拳に登場して欲しい。



「長所」
  • 高火力かつ、アーマー持ち、ガードされても削りダメージが凄いバレットパンチ。
  • ガード不能かつ、攻撃をヒットさせた時、ダッシュでキャンセル出来るばかぢからの択。
  • 火力がバカ高い。

「短所」
  • 遠距離戦に使える牽制攻撃が無く、機動力が低い。
  • ダッシュがステップタイプなため、クセが強い。
  • 壁際の火力が高いとは言え、引き戦法に弱い。
  • 慎重が高く、当たり判定が多き。


フィールドフェイズ(3Dフェイズ)


「基本的な特徴」
素早く、威力の高い通常技が揃っており、
ガードさせても有利なものが多い。
反面リーチは狭く、その点はポケモン技の生当てで補う感じ。

「バレットパンチ」
N+ポケモン技。
その場で溜め、一気に踏み込み前方を殴りつける突進技。
溜めるほど移動距離とヒット数が伸び、ガード削りダメージも大きくなる。
アーマーもあり、攻撃を受けても無理やり相手の牽制を潰せる。
横に回避されようともホーミングがあるため、ほぼ確実にヒットさせることが出来る。
ヒットさせた場合ふっとばし、壁に当てた場合、壁にへばり付き追撃出来る。
じゃあどうやって潰すんだよって話だけど。
案外ガードからの投げやブロック攻撃で撃退出来る。

「バレットパンチ・対空」
バレットパンチ溜め中に後+ボタン離し。
斜め上方向にバレットパンチを放つ対空技。
これも溜めるほどヒット数、上昇距離が伸びる。

「ばかぢから」
前+ポケモン技。
発生の遅い打撃。
ハサミを振りかぶり相手にぶつける。
前方に強い判定がありガード不能という性質がある。
ヒットさせた場合ダッシュでキャンセル出来、そこから追撃が可能。
出始めまでに小技を受けた場合解除される。
バレットパンチとすっぽり逆の択になっているので、当てることが出来るっちゃできる。
飛び道具にヒットさせた場合、飛び道具をかき消し、同時にダッシュキャンセルも可能。
機動力の少ないハッサムは主にこれで距離を詰める。

「カウンター」
後+ポケモン技。
打撃に反応する当身。
硬直が短く、連射出来るが若干後退するため、
ライン詰めが重要なハッサムでは、安直に連射出来ない。
バレットパンチとばかぢからでは、投げ以外無敵のブロック攻撃に負けてしまう。
それを封じる択。
馬鹿力を潰す小技牽制にも反応するため、使用頻度はやや高い。
成功時にはハサミで振り払い、相手を吹っ飛ばす。



デュエルフェイズ(2Dフェイズ)


「特徴」
3Dフェイズ同様、動きの遅い近接タイプだが、
横軸の移動が無いため、壁際コンボを決めやすい。
どちらかと言うと得意なフェイズ。


「バレットパンチ」
N+ポケモン技。
溜めることでヒット数、距離の伸びる突進。
あまりにも素早い横軸移動のあるキャラには当てづらかった3Dフェイズだが、
2Dではそれが出来ない。
そのため溜め無しバレパンはバクステでしか回避は出来ず、
溜められた場合、バクステも狩られてしまう。
攻めの基本。

「バレットパンチ・対空」
バレットパンチ溜め中に後+ボタン離し。
上方向に飛んで逃げる相手への攻撃。
かなりの距離を吹っ飛ばすため、壁貼りつきを誘発させやすく、リターンが大きい。
ピンポイントな読みが必要だが、飛んで退かれるのがきついハッサムでは当てていきたい。

「ばかぢから」
前+ポケモン技。
ガード不能の遅い打撃。
小技で潰されたりしてしまうが、判定が大きいので、
小技が当たらない距離で振ると安全。
だが、バクステで避けられたりもするので、一長一短。
これまた3Dフェイズ同様飛び道具に当て、
ダッシュキャンセルで距離を詰めるために使う。

「カウンター」
後+ポケモン技。
打撃に反応する当身。
連射が出来るが若干後退するため、あまり連発出来ない。
バレパン+馬鹿力に対する択が絞られる2Dでは、ブロック攻撃の頻度も高くなるため、
これまた使う場面は多い。
成功時にはふっ飛ばし、壁貼り付き誘発。
壁際ではコンボの始動にも使える。

「おいうち」
下+ポケモン技。
ダウン追撃用の技。
下方向をハサミで薙ぎ払ってダメージを与える。
コンボ火力を伸ばせるが、反面起き攻めがし辛くなるので、
使う場面には殺しきり、後数ダメージでも与えた場合3Dに移るって場面では、
再度不安定な駆け引きに持ち込むより、確定で2Dを終わらせるために使ったり。



共鳴バースト


「メガシンカ・メガハッサム」
メガハッサムになり、火力やポケモン技が強化。


「フィールドフェイズの面」
  • ハサミが伸びるため、判定がでかくなる。
  • バレパンの溜め短縮。
  • ばかぢから後、相手をよろけやられにさせるようになり、追撃出来る。
  • カウンター成功時のハサミ振りをダッシュでキャンセル出来るようになり、ライン詰めがし易い。

「デュエルフェイズの面」
  • ハサミが伸びるため、判定がでかくなる。
  • バレパンの溜め短縮。
  • ばかぢから後、相手をよろけやられにさせるようになり、追撃出来る。
  • カウンター成功時のハサミ振りをダッシュでキャンセル出来るようになり、ライン詰めがし易い。
  • おいうち時に浮かせ誘発。再度専用コンボが可能。


バーストアタック


「ダブルアタック」
片方のハサミで相手に打撃を与える始動。
相手の首元を掴み上げ、その後、
もう片方のハサミで相手を引き裂いて終わる演出。
かなりリーチがあり、発生が速いので、遠距離牽制にも使える。


議論所




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最終更新:2015年03月29日 19:03