ヘラクロス

No.217 タイプ:むし/[[かくとう]]

分類:POWER

大まかな特徴

金銀から登場した、むしタイプであり、今もなおむしとかくとうの複合を併せ持つ唯一のポケモン。
メガホーンを登場時から使用し、その後も数々のサブウェポンを習得していき、
XYではメガシンカまで会得した。

ポッ拳では、彼の代名詞「メガホーン」を主軸に置いた、戦い方で登場してもらいたい。

「長所」
  • 火力が高い。
  • ヘラクロス対策に疎い相手を一方的にわからん殺しできる。
  • サポートを併せた連携で、さらにそのわからん殺しを加速できる。
  • 素早い弱、角を使ったリーチのある強を持ち、それぞれクセがなく、性能も高水準である。

「短所」
  • 攻めるのは強いが、攻められた時の切り返しなどがブロック攻撃便りになったりと
 防御性能が弱い。
  • メガホーンは協力だが、それを通すための行動をある程度熟知しないと、
 対策を練った相手には勝ちづらい。
  • 飛び道具がメガシンカしないとないため、一歩的に攻めを強要される。


フィールドフェイズ(3Dフェイズ)


「基本的な特徴」
ツメを使った素早い弱、角を使ったリーチがある強を使い分けながら、
近接戦で優位に立つ性能。
特に弱ではほとんどの場面で硬直差有利フレームを取れ、
強に至っても、さほど不利フレームを取ることもなく、同時に全体的なモーションも短いため、
回転も早く、空振った時の隙も少ない。
しかし、飛び道具がないため、退きの引き出しが多い3Dは苦手かもしれない。

「メガホーン」
N+ポケモン技。
空中可。
力を込めてから踏み込み、角で突く攻撃。
「ガードを張った瞬間から約6Fまででしかガードが成立しない」という性質があり、
ガード張りっぱなしでは、一方的にガードを破られぶっ飛ばされてしまう。
前方向にもリーチがあり、若干ホーミングする性質を持つので、バックステップや軸移動にもある程度合わせられる。
ただでさえ単発ヒットだけでも、下手なコンボを上回る火力があるにもかかわらず
壁貼り付きの効果もあり、画面端で当てた時のリターンも大きく、総じてすさまじい攻撃性能を持つ。

対策としては、ヘラクロスの何らかの打撃を浴びて固められた時、
一瞬だけガードを解いて、再度貼り直すという所謂ファジーガードに似た操作テクニックを用いれば防ぐことができる。
また、メガホーンは出が遅いので、見えた瞬間、投げ以外無効という性質を持つブロック攻撃で暴れる、小技で暴れるといった立ち回りで、阻止することもできる。

それに対するヘラクロス側は、弱→メガホーンという連携では張り直しガードで防がれるため、
弱→弱→メガホーンと、相手のガードを解いた瞬間を狙って弱を刻み攻撃を通すことが可能。
また、下に書く「フェイント」を用いることで、ブロック攻撃暴れの対処も可能だ。

空中版は、中空で羽を羽ばたかせ落下速度を落としながら溜めて、
そこから斜め45度で突進して攻撃。
地上版と違い、一部の地上弱暴れなどを拒否しながら通せる行動であるため、
飛び込みからこれを使っていくのもいいかもしれない。
ただし、空中版のフェイントは無いため、無敵対空タイプの迎撃で簡単に落とされる
着地硬直が非常に長く、地上版にも言えることだが、空振った時、ガードで防ぎ着られた時には、
ほとんど反撃が確定する。


「フェイント」
メガホーン時からボタン押しっぱなし+後ろ
ナンバリングでは攻撃技だが、この場合は移動技。
メガホーンの攻撃モーションをキャンセルして、バク転で距離を置く行動で、
一瞬だけ無敵があり、メガホーンを嫌っての隙の大きいブッパなどを空振らせ、
迎撃拒否をするための行動。
硬直も少ない行動でもあるが、遠距離技を持たないヘラクロスとしては、ラインを引くという選択は、
それなりに次に攻めづらいというリスクも存在する。


「けたぐり」
前+ポケモン技。
角で素早く足元を払う技。
空振った時のリスクは大きいが、本当出が素早くリーチもあり、攻撃判定に当たり判定がかぶらないため、
暴れつぶしに最適。
弱からメガホーンを放ち、尚且つブロックぶっぱではフェイントで回避されるという
経験を相手に刷り込んでおけば、弱で暴れるという選択肢に辿り着きやすく、そういった場面で、この技が通る。
ハイリスクだが、置きにも優れているため、強力な地上突進技を阻止するため使ってもいいだろう。
ヒットさせたらその場でダウンさせる。
ここから接近し、弱を重ね、次にメガホーンかけたぐりか、あるいは投げなどを迫る起き攻めに持って行こう。

「うちおとす」
後+ポケモン技。
斜め上方向に素早く岩を飛ばす攻撃。
唯一の遠距離牽制とも言っていいが、使う場面はほとんど対空に限られる。
ダメージそのものは低いが、硬直そのものは少なく連射が聞くため、空振ってもそこまでリスクはない。
硬直が少ないという性質もあり、一部の距離では、岩ヒットから拾い直しも可能。
使いこなすことで、相手の飛びを大きく抑制できる。


「ミサイルばり」
ポケモン技+強+弱
メガシンカ時のみ可能。
前方に腕を向け、放熱装甲を開放し、連続で針を飛ばす飛び道具技。
若干出は遅いが、針自体には飛び道具かき消し効果が着いており、
それが連射で飛んでくるわけだか、一方的に遠距離建制をちまちまする相手をぶっ潰ぶせる。
また、ボタン長押しで連射時間を延長でき、その間レバー操作で、射撃方向を習性できる。
飛び道具が無いゆえに攻めざる得なかったヘラクロスだったが、
メガシンカでは一変し、一方的に相手に攻めを強要できるようになる。

長時間打つと、腕を振り下ろし、排熱口からブシューと煙を上げるモーションを取る。
当然隙だらけなため、ミサイルばり連射して気持ちよくならないように注意。



デュエルフェイズ(2Dフェイズ)


「特徴」
3D同様の弱、強ともに優れた近接性能を持っており、
立体的な移動で回避されることが少なく、強く出られるフェイズ。
特に、空中強は、前方に上から下に角を振り下ろすという攻撃で、
3Dでは上下奥に広い攻撃判定でありながらも横軸移動で容易に回避されたのだが、
それができない2Dでは、強力な空中制圧力を持つ。
カブトムシなのにバッタが強くなる。

「メガホーン」
N+ポケモン技。
ギリギリでガード張らないと防げないという性能はそのままで、
一部の横軸移動の強い相手に対しても、2Dはガンガン当てていくことができる。
壁際ヒットからの拾い直しも可能と、リターンも強化されている。

また、空中強から空中メガホーンでガード張りっぱなしを潰せ、
空中強→着地地上弱などで、張り直しを潰すという2Dのみできる選択もある。

「フェイント」
メガホーン時からボタン押しっぱなし+後ろ
メガホーンの挙動をキャンセルしてバックステップする行動。
ブロックぶっぱなどを回避する性質を持つので、それらを拒否したいとき、
隙だらけになった相手にコンボを叩き込みたいときなど、釣り行為として3D同様どうぞ。

「けたぐり」
前+ポケモン技。
足元を角でなぎ払う攻撃。
ダウンさせられるため、起き攻めに移行できる。
出が早く、角に自身の当たり判定ないため、暴れを一方的に潰せる。
一部のブッパがフェイントで空かされると学習し、弱で暴れる相手を潰すのに最適。


「うちおとす」
後+ポケモン技。
岩を上方向に放つ飛び道具技。
主に対空に使用。
硬直が短く連射が聞くのは3D同様で、
立体的なとびこみのできない2Dでは、これまた当てやすい対空。
弱からのけたぐり、メガホーン、弱刻みのガード崩し択を嫌って、
思考停止ジャンプ抜けを選ぶ相手にも刺さる択。
近過ぎたらニュートラルモーションまでに、岩ヒットした相手が落下し、
遠過ぎたら拾い直しがし辛い。
近からず、遠からずの位置でヒットさせ、拾い直しコンボにつなぐことで、
ジャンプ抜けに大きなリスクを追わせることができる。

「つばめがえし」
下+ポケモン技。
踏み込んで角で低く突き、その後、角を振り上げ、踏み込んだ分の距離を後退する攻撃。
2段ヒットで、思考停止ガード張り直しをしている相手に通る攻撃。
モーションもメガホーンに似て紛らわしく幻惑効果も高い。
弱きざみが難しい距離などで使っていける択。
ガードされてもリスクが少なく、建制として最適。

「ミサイルばり」
ポケモン技+強+弱
こちらも3D同様、強力な遠距離手段として機能する。
ただし出が遅く、戻りも遅いという性質上、ガードされた時などには悲惨な目に遭う。
横軸方向を一方的に制圧できるため、待ちを許さず、相手の飛びを強制できる。


共鳴バースト


「メガシンカ・メガヘラクロス」
メガヘラクロスの姿になり、火力、防御力が上昇。
一部のポケモン技を、一部のポケモン技でキャンセルできるようになる他、
メガシンカ時限定の協力な攻撃「ミサイルばり」が使用可能になる。


「フィールドフェイズの面」
  • メガホーンの発生が早くなり、判定も巨大化
  • 強のリーチが伸び、けたぐりの判定も拡大
  • うちおとすで出る岩が2つになり、通常発生する速度の岩に続いて、若干遅れ岩が飛ぶ
 そのため、拾い直しが容易になり、対空からのリターンが大きくなる
  • メガホーンの発生前に、けたぐり、うちおとすでキャンセルが可能になる。

「デュエルフェイズの面」
  • 3Dフェイズ同様数々の攻撃が強くなる。
  • メガホーン発生前にキャンセルでできる行動としてつばめがえしが追加。




バーストアタック


「インファイト」
角を振り上げる始動。
浮いた相手にその巨大な腕で高速ラッシュを浴びせ、
最後に腕の先の針を飛ばし、謎の爆発をさせてフィニッシュする。
これといって打撃無効や低姿勢だとかがなく、当てようと思うなら、
基本コンボから入れることになる。
一応、角での攻撃ということもあり、暴れつぶしで入れても入らないこともなさそうだが、
強化モード前半から使って行くこともないだろう。



議論所




タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2015年06月01日 12:47