ズルズキン

No.560 タイプ:あく/[[かくとう]]

分類:POWER

大まかな特徴

BWから登場したあく・かくとうタイプの複合ポケモンで、
何気に悪を1/4に出来る数少ない耐性を持つ。
優秀な特性と、耐久力、攻撃力を活かしてのビルドアップドレインパンチや
龍の舞を使っ戦法が強力だが、
XYからはかくとうタイプの天敵ファイアローの登場でやや動きにくい。

チンピラ的な風貌通り、ダーティな戦闘スタイルで登場してもらいたい。

長所
  • コンボにおける共鳴ゲージ回収量が高い。
  • とりあえず触れれたら、ガードを崩せばそこから共鳴バーストに入りキャンセル、
 攻めの継続や、コンボを拡張できる。
  • バーストアタックが複数用意されており、どれも立ち回りや連携において優秀。
  • ポケモン技を共鳴バースト、バーストアタックでキャンセルできる。

短所
  • ポケモン技が貧弱。ノーゲージにおける行動の引き出しが極端に少なく、火力も低い。
  • ゲージがなければ切り返しがし辛い。
  • コンボが難しく、精密な操作を要求される。故に事故りやすい。


フィールドフェイズ(3Dフェイズ)


基本的な特徴
やや大ぶりな弱、強を使った攻撃を持ち、
間合いさえ間違わなければ高性能。
空振った時の隙が大きのに注意したい。
最低でもガードをさせよう。
ジャンプ攻撃は全体的に出が早く、空対空性能が高い。
対空はこれに頼ることになるだろう。

くさむすび
N+ポケモン技。
踏み込んで腕を振るい、草で締め上げる投げ。
出が遅く小技やジャンプで抜けられやすいが、
ヒットさせたならば、通常投げよりも少し高いダメージ+高ゲージ回収量。
不意打ちで使う感じで攻めに混ぜれば良いだろう。

ドレインパンチ
前+ポケモン技。
素早く突進し、勢いに任せぶん殴る技。
突進→逆の腕でアッパー→更に逆の腕でホワイトファングという流れ。
ガードされるときや、空振ったら、突進の時点で中断される。
ちょこっとだけ相手の共鳴ゲージを吸収する効果があるが、雀の涙なので気にならない。
これもゲージ回収量が高いため、コンボの〆などに使っていこう。
ガードされて微不利。空振っても硬直が少ないが、足元に判定がかなり薄いので、
足払い系の技には簡単に引っかかってしまう。

ローキック
後+ポケモン技。
ダウン追撃用の技。
連続で相手を踏みつけ蹴り飛ばす。
コンボダメージの増大を図れるが、蹴り飛ばしからは受け身を取られるため、
起き攻めを放棄することになる。
壁バウンドをする性質があるので、主に壁際や殺しきりなどに使用。



デュエルフェイズ(2Dフェイズ)


特徴
やはり通常技全体が大振りであるため、近距離戦が苦手。
3Dにおいては横軸方向に優秀な建制が多かったが、
2Dでは、それらがいまいち機能しない。
かといって苦手かというと連携や組みやすいのはこちらなので一長一短。


くさむすび
N+ポケモン技。
踏み込んで放つガード不能の投げ。
成功時には相手を締め上げて垂直に飛ばす。
横軸移動が無いため、3Dに比べ当てやすい。
3Dでも可能だが、ここから共鳴バーストでキャンセルして、
そこから拾い直しなんてのもできるが、補正が強い点注意。


ドレインパンチ
前+ポケモン技。
素早く殴りかかる突進技。
3D同様ブンブン振れる技でもあるが、やはり打点の低い技で簡単に迎撃される。
突進→アッパー→ホワイトファングという流れで、
ホワイトファング部分を共鳴バーストでキャンセルし、ローキックにつなげることが可能。
画面端でのコンボでお世話になる。

ローキック
後+ポケモン技。
ダウン追撃専用の技。
相手を踏みまくって蹴り飛ばす。
コンボダメージ増加だが、起き攻めを放棄する、
蹴り飛ばした後に壁バウンド誘発するのは3D同様。
横軸移動で壁を背負うのを拒否されやすい3Dと違い、
2Dでは壁を使ったコンボを決めやすく、頻度は高くなる。

カウンター
下+ポケモン技。
ポケットに手を突っ込んだような前かがみの姿勢でゆっくり歩く当身技。
打撃攻撃全てに反応し、成功時にはふらりと身を翻し、相手の奥に吹き抜け、
次の瞬間には吹き飛ばす演出を流す。
共鳴バーストキャンセルからコンボ継続が可能で、
最も補正がゆるく、高火力コンボを組みやすい。
相手の後ろに回って垂直にふっとばす性質上、
自分が壁を背負っていないと壁コンボは狙いにくい点注意。


共鳴バースト


りゅうのまい
全身に赤黒いオーラを纏い、稲妻がピリピリ周囲に走る。
硬直が少なく、弱、強、ポケモン技からキャンセルできるため、
攻めの継続に使う。
その他、隙を晒した時のりカバーとして無理やり隙を消したりなど……
これといって攻撃力の上昇、素早さの上昇などはない。

フィールドフェイズの面
  • バーストアタック解禁。立ち回りと火力が強くなる。

デュエルフェイズの面
  • バーストアタック解禁。立ち回りと火力が強くなる。


バーストアタック

ズルズキンのバーストアタックは特殊で、
演出が最後まで終了したら、定位置に戻る他の共鳴バーストは少なく、
一種のゲージ使用のちょっと強めのポケモン技といった立ち位置の技が多い。
ダメージ自体は
なげつける≧ダメおし>かみくだく=うちおとす

なげつける
N+バーストアタック
あなぬけのヒモを投げつけ、拘束する始動。
ワイヤーアクションの要領で中空に飛ばし上げ、下から何度も飛び膝蹴りで打ち上げ、
最後に上から飛び込んで地面に叩き落とす。
ズルズキンのバーストアタックの中で、唯一バーストアタックらしい性能を持ち、
ひと通り演出がすると、定位置で再度戦闘が繰り広げられる。
手前ヒットしないが、遠距離ヒットする。
コンボには組み込みづらいが、貴重な遠距離牽制。
当たり判定が紐には無いため、一方的に遠距離の相手を潰せるが、
持続がなく、飛ばれたり無敵なりで回避されやすい。

かみくだく
前+バーストアタック
空中可
大口を開けて、牙のオーラを纏って突進。
相手を通り抜ける性質を持つ。
出始めから終わり際まで無敵を伴い、強引に攻めこむことが出来る。
ブッパ技。
空振っても隙が少なく、ガードさせて大幅有利。
勿論ここからコンボに入ることも可能。
空中版は斜め45度の角度で地面に向かって突進。
相手を垂直に跳ね飛ばすため、ここからもコンボが可能。
弱で拾おう。

うちおとす
後+バーストアタック
岩を放って相手を撃ち落とす技だが、
この場合は対空の蹴り。
片足で円を描ように蹴り上げ、逆の足で更に円を描いて蹴り上げる。
最後に地面に向かって蹴り落とす技。
無敵対空で、これまた長く、大体の飛びを落とせる。
最終ヒットまでつながりやすく、最終ヒットした相手は地面に叩きつけられ、
地面バウンドする。
そこからコンボの継続が可能。
「かみくだく」もそうだが、
ここから始動しても、コンボを完走すれば、ゲージ80%くらいまでは貯められる。

ダメおし
下+バーストアタック。
2D時のみ可能。
足を垂直に高く掲げあげて強くかかと落としを行う始動。
そこからはローキックよりも更に回数の多い踏みつけ。
その回数約28回+最後の蹴り飛ばしの計29回。
壁バウンド誘発。
また、ふっ飛ばしから受け身を取られないため、
画面中央からでも、相手をダウンさせられる。
最低保証ダメージが高いため、コンボの〆に組み込むと、
どんな始動からでもある程度のダメージを確保できる。


議論所


これSTANDARDじゃなくてPOWERじゃないの?
↑ほんとだそれっぽい 修正しといた サンクス


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最終更新:2015年06月04日 10:01