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Tips #contents(fromhere=true) **武器の特性を学ぼう Mortal Onlineでは、一言に武器といってもそれぞれのジャンルに得意不得意が &br非常にはっきり分かれているのが特徴だ。 以下、書き出して行くと |種類|Sword| |利点|生産数が多く市場に良く出回っている| |~|振りが速くそこそこ高いダメージを引き出せる| |~|武器としては軽い方であり、スタミナ消費が低くEquip.Weightの圧迫が少ない| |欠点|リーチは平均的であり騎乗時の戦闘はやり難い| |~|他の武器と比べて長柄仕様に恩恵が無い為、自然とShortとGreatだけに絞られる| |騎乗時|ダメージが長柄武器と比べると軽い為、一撃が物を言う騎乗戦ではやや不利&brただし、落馬・歩兵をノックダウン後に下馬する事を考えれば有用である事に違いは無い| |種類|Dagger| |利点|振りが非常に速く、スタミナ消費が非常に少ない| |~|製作事態に独自のポイントが必要なく、Swordを作っている人なら兼業出来る| |~|最もEquip.Weightの圧迫が少ない| |欠点|リーチが全武器中最低| |~|全部武器中最も低いダメージ| |~|接近しすぎると他の武器同様ハンドルダメージになる為、なんとも使い難い| |騎乗時|一撃の重さとレンジの長さが物を言う騎乗戦での運用は諦めましょう| |種類|Spear| |利点|振り・スタミナ消費は平均的| |~|Sword製作と兼業してる人が多い為、割と手に入りやすい| |~|Equip.Weightはソードよりも少し軽い程度| |~|Weak Point攻撃率が全武器中最も高い| |~|攻撃属性がPiercingな為、鱗等の軽装素材に対して高いダメージを与えられる| |~|攻撃速度は、ダガーの次に速い| |欠点|Piercing以外の攻撃力は皆無| |~|Slashing系の攻撃に向く槍もあるが、飽くまで「も」出来る程度| |~|主な攻撃が突きになる為、ガードがされ易い| |騎乗戦|騎乗状態では突き攻撃が出来ない為、一部のSlashing系の槍を装備しないと&brそもそもダメージが入りません。 もっぱら歩兵戦専用と考えるべきです| |種類|Axe| |利点|長柄加工が有用| |~|メイス程ではないが、武器重量がダメージにボーナスを与える| |欠点|Equip.Weightをかなり圧迫する| |~|地上戦では、スタミナ消費や機動面でソード等に劣る| |~|武器供給者が少なく、買うのがやや困難| |~|振りは遅く、スタミナ消費は激しい| |騎乗戦|一撃が重い上に長柄加工が有用な為、騎乗戦に向く武器の一つ。&br Pole Axeと違ってスキルポイント圧迫も少なく、地上戦も行けない事も無い| |種類|Clubs| |利点|長柄加工が有用な為| |~|武器重量がダメージに大きなボーナスを与える| |~|全武器中最大ダメージ| |欠点|Equip.Weight・振り・スタミナ消費は全武器最低| |~|武器の方向性によるが、地上戦では実用性が無い| |~|武器供給者が少なく、買うのがやや困難| |騎乗時|スタミナ消費から考えて、もっぱら騎乗戦用と考えるべき&brそうでないメイスも存在するが、大凡他種の武器にダメージ・機動力負けする&br徒歩時と違い、騎乗時は移動スタミナを考えなくて良い為&br最大ダメージを引きだせるClubsなかなか有用か?| |種類|Bows| |利点|魔法よりも飛距離が長く、ダメージは高い| |~|武器自体が安価である為、ロスト時の損失は軽微| |~|Weak Point攻撃率が高い| |~|攻撃属性がPiercingな為、鱗等の軽装素材に対して高いダメージを与えられる| |~|全弓共通してEquip.Weightが1kg| |欠点|ダメージの大きな弓であればあるほど、攻撃速度が落ちる| |~|矢の調達はNPCに限られるため、序盤からの運用はほぼ不可能| |~|引き撃ちの様なことは出来ないため、間合いを確保しないと一方的に殺される| |騎乗時|他の騎馬を追走したり、歩兵に対してはパルティアンショットで&br一方的に殺す事も可能。 騎乗時では弦の引きが遅く、レティクルの閉じが甘い&br注意すべきは、相手が接近戦騎馬の場合1:1ではどうにもなら無い| **スキルポイントについて学ぼう スキルの種類は大きく分けてポイントを消費するPrimaryと、消費しないSecondaryがあります。 &br&br例えば、Athletics自体はPrimary扱いですが &brその下位スキルである5つは全てSecondaryな為、100ポイントで駆動に関わる &br5つのスキルが身につく事になります。 &br&br(例) &br■Athletics(Pri) &br┣Jumping(Sec) &br┃┗Landing Technique(Sec) &br┣Sprinting(Sec) &br┣Footspeed(Sec) &br┗Breathing Technique(Sec) &br&brゲーム内でこれらを見分けるには、スキル欄右枠に表示されている &brスキルバーの左側に記号の有無で確認が出来ます。 **ステータスポイントについて学ぼう キャラクター作成時に上限が決定する為 &br場合によっては作り直しという自体に陥る可能性があります。 ステータスポイントの役割は大きく分けて2つの役割があります。 [[システム概要>http://www47.atwiki.jp/mortalonline/pages/20.html#id_dda5f7be]]にある表の通りライフスタイルに直接影響を及ぼすものと &br各スキルに設定されている関連ステータスによるポイント付与です 前者は表の通りの効果を発揮しますので &br今回は後者について以下のスキルを例に使って解説したいと思います。 (例1) |スキル名|ポイントタイプ|関連ステータス|関連ステータスポイント| |Aggressive Stance|Primary|Str|90| 通常、Aggressive Stanceのスキルを完成させるには100ポイント必要なりますが &br関連ステータスの『Str』のステータスポイントを高める事で &br()10ポイント毎に必要スキルポイントが1ポイント軽減する事が出来ます &br(89ポイント等の端数は、全て一の位は切り捨てられます) 上記の例の場合、9ポイントの軽減をする事が出来るので &br必要スキルポイントは91ポイント消費するだけでスキルが完成させる事が出来ます (例2) |スキル名|ポイントタイプ|関連ステータス|関連ステータスポイント| |Mounted Archery|Primary|Dex/Psy|100/75| この場合、関連ステータスは2つありますが &br両方を足して2で割り、後は10ポイント毎の計算でポイント付与が行われます 上記の例の場合、8ポイントの軽減をする事が出来るので &br必要スキルポイントは92ポイント消費するだけでスキルが完成させる事が出来ます 元々少ないポイント数でやり繰りを迫られるので &br習得予定のスキルに関連するステータスを集中的に上げる事で &brより多くのポイントを捻出する事が可能になります 生産系のスキルは関連ステータスがIntの物が多い為 &br()Intを100にする事で、70~90ポイントもの余剰ポイントを生み出す事が出来ます **スキルプランを建てよう スキル上限が1000ポイントに限られている上に、ステータスボーナスもある為 計画を建て様にもなかなか苦戦する事でしょう その為、こちらでは[[Mortal Online Skill Planer>http://mortal.thamal.de/SkillPlanner.php]というツールを使ってでの スキルプランニングの仕方を解説させて頂きたいと思います このツールとゲーム内との違いは以下の通り |ツール|ゲーム内| |家系(ancestry)の選択が1個|家系(ancestry)の選択が2個| |身長ポイントが設定のMAXまで振れる|身長ポイントが&br()『Creation Points』の内でしか無理| |『Attribute Points』が325ポイント|『Attribute Points』が301ポイント| |『Agility』直下の徒歩スキル名が&br()『Agility』のまま』|『Agility』直下の徒歩スキル名が『Athletic』| 使い方は、ゲーム内と同じ流れになります +種族(race)選択 +家系(ancestry) +Creation Pointsを振る +Attribute Pointsを振る +スキルを1000ポイント内でのスキル選択 最後に、同ツールを作成して下さった方に感謝の意を評したいと思いますm(_ _)m
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