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  • バグ情報/裏話 (魔神復活阻止作戦!)

なかゆび工房

バグ情報/裏話 (魔神復活阻止作戦!)

最終更新:2010年10月29日 20:58

msa_medius

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管理者のみ編集可
最終更新 : 2010年10月29日

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<バグ情報>
  • 地下1F、最初のゴースト(魔法攻撃を行う敵の説明時に戦う相手)との戦闘時、相手のHPが正常に減算されないことがある。
   <対策>しばらく攻撃し続けていれば、再び正常にHPが減算されるようになり、撃破できます。
   また、一度戦闘状態になれば奥の通路が通行可能になるので、攻撃せずに無視しても構いません。

  • ラスボス戦、マシンΩのモードが「バトルカイザー」時、所持品に追加されるステータスアイテム「マシンΩ:BK」のヘルプ表示の改行位置がずれている。
   <対策>読みにくいかもしれませんが、我慢して下さい。

  • ロビーの隠し部屋で見ることのできる、作者コメントのバックナンバーの番号割が間違っている。(01、02、02、03、05)
   <対策>生温かい目で見て下さい。

  • ロビーにいる薬剤師の2人に話し、調合を依頼したが素材の数が足りずに調合できなかった場合でも時間が加算されてしまう。
   <対策>素材が足りない時は、調合依頼で「はい」を選択しないようにしてください。

<使用外部素材>
 ・あおむけ僧侶(女) (歩行:3/21感謝祭先行配信素材)
 ・あおむけ僧侶(男) (歩行:3/21感謝祭先行配信素材)


<裏話>
タイトル決定までの流れとボツタイトル
 私が作品を制作する場合、大抵はゲームタイトルの決定がかなり遅くなります。
この作品も例外ではなく、最終案の「魔神復活阻止作戦!」というタイトルが出たのは、既にラスボス戦のイベントが出来上がってきている頃でした。
元々、ストーリーはほとんど適当で、自作戦闘システムを作ってみただけの作品として製作していたため、タイトルもどうでもよかったというのが本音です。

なので、製作の初期段階では「氷の中にいるモノ」という暫定タイトルになっていました。
しかし、製作が進んでくると、目標のラスボスは魔神、というのが最初から明らかになっているようなものだったので、さすがにこのタイトルはしょーもないだろう。と思いました。

なので、逆に最初からプレイヤーに目的意識を植え付けるため、単純に「魔神復活阻止」という言葉を入れました。
最後の「作戦!」の部分は完全にノリです。

製作者部屋
 初めての自作戦闘ものということもあったので、フォローのため、私ことMsAを名乗るキャラを登場させて、仕様について色々と語らせています。
時コイン(ゲーム内で時間経過を所持金で表現したもの)が500G以上になると、ロビーの最北端に、いわゆる「製作者部屋」への入り口が出現します。
この部屋では、それまでのMsAのコメントを全て見る事ができる他、私が案を温めているシナリオのいくつかをちょっとだけ紹介しています。
また、この部屋には「救済レバー」があり、ラスボス戦でヘルプとして登場するキャラクター「シュガ」と「ミント」の2人との出会いイベントを復活させる事が出来ます。
既に終了している場合は再出現しません。
また、救済レバーをONにした状態だと、ラスボスが無条件で最終形態になります。最終形態について、詳しくは次項で説明します。

ラスボスの復活進行
 このゲームのラスボス「マシンΩ」は、支援モンスターである「Ωビット」を従えており、時間経過によってビットの数が最大5機まで増えるようになっています。
時コイン300で1機、350で2機、400で3機、450で4機、500で5機、と増えていきますが、更に、時コイン800を超えると、マシンΩ本体が最終形態になります。
先述の救済レバーをONにした場合も、ビット5機+最終形態に強制的に変化します。レバーを元に戻せば前の状態に戻ります。
最終形態となったマシンΩは、モードチェンジで最強のモード「オーバー・ダイナスト」になります。
他の通常の2モードにはチェンジせず、終始このモードと戦闘することになります。
最強モードは、他の2モードを凌駕するステータスを有し、遠隔攻撃で最強技を使用します。その最強技は、「例のアレ」です。
私自身でも、ある程度強化を進めた状態でこのモードと戦闘してみましたが、相手のHPがほとんど削れず、主人公の回復が追い付かなくなって敗走しました。

どうでもいいネーミングの話1 「メンタルパワー」
 このゲームでのMPは「マジックパワー」(DQ式)や「マジックポイント」(FF式)ではなく、「メンタルパワー」です。最初に習得している回復技が、まんまの名前です。
気持ちを強く持つ事で傷を癒すという、無茶な設定だったりします。
このゲームで言う「魔法」とは、魔力のかけらを消費して発動する魔法追撃を指しているので、それとは差別化したかったため、こういう設定が生まれました。
そこで更に、強い心で云々で思い出したものがありました。
「辛い時、悲しい時、そんな時 人の心には闇ができる。その心の闇に、魔物達は容赦なく入り込んでくるのだ!だから、苦しくても、挫けるな!落ち込むな!くよくよするな!何事にも屈しない強靭な心こそが、最強の武器なのだから!」
…分かる人は分かると思います。有名ですし。
そんな訳で、主人公が習得する回復特技の説明文には、上記のセリフからの抜粋がされています。ちなみに、習得する回復特技は全部で4種類です。

どうでもいいネーミングの話2 「キャラクターの名前」
 このゲームで固有の名前が登場するキャラは、主人公「カイト」、お助けキャラの「シュガ」と「ミント」、あと作者「MsA」の4人だけです。(モンスターは除く)
このゲームは、ストーリーはかなり適当に考えたので、キャラの名前なんかどうでも良かったというのが本音です。
主人公の名前「カイト」は、制作開始時に、何か適当に付けておこうと思って入れた名前が、結局最終案になっただけです。特に深い意味はありません。
お助けキャラ二人は、先に「ミント」の方が決まりました。なんとなく思いついて、イメージも悪くないのですんなり決定。
問題は「シュガ」の名前でした。「ミント」と対を成すようなイメージで女性っぽくないようにと考えたんですが、これがなかなか…
最終的に「ミント」→ミントガムは糖分で甘みを出している→糖分と言えば砂糖→砂糖はシュガー→「シュガ」という、無理矢理な関連付けで決定しました。
作者「MsA」については言うまでも無いと思います。私のHNそのままです。このHNそのものの由来についてはノーコメントとします。

どうでもいいネーミングの話3「マシンΩ」
 このゲームでは「魔神」の復活を阻止するのが目的となっていますが、ラスボスの名前は「マシンΩ」であり「マジン」ではありません。濁点付け忘れではなく、意図的に変えたものです。
後付けで考えたんですけどね…実は「魔神」と呼ばれていたのは、古代文明の遺産であるマシンを読み違えたものだった、という裏設定になっています。
これに関してゲーム中では一切触れられないので、完全な裏設定になりますが、ストーリーには関係しないのでどうでもいいですね。

あと、マシンΩの3つのモードの名前にも共通したネーミングルールがあります。
「バトル・カイザー」「スペル・ロード」「オーバー・ダイナスト」という3つの名前ですが、「カイザー(kaiser)」「ロード(lord)」「ダイナスト(dynast)」という3つの言葉は、いずれも王者や君主、皇帝、権力者、支配者という意味の単語です。
「バトル(battle)」は「戦い」の意味で、直接戦闘を得意とする物理型であることの象徴としています。
「スペル(spell)」は「綴り」という意味ですが、ルーン文字のような特殊な力を秘めた文字のイメージから、魔法型の象徴としています。
「オーバー(over)」は「上位」のという意味から、物理、魔法を兼ね備え、両者を超越することをイメージしています。
ちなみに、作成の初期段階では、王者という意味の言葉として「ロード」と「エンペラー(emperor)」を使用しようと思っていました。
そこで、両者を物理型と魔法型にそれぞれ使用して「スペル・エンペラー」と「バトル・ロード」という2つに…ちょっとまて、バトルロードって、DQで使ってたな…変更だ!
…というわけで、最初は「バトル・エンペラー」と「スペル・ロード」になりました。

しかしその後で、最強モードを追加しようという案が出て、もう一つ王者を彷彿とさせる名前を考える必要が出てきました。
個人的に「エンペラー」と「ロード」は好きだったので、どちらかを最強モード用にしようと思い、物理型か魔法型の方を変更しようと思いました。
で、最強モードは他の2モードより上位というイメージから「オーバー」を使おうと思ってネーム案を検討。
「オーバー・エンペラー」悪くないけど、語呂が悪い気が…まあいいか。
「オーバー・ロード」これ、よくある名前じゃん…ロードって使いにくいな。
というわけで、他に良いのが無ければ最強モードは「オーバー・エンペラー」にして、物理モードは別の何かにする方向で決定。
…が、なかなか物理用にしっくりくる単語が見つからない… この段階でカイザーが出てきました。確かにそれもあったな、と。
しかし、私の勝手なイメージでは、カイザーとエンペラーは同格っぽい感覚があったので、どちらかを物理、もう一方を最強モードに使うのには抵抗がありました。
なので、この段階では少し路線を変え、最強モードの名前を「ディバイン・アーク」としていました。
「ディバイン(divine)」は「神の」とか「神性の」という意味で、最強モードは神がかり的なもので、王者を凌駕する存在、というイメージで固めました。
「アーク(ark)」は「ノアの方舟」等の意味があるようですが、単純に「かっこいいじゃん」で使いました。

その状態でしばらく制作を続けましたが、なんとなく納得しきれず、もうちょっといい言葉が無いか検索し、ようやく「ダイナスト」に辿り着きました。
ここで出そろったのが、「バトル・エンペラー」「スペル・ロード」「オーバー・ダイナスト」の3つ。
しかし、こうやって並べてみると、魔法型だけ短くて浮いてる…
物理型と魔法型を同格っぽいイメージにしつつ、最強型が特殊っぽく見せるにはどうすればいいかと考え、それを名前の長さに見出しました。
つまり「バトル・エンペラー」が長いのがいけないんだ!「バトル・カイザー」にしよう!
結果、「バトル・カイザー」「スペル・ロード」「オーバー・ダイナスト」で最終案になりました。

エンディングにも分岐あり
 本作は、自作エンディングを作っているのが売りの一つでもあるんですが、実はエンディングの中にもちょっとした分岐を仕込んであります。
ポイントは、「シュガ」や「ミント」と出会っているかどうかです。
普通にプレイした人は、おそらく上記の2人と出逢い、ラスボスでは2人がお助けキャラとして登場していると思います。
エンディングでも、この2人と出会ったシーンが描かれている場面があるんですが…
実は、ストーリー中でこの2人と出会わず、ラスボス戦のお助けにも登場していない場合、エンディングでのそれぞれのキャラとの出逢いシーンが変わります。
シュガと出会っていなければシュガのシーンが変化し、ミントと出会っていなければミントのシーンが変化します。
大した変化ではありませんがね…

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