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発生1F目攻撃の弊害 - (2014/12/04 (木) 22:26:30) の編集履歴(バックアップ)



■発生1F目攻撃の弊害

攻撃発生を始動時点で行うのは避けたほうが良い。
使うなら弊害を理解した上で使うこと

発生1F目攻撃とは
Ctrl=1などの待機から始動しT-/Time=0時点で、攻撃判定・SC-/HitDefなどを出す攻撃のこと。
始動フレームの時点でSC-/Projectileで攻撃を当てることも同様。
  • この発生1F目攻撃は可能な限り避けたほうがよい。
  • なおSC-/HitDefなどを!Time時点で出したりしても、攻撃判定の出現が遅いなら問題ない。
近い性質をもつ処理
また始動していてもT-/MovetypeがA(攻撃状態)でなく
攻撃を発生させる時点でMovetype=Aにするような攻撃も同様。
ましてMovetype=A以外で攻撃を発生させるのは凶以上の仕様
  • 例:Movetype=Iのまま、すぐに攻撃判定の出る射撃Helperを出す
始動時点でSC-/PauseSC-/SuperPause実行後、停止中ヒットも始動時点での攻撃発生に含むが、
停止中でもCtrlがあれば手動でのガードが可能なので、弊害はガード不可攻撃に限る。

弊害
  • 発生が始動時点である場合、相手はガードが困難になる
    • 詳しくはガードのページを参照。
      • 要点:手動ガードには【フレーム開始時点で相手が攻撃している】必要があり、
        そうでない場合手動ガードの処理が行われずガード不可の攻撃になる。
    • 処理順が遅いキャラが使うと、AIなどによる反応も不能に。処理順はスロットIDを参照。
  • 相手がやられのけぞりから待機へ戻ったフレームに当てる場合、処理が遅いキャラでは
    • 相手が先にのけぞりから待機ステートへ戻る(MoveType!=Hになる)ため、
    • それを感知してコンボ補正がリセットされることがある
    • そこへコンボの一部としてコンボ不可の投げ技でも当てることが可能となる。
      • 相手を通常待機と認識するためT-/P2Movetype!=Hなどの制限が効かない。
    • 手操作では困難だが、
      AIではそれらを意図せずやってしまうこともある
本体のMovetypeをAにしない場合
処理順が早まらないため攻撃判定の発生が1F目でなくても、上記の現象を起こす危険がある
  • 攻撃をする際は必ずMovetypeをAにすること。
攻撃の発生を調整できる設置技も要注意

攻撃の発生が攻撃体勢から2F目以降の場合
  • MoveType=Aで2F目を迎えれば処理が早まる。スロットID参照
    • 手動ガード処理がしやすく、AIでも反応を起こす猶予ができる。
  • また相手側より先に処理するためのけぞり戻りを狙っても、
    • 相手がMoveType!=Hになる前に処理をできるので
    • コンボ補正は持続され、P2MvoeType!=Hによる制限が適応される。

つまり
手操作に限って言えばほとんど気にならないレベルではあるが、
AI戦では狙えるため2P側で凶悪な攻撃になりえる仕様である。
  • 正確には1P<2P<3P<4Pの優先順位を持つ技。2Pでも3Pに対しては問題ない。
もし
もしそれでも発生1F目の攻撃を作成する場合は、
上記の弊害をよく理解した上で作成すること
AIでも
AIでも上記の弊害を意図的に利用する場合は、キャラ本来の
基本性能を逸脱するものであると理解して利用すること
凶以上に足を突っ込むようなものであると理解しておくこと。

■Lv3-対策について

発生が1F目の攻撃の重大な弊害を要約すると
相手がMovetype!=Hになるタイミングで、それを感知しつつ攻撃を当てることができ、
相手が動けないのにコンボ補正を切ったり、コンボ不可の投げを当ててしまえるため。
なお
「そのタイミングに限って攻撃を当てない」ようにすれば、半分は解決するが。
処理の遅い方が、ほぼ確定確認から発動できる後手有利なのは相変わらずである。
処理が遅い場合で切り替えるのはスロットID参照。
またタッグ時の間のキャラの判別が非常に面倒である。

戻るタイミングのみ遅らせる対策・素案
直前のフレームがP2Movetype=Hであったかどうかで認識すればおおよそ制限可能。
ただし本体で管理すると「1P(相手H認識)→2P戻り(I)→次1P(遅延)→2P(行動可能)」で、
1P側(処理が先の方)では相手の行動が可能なのに遅らせる処理をすることになる。
SC-/Helperから認識させることができるなら、処理の順番上より確実。