■BindToTarget【Target系・自身をTargetへ追従させる】

▼概要
自身の座標をTargetに合わせる。
実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する
副次効果として、相手の速度を自分の速度に合わせる
類似
SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot
Targetに合わせる:SC-/BindToTarget
Targetを合わせる:SC-/TargetBind


▼必須記述
Pos = (X座標,Float型) , (Y座標,Float型) , (基準位置,文字列);座標指定
  • 省略時した場合挙動がおかしくなる。(相手側が飛ぶ)
  • 座標指定は相手の座標・向き基準
    • X値マイナスで相手の後ろ側、プラスで前側。
    • 自分側基準ではない事に十分注意すること
  • 「,(基準位置)」部分は省略可、省略時Foot指定
    • Head」:相手のFile-/CNSファイルで指定されたHead.Pos基準。
    • Mid」:相手の[[File-/CNS]ファイル]で指定されたMid.Pos基準。
    • Foot」:相手の基準位置を基準とする。
      • 相手側で正常に指定されていない場合ズレるが。

▼オプション
time = (Int型);固定時間の指定
  • 省略時:1 0指定で無効、-1指定で永続
ID = (Int型);TargetID
  • 省略時:-1 全てのTargetから選ぶ


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State 200, bind]
Type = BindToTarget
Trigger1 = NumTarget(200)
ID = 200
Pos = -30 , 0 , Head
  • Targetの頭部後ろ側-30の位置に自身を固定する。
    • 実行時点で座標を合わせるわけではないため位置関係に注意。
    • 実行中は相手の速度を自分に合わせる。

補足
  • Targetについては該当ページを参照
  • Target系のステコンだがTargetがいなくてもエラーは流れない。
    • 一応T-/NumTargetを入れておくほうが望ましい。

注意点
  • Targetについては該当ページを参照
  • パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。
    • 使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする
    • Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。
    • Trigger内で「:=演算子」で処理すると処理が楽。
  • IDは可能な限り指定すること。詳しくはTarget参照。
  • 実行時点で座標を合わせるわけではないため位置関係に注意。
  • 相手の速度に干渉する
  • 相手の向き基準であるため向きを合わせたほうが良い。
    • 攻撃自体のP2Facing指定をするか、SC-/TargetFacingを入れると良い。
  • 相手と極めて近く、押し出し処理が行われる位置関係の場合
    • 拘束中滑るように移動してしまう。SC-/PlayerPushを併用すること。