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I=D・高機動兵器の開発 - (2009/03/08 (日) 03:23:49) の最新版との変更点

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*I=D・高機動兵器の開発 >[[Sハイクオリティボーナス対象(+2)>http://p.ag.etr.ac/cwtg.jp/syousyo/1120]] 敏捷+2 /*/ L:I=D・高機動兵器の開発 = {  t:名称 = I=D・高機動兵器の開発(イベント)  t:要点 = 一般性能要求{  高機動兵器とはバーミーズとは抜本的に異なる思想で開発された機体である。 すなわち隠蔽能力を持たず、高機動能力一本に的を絞って開発された。例え見つかっても機動力が高ければ切り抜けられるという思想で開発された。  武装は大口径ビーム砲一本という衝撃的なデザインである。多くの専門家が単なる実験機としてみていて量産を見越していなかったという、面白い機体である。 }  t:周辺環境 = 砂漠  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *I=D・高機動兵器の開発のイベントカテゴリ = 藩国イベントとして扱う。   *I=D・高機動兵器の開発の位置づけ = 生産イベントとして扱う。   *その国用の高機動兵器(乗り物)を作成できる。  }  t:→次のアイドレス = なし } ---- L:ジャバニーズ = {  t:名称 = 07 ジャバニーズ(乗り物)  t:評価 = 体格14,筋力14,耐久力11,外見12,敏捷32,器用7,感覚10,知識7,幸運6  t:特殊 = {   *ジャバニーズの乗り物カテゴリ = I=Dとして扱う。   *ジャバニーズは宇宙で戦うことが出来る。   *ジャバニーズは中距離戦闘行為が出来る。この時、中距離戦闘の攻撃判定は評価+4される。燃料を1万t消費する。   *ジャバニーズは偵察時に+3の修正を得る。   *ジャバニーズは装甲判定時に敏捷を使って判定できる。   *ジャバニーズは戦闘時に1機につき燃料4万tを使用する。   *ジャバニーズは戦闘時に1機につき資源1万tを使用する。   *ジャバニーズはパイロットの他、コパイロット2名を必要とする。   *ジャバニーズの人機数 = 5人機として扱う。   *ジャバニーズのアタックランク = ARは18として扱う。   }  t:→次のアイドレス = 偵察パイロット(職業),上空からの狙撃(技術),ジャバニーズ白兵型の開発(イベント),次期共和国主力機の開発(イベント) } #contents() /*/ *ナニワアームズ商藩国製高機動兵器:ジャバニーズ ***♯現在予想(もしくは希望)される性能諸元 シリアルナンバー:HMR02N 機種:高機動強行偵察機 必要人員:パイロット1名、コパイロット猫士1名 全高:15m 巡航速度:~1000㎞/h(ダッシュ時には瞬間的に音速突破も可能) 武装:大口径レーザービーム砲一門 装甲材:電磁波吸収素材積層装甲 機動方式:各部バーニア及び脚部アクチュエータによる跳躍。短時間の滑空 想定作戦領域:海を含む地表及び大気圏外 想定可能行為:射撃のみ、対応距離不明。対空戦闘。偵察。隠蔽不能 特色:極低装甲。高敏捷。高感覚。高AR 欠点:凶燃費。低耐久。正面戦闘 &link_up(▲TOP) **機体概要 #image(front2.jpg)  ジャバニーズは、当藩国の開発による隠密偵察機・バーミーズの試作トライアルに参加した内の一機を母体としている。  光学迷彩が実用化、表面装甲に採用された当時においては、強力なバーニア機動によって縦横無尽に敵機を翻弄するという当機のコンセプトは理解されがたく、結果的に不採用となっている。  しかし動乱を経て時代は変わり、サイベリアン改修型(通称サイバミーズ)をテストベッドとした運用試験を経て、偵察行動も『隠蔽による隠密接敵』から『高機動と高速移動による強行偵察』へと戦術的意味合いを変化させていたのである。  ここに来て当該機の有効性が再検証され、晴れて表舞台に立つことになったのである。  開発者による『ジャバニーズ(ジャワの踊り子。猫の名前である)』という、これまた軽快な響きを持つ呼称を得て、最終試験機体が組み上げられた。 #image(back2.jpg)  ジャバニーズの圧倒的な機動を実現するのは機体背面に配されたバーニアである。   メインとなる胸部大型バーニアは姿勢制御翼と一体化しており、これを偏向することによってパワーダイブをかけることが出来る。  これは跳躍による機動を武器とするジャバニーズにとって弱点となりうる着地点予測を困難にしようという試みであった。 &link_up(▲TOP) &link(開発にいたる裏話){http://www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/414.html#id_ba877c84} **先進的かつ衝撃的な装備 #image(beam.jpg)  頭に強行と付く以上、偵察機といえども敵機との戦闘は免れない。  しかしながら本機のコンセプトは軽量・高速・高機動であり、運用に手間と重量がかさむオプションの類は一切発注されなかった。  同様に携行弾数の問題と重量の兼ね合いから実弾兵器も早々に候補から姿を消し、最後に残ったのは光学兵器、それも大口径のレーザービーム砲一基のみであった。  機重に対して過剰なほどの出力を誇る本体ジェネーレーターをエネルギーパック代わりに、『一撃必殺・一発必中』を期して建造されたビーム砲は黒を基調した機体デザインと相まって凶悪な雰囲気を漂わせる。  しかも偵察任務完了時にはデッドウェイトとして砲身をパージするという徹底ぶりであった。 #image(cockpits.jpg)  かなりピーキーで野心的な機体構成に対して内部、つまりコックピットについては従来機から完全に更新する形で執拗に安全性・操作性が確保された。  初期の機体コンセプト説明においてパイロット達が余りに激烈な機動予測に『シェイカーに入れられたクラッシュアイスの役は御免だ』と提言したのが始まりとも言われている。  ともあれ、最終試験機の段階ではパイロットは多重に防護されたコックピットに包まれ、FCS及びアビオニクスと通信を管制する専属猫士とシェイクされながら任務に就くこととなった。 #image(pa-002.jpg)   新開発のパイロットスーツに身を包むイズナ氏。  筋電位差を検出する機構を持ち、耐G機構を備えたコックピットとスレイブアームに接続する。  いわばコックピット自体を着込むのに近いため、このスーツ自体がインナーであるとも言える。   &link_up(▲TOP) &link(各種装備開発の経緯){http://www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/414.html#id_b6c32979} **テストパイロットの憂鬱    当藩国において、新機種開発といえば担ぎ出される男がいる。  PLとしては技族として主にメカニックのイラストを描き、PCとしては歴戦のパイロットとして真っ先に試験機のテストパイロットに任命される。  一名を地を這う迅雷。  イズナ氏である。  傍から見れば、ひどい目にばかりあわされているようにも見えるが、恐らくそれは彼のセンスと実績に対する嫉妬からの錯覚である。  そういうことに、しておいて欲しい。  以下に掲げるのは、藩国きっての匠である『思考する筋肉』ホードー氏の手によるシミュレーターである。  これをご覧の諸兄もイズナ氏となって過酷なシミュレーターを是非体験していただきたい。  きっとジャバニーズとそれを駆るパイロットに対する認識が変わることだろう。 &link( 【ナニワアームズ謹製ゲームシリーズ:高機動兵器の開発】){http://www.xanthouswine.com/Javanese.zip} ♯ここから直ZIP形式でダウンロードしていただきます。 ♯ダウンロード完了後、適当な場所に解凍してください。 ♯チュートリアルを参考に地獄のラストステージを目指してください。 ♯ゲームがうまく動かない場合は、[[こちらをご覧下さい >> 「.netのインストール」>ホードーゲーム解説]] #center(){/*/} **天駆ける漆黒の踊り子 ~ジャバニーズ実戦性能評価試験~ #image(desert.jpg)  そびえ立つ奇岩が複雑な起伏を描き、岩と砂以外は何もない荒涼とした岩石砂漠。  その最奥に地形を天然の要害として機能する要塞があった。  本国への玄関口とも言うべき国境にあり戦略的に重要な意味を持ちながら、機甲戦力を阻む巨岩と歩兵を阻む無限の砂は幾度となく陸上の侵入者を排除してきた。  その日、久方ぶりに要塞に接近する機影を最初に捉えたのは岩石地帯に陣取る哨戒部隊のI=Dであった。  即座に要塞指令の下へ報告が届けられ、哨戒部隊は連携して敵機の捕捉に乗り出した。  敵影は1。岩山の上に待機した哨戒部隊の視界にぽつんと小さな点が生じる。  光学最大望遠で捉えられた機影を目にしたとき、哨戒部隊は目を疑った。  黒い点が、地を蹴るようにして疾走している。その一歩はとてつもなく長く、時折空を蹴って障害を回避する様は神話に登場する神の伝令を思わせた。  瞬きする間にモニタの中の機影が大きくなっていく。  軍事境界線を大きく割り込んだ敵機に対し、型通りの警告に続けて哨戒部隊は威嚇射撃を開始、その初弾が砂の大地に弾着するより早く、機影は一瞬モニタから消えた。  横っ飛びに跳躍したのだ、と何故か不鮮明なレーダーを参照して把握した哨戒部隊が再びカメラのフレームにその機影を捉えたときには、望遠も不要な位置まで接近を許していた。  警告から実力による排除へ、哨戒部隊の開始した予測射撃はまたしても敵機の奇妙な機動に回避される。  左右に激しくステップしながら、今や指呼の距離まで迫った敵機は、狙い澄ました哨戒部隊の一斉射を、岩山ごと哨戒部隊を飛び越えるという信じられないような跳躍で突破した。  巨岩の隙間に着地した機影はまっしぐらに要塞を目指して駆け抜けていく。哨戒部隊突破の報せを受けて第二次防衛ラインに当たるI=D部隊が迎撃のためミサイルを発射。  着弾より先に爆散したかのような銀色の霧が敵機から噴霧され、その只中へとミサイルが殺到する。  どうやら高い熱量を持つらしい銀の霧の中から近接信管で起爆したミサイルの爆煙を引いて敵機が跳躍する。  最短距離を塞ぐ迎撃機に対して空中から手にした大口径砲の一撃を見舞う。そのままバーニアをふかした敵機は閣座した迎撃機を跳び越えて要塞まであと僅かの距離にまで迫る。  要塞正面に配された機関砲群の弾幕射撃を地上機とは思えないようなシザース運動で回避した敵機は、着地点を狙った予測射撃を空中でのバーニアダッシュで回避、大口径砲の一撃でレーダーサイトを狙撃した。  宇宙艦に搭載されるような高出力のビームを浴びて脆くも崩れていくレーダーサイト。  その直後、機関砲の外版にスパークが走るような高密度・高出力の電磁波を浴びせかけて電子的隠蔽を丸裸にされた要塞のデータを根こそぎ奪った敵機は、加熱した大口径砲の砲身をその場に投棄、侵入時と同じ方向に転進すると大加速をかけて離脱する機動に入った。  デッドウエイトを投棄して身軽になった敵機のストロークが上がり、押っ取り刀で追撃に現れた増援部隊に衝撃波を叩き付けてその場に釘付けし見る間に遠ざかっていく。  単機で突入して来たこの敵機に対し、要塞に配備された部隊は遂に一度の有効弾も与えられなかった。    >...  >.......  >........... 「…シミュレーション終了。  結果:偵察任務成功。敵要塞規模判明。要塞周辺のデフコン上昇及び部隊の集結を確認。偵察に基づく対要塞戦の発生確率90%。まあまあじゃない?」 「…それにしてもこのシミュレーターは本当に良くできてるな」 「シチュエーションは自由自在。その上実機と同じ機動を体験できるからね」 「それは、実機に乗るのがたのしみだ」  ハンガーの片隅に設置されたモックアップから出た主任研究員とパイロットは、隣のデリックで組み上がっていく機体を揃って見上げた。  漆黒の踊り子ジャバニーズ。  そのデビューは、近い。 #center(){/*/} &bold(){STAFF} 文章 設定・機体デザイン:うさぎ 改稿・構成:久遠寺 那由他 イラスト 本体・ビーム砲:シュウマイ コックピット:くじら パイロットスーツ:乃亜・C・O ゲーム プログラミング:ホードー 使用イラスト:くじら・シュウマイ &link_up(▲TOP)
*I=D・高機動兵器の開発 >[[Sハイクオリティボーナス対象(+2)>http://p.ag.etr.ac/cwtg.jp/syousyo/1120]] [[敏捷+2>http://p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/27839]] /*/ #新記述 L:I=D・高機動兵器の開発 = {  t:名称 = I=D・高機動兵器の開発(イベント)  t:要点 = 一般性能要求{  高機動兵器とはバーミーズとは抜本的に異なる思想で開発された機体である。 すなわち隠蔽能力を持たず、高機動能力一本に的を絞って開発された。例え見つかっても機動力が高ければ切り抜けられるという思想で開発された。 武装は大口径ビーム砲一本という衝撃的なデザインである。多くの専門家が単なる実験機としてみていて量産を見越していなかったという、面白い機体である。 }  t:周辺環境 = 砂漠  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *I=D・高機動兵器の開発のイベントカテゴリ = ,,,藩国イベント。   *I=D・高機動兵器の開発の位置づけ = ,,,生産イベント。   *I=D・高機動兵器の開発の内容 = ,,,このイベントを取得した国は、その国用の高機動兵器(I=D)の作成を行うことができる。作成したものにあわせてアイドレスが作成、公布される。  }  t:→次のアイドレス = なし } #旧記述 L:I=D・高機動兵器の開発 = {  t:名称 = I=D・高機動兵器の開発(イベント)  t:要点 = 一般性能要求{  高機動兵器とはバーミーズとは抜本的に異なる思想で開発された機体である。 すなわち隠蔽能力を持たず、高機動能力一本に的を絞って開発された。例え見つかっても機動力が高ければ切り抜けられるという思想で開発された。  武装は大口径ビーム砲一本という衝撃的なデザインである。多くの専門家が単なる実験機としてみていて量産を見越していなかったという、面白い機体である。 }  t:周辺環境 = 砂漠  t:評価 = なし  t:特殊 = {   *I=D・高機動兵器の開発のイベントカテゴリ = 藩国イベントとして扱う。   *I=D・高機動兵器の開発の位置づけ = 生産イベントとして扱う。   *その国用の高機動兵器(乗り物)を作成できる。  }  t:→次のアイドレス = なし } ---- #新記述 L:ジャバニーズ = {  t:名称 = 07 ジャバニーズ(乗り物)  t:評価 = 体格14,筋力14,耐久力11,外見12,敏捷32,器用7,感覚10,知識7,幸運6  t:特殊 = {   *ジャバニーズの乗り物カテゴリ = ,,,I=D。   *ジャバニーズのイベント時燃料消費 = ,,,(戦闘イベント参加時)燃料-4万t。   *ジャバニーズのイベント時資源消費 = ,,,(戦闘イベント参加時)資源-1万t。   *ジャバニーズの必要パイロット数 = ,,,パイロット1名。   *ジャバニーズの必要コパイロット数 = ,,,コパイロット2名。   *ジャバニーズの搭乗資格 = ,,,搭乗可能(I=D)。   *ジャバニーズの人機数 = ,,,5人機。   *ジャバニーズのアタックランク = ,,,AR18。   *ジャバニーズは宇宙で戦うことが出来る。   *ジャバニーズの中距離戦闘行為補正 = 中距離戦闘行為,,条件発動,(中距離での)攻撃、評価+4、燃料-1万t。   *ジャバニーズの偵察補正 = ,,,(偵察での)全判定、評価+3。   *ジャバニーズ特殊防御能力 = ,,,防御判定時に敏捷を使うことができる。  }  t:→次のアイドレス = 偵察パイロット(職業),上空からの狙撃(技術),ジャバニーズ白兵型の開発(イベント),次期共和国主力機の開発(イベント) } #旧記述 L:ジャバニーズ = {  t:名称 = 07 ジャバニーズ(乗り物)  t:評価 = 体格14,筋力14,耐久力11,外見12,敏捷32,器用7,感覚10,知識7,幸運6  t:特殊 = {   *ジャバニーズの乗り物カテゴリ = I=Dとして扱う。   *ジャバニーズは宇宙で戦うことが出来る。   *ジャバニーズは中距離戦闘行為が出来る。この時、中距離戦闘の攻撃判定は評価+4される。燃料を1万t消費する。   *ジャバニーズは偵察時に+3の修正を得る。   *ジャバニーズは装甲判定時に敏捷を使って判定できる。   *ジャバニーズは戦闘時に1機につき燃料4万tを使用する。   *ジャバニーズは戦闘時に1機につき資源1万tを使用する。   *ジャバニーズはパイロットの他、コパイロット2名を必要とする。   *ジャバニーズの人機数 = 5人機として扱う。   *ジャバニーズのアタックランク = ARは18として扱う。   }  t:→次のアイドレス = 偵察パイロット(職業),上空からの狙撃(技術),ジャバニーズ白兵型の開発(イベント),次期共和国主力機の開発(イベント) } #contents() /*/ *ナニワアームズ商藩国製高機動兵器:ジャバニーズ ***♯現在予想(もしくは希望)される性能諸元 シリアルナンバー:HMR02N 機種:高機動強行偵察機 必要人員:パイロット1名、コパイロット猫士1名 全高:15m 巡航速度:~1000㎞/h(ダッシュ時には瞬間的に音速突破も可能) 武装:大口径レーザービーム砲一門 装甲材:電磁波吸収素材積層装甲 機動方式:各部バーニア及び脚部アクチュエータによる跳躍。短時間の滑空 想定作戦領域:海を含む地表及び大気圏外 想定可能行為:射撃のみ、対応距離不明。対空戦闘。偵察。隠蔽不能 特色:極低装甲。高敏捷。高感覚。高AR 欠点:凶燃費。低耐久。正面戦闘 &link_up(▲TOP) **機体概要 #image(front2.jpg)  ジャバニーズは、当藩国の開発による隠密偵察機・バーミーズの試作トライアルに参加した内の一機を母体としている。  光学迷彩が実用化、表面装甲に採用された当時においては、強力なバーニア機動によって縦横無尽に敵機を翻弄するという当機のコンセプトは理解されがたく、結果的に不採用となっている。  しかし動乱を経て時代は変わり、サイベリアン改修型(通称サイバミーズ)をテストベッドとした運用試験を経て、偵察行動も『隠蔽による隠密接敵』から『高機動と高速移動による強行偵察』へと戦術的意味合いを変化させていたのである。  ここに来て当該機の有効性が再検証され、晴れて表舞台に立つことになったのである。  開発者による『ジャバニーズ(ジャワの踊り子。猫の名前である)』という、これまた軽快な響きを持つ呼称を得て、最終試験機体が組み上げられた。 #image(back2.jpg)  ジャバニーズの圧倒的な機動を実現するのは機体背面に配されたバーニアである。   メインとなる胸部大型バーニアは姿勢制御翼と一体化しており、これを偏向することによってパワーダイブをかけることが出来る。  これは跳躍による機動を武器とするジャバニーズにとって弱点となりうる着地点予測を困難にしようという試みであった。 &link_up(▲TOP) &link(開発にいたる裏話){http://www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/414.html#id_ba877c84} **先進的かつ衝撃的な装備 #image(beam.jpg)  頭に強行と付く以上、偵察機といえども敵機との戦闘は免れない。  しかしながら本機のコンセプトは軽量・高速・高機動であり、運用に手間と重量がかさむオプションの類は一切発注されなかった。  同様に携行弾数の問題と重量の兼ね合いから実弾兵器も早々に候補から姿を消し、最後に残ったのは光学兵器、それも大口径のレーザービーム砲一基のみであった。  機重に対して過剰なほどの出力を誇る本体ジェネーレーターをエネルギーパック代わりに、『一撃必殺・一発必中』を期して建造されたビーム砲は黒を基調した機体デザインと相まって凶悪な雰囲気を漂わせる。  しかも偵察任務完了時にはデッドウェイトとして砲身をパージするという徹底ぶりであった。 #image(cockpits.jpg)  かなりピーキーで野心的な機体構成に対して内部、つまりコックピットについては従来機から完全に更新する形で執拗に安全性・操作性が確保された。  初期の機体コンセプト説明においてパイロット達が余りに激烈な機動予測に『シェイカーに入れられたクラッシュアイスの役は御免だ』と提言したのが始まりとも言われている。  ともあれ、最終試験機の段階ではパイロットは多重に防護されたコックピットに包まれ、FCS及びアビオニクスと通信を管制する専属猫士とシェイクされながら任務に就くこととなった。 #image(pa-002.jpg)   新開発のパイロットスーツに身を包むイズナ氏。  筋電位差を検出する機構を持ち、耐G機構を備えたコックピットとスレイブアームに接続する。  いわばコックピット自体を着込むのに近いため、このスーツ自体がインナーであるとも言える。   &link_up(▲TOP) &link(各種装備開発の経緯){http://www22.atwiki.jp/naniwaarms/pages/414.html#id_b6c32979} **テストパイロットの憂鬱    当藩国において、新機種開発といえば担ぎ出される男がいる。  PLとしては技族として主にメカニックのイラストを描き、PCとしては歴戦のパイロットとして真っ先に試験機のテストパイロットに任命される。  一名を地を這う迅雷。  イズナ氏である。  傍から見れば、ひどい目にばかりあわされているようにも見えるが、恐らくそれは彼のセンスと実績に対する嫉妬からの錯覚である。  そういうことに、しておいて欲しい。  以下に掲げるのは、藩国きっての匠である『思考する筋肉』ホードー氏の手によるシミュレーターである。  これをご覧の諸兄もイズナ氏となって過酷なシミュレーターを是非体験していただきたい。  きっとジャバニーズとそれを駆るパイロットに対する認識が変わることだろう。 &link( 【ナニワアームズ謹製ゲームシリーズ:高機動兵器の開発】){http://www.xanthouswine.com/Javanese.zip} ♯ここから直ZIP形式でダウンロードしていただきます。 ♯ダウンロード完了後、適当な場所に解凍してください。 ♯チュートリアルを参考に地獄のラストステージを目指してください。 ♯ゲームがうまく動かない場合は、[[こちらをご覧下さい >> 「.netのインストール」>ホードーゲーム解説]] #center(){/*/} **天駆ける漆黒の踊り子 ~ジャバニーズ実戦性能評価試験~ #image(desert.jpg)  そびえ立つ奇岩が複雑な起伏を描き、岩と砂以外は何もない荒涼とした岩石砂漠。  その最奥に地形を天然の要害として機能する要塞があった。  本国への玄関口とも言うべき国境にあり戦略的に重要な意味を持ちながら、機甲戦力を阻む巨岩と歩兵を阻む無限の砂は幾度となく陸上の侵入者を排除してきた。  その日、久方ぶりに要塞に接近する機影を最初に捉えたのは岩石地帯に陣取る哨戒部隊のI=Dであった。  即座に要塞指令の下へ報告が届けられ、哨戒部隊は連携して敵機の捕捉に乗り出した。  敵影は1。岩山の上に待機した哨戒部隊の視界にぽつんと小さな点が生じる。  光学最大望遠で捉えられた機影を目にしたとき、哨戒部隊は目を疑った。  黒い点が、地を蹴るようにして疾走している。その一歩はとてつもなく長く、時折空を蹴って障害を回避する様は神話に登場する神の伝令を思わせた。  瞬きする間にモニタの中の機影が大きくなっていく。  軍事境界線を大きく割り込んだ敵機に対し、型通りの警告に続けて哨戒部隊は威嚇射撃を開始、その初弾が砂の大地に弾着するより早く、機影は一瞬モニタから消えた。  横っ飛びに跳躍したのだ、と何故か不鮮明なレーダーを参照して把握した哨戒部隊が再びカメラのフレームにその機影を捉えたときには、望遠も不要な位置まで接近を許していた。  警告から実力による排除へ、哨戒部隊の開始した予測射撃はまたしても敵機の奇妙な機動に回避される。  左右に激しくステップしながら、今や指呼の距離まで迫った敵機は、狙い澄ました哨戒部隊の一斉射を、岩山ごと哨戒部隊を飛び越えるという信じられないような跳躍で突破した。  巨岩の隙間に着地した機影はまっしぐらに要塞を目指して駆け抜けていく。哨戒部隊突破の報せを受けて第二次防衛ラインに当たるI=D部隊が迎撃のためミサイルを発射。  着弾より先に爆散したかのような銀色の霧が敵機から噴霧され、その只中へとミサイルが殺到する。  どうやら高い熱量を持つらしい銀の霧の中から近接信管で起爆したミサイルの爆煙を引いて敵機が跳躍する。  最短距離を塞ぐ迎撃機に対して空中から手にした大口径砲の一撃を見舞う。そのままバーニアをふかした敵機は閣座した迎撃機を跳び越えて要塞まであと僅かの距離にまで迫る。  要塞正面に配された機関砲群の弾幕射撃を地上機とは思えないようなシザース運動で回避した敵機は、着地点を狙った予測射撃を空中でのバーニアダッシュで回避、大口径砲の一撃でレーダーサイトを狙撃した。  宇宙艦に搭載されるような高出力のビームを浴びて脆くも崩れていくレーダーサイト。  その直後、機関砲の外版にスパークが走るような高密度・高出力の電磁波を浴びせかけて電子的隠蔽を丸裸にされた要塞のデータを根こそぎ奪った敵機は、加熱した大口径砲の砲身をその場に投棄、侵入時と同じ方向に転進すると大加速をかけて離脱する機動に入った。  デッドウエイトを投棄して身軽になった敵機のストロークが上がり、押っ取り刀で追撃に現れた増援部隊に衝撃波を叩き付けてその場に釘付けし見る間に遠ざかっていく。  単機で突入して来たこの敵機に対し、要塞に配備された部隊は遂に一度の有効弾も与えられなかった。    >...  >.......  >........... 「…シミュレーション終了。  結果:偵察任務成功。敵要塞規模判明。要塞周辺のデフコン上昇及び部隊の集結を確認。偵察に基づく対要塞戦の発生確率90%。まあまあじゃない?」 「…それにしてもこのシミュレーターは本当に良くできてるな」 「シチュエーションは自由自在。その上実機と同じ機動を体験できるからね」 「それは、実機に乗るのがたのしみだ」  ハンガーの片隅に設置されたモックアップから出た主任研究員とパイロットは、隣のデリックで組み上がっていく機体を揃って見上げた。  漆黒の踊り子ジャバニーズ。  そのデビューは、近い。 #center(){/*/} &bold(){STAFF} 文章 設定・機体デザイン:うさぎ 改稿・構成:久遠寺 那由他 イラスト 本体・ビーム砲:シュウマイ コックピット:くじら パイロットスーツ:乃亜・C・O ゲーム プログラミング:ホードー 使用イラスト:くじら・シュウマイ &link_up(▲TOP)

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