アットウィキロゴ

通常技

CFナオトの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。


A系統

5A

攻撃力300 発生6f 持続3f 硬直12f 硬直差-1f 上段

キャンセル A(5Aを除く)、B、C(6Cを除く)、D、必、jc

打ち下ろすパンチ。全キャラのしゃがみに当たる。
2Aを挟めば連キャン可能(5A>2A>5A>2A)。
差しこみ、とっさの対空、相手への固めの起点に使える優秀な技。

5AA

攻撃力600 発生8f 持続4f 硬直14f 硬直差-1f 上段

キャンセル 6A、B、C(6Cを除く)、D、必

踏み込みながらショートパンチ。
5Aから追加でしか出ない特殊技。ディレイをかけて出せるので暴れ潰しになる。
初段補正がB系統並みで、重たいコンボが入る。
ナオトの固めの肝となる技。

2A

攻撃力300 発生7f 持続2f 硬直12f 硬直差-2f 下段

キャンセル A(5AAを除く)、B、C(6Cを除く)、D、必

いわゆる小足。上いれっぱ対策やディレイをかけてのファジー潰しなどに重宝する。
連打キャンセル可能。また、1度のリボルバーで2回までの制限がある。
発生の早い下段技なので、テイガーのスレッジハンマーの1段目と2段目の間に差し込める。
低姿勢技なので、アズラエルのパンツァーをすかせたり、場合によっては相手の飛びをくぐることもある。
固めのスパイスとして使いやすい技。

6A

攻撃力700 発生24f 持続3f 硬直24f 硬直差-10f 中段

キャンセル C(3C、6Cを除く)、D、必

前進しながら拳を振り下ろす技。
モーション前半の動きが小さく、見切られにくい。
コンボ時間がFなため、あまり長いコンボは入らないので注意。
ボーナス補正がついている。
ナオト唯一の地上中段技で崩しの鍵。

ver2.0より、頭上の攻撃判定がなくなってしまった。

JA

攻撃力600 発生7f 持続3f 硬直9f 硬直差-- 中段

キャンセル JA、JB、JC、JD、必、jc

自身の下あたりを殴る技。
ラグナと似ているが、ラグナほど横の判定は強くない。昇り対空がメインの運用法になる。
JBからのガトリングがあり、引きずり下ろしやあて投げにも使える。




B系統

5B

攻撃力550 発生8f 持続3f 硬直18f 硬直差-4 上段

キャンセル B(5Bを除く)、C(6Cを除く)、D、必、jc

少し前進しながらハイキック。
頭属性無敵はないが、発生と判定を活かして対空として使用されることがある。
ちなみにBずらし押しCで微妙に前進しながら投げることが出来る。

ver2.0より、前進距離の増加、下方向の攻撃判定拡大、頭上に攻撃判定追加と大幅な強化を受けた。

2B

攻撃力480 発生8f 持続3f 硬直15f 硬直差-4 下段

キャンセル 6A、B(2Bを除く)、C(6Cを除く)、D、必

2Aより少しリーチのあるしゃがみキック。
硬直差は悪いが、全体動作が短いので固め直しに使われることがある。
リボルバーで6A中段を出せる最後の技。対の下段択は3C。

6B

攻撃力750 発生17f 持続4f 硬直16f 硬直差-1 上段

キャンセル 必

前方に飛び上がりながら回し蹴り。
4fほど?から空中判定で、脚属性無敵。
A系統から最速キャンセルで暴れ潰しになる。
キャンセル猶予が長く、着地バニシングファングが暴れ潰しになる。
カウンター、空中食らい時は着地して微ダ5Bで追撃可能。
しゃがみ食らい時はコンボ時間にもよるが着地バニシングファングで追撃できる時もある。
通常ヒット時は追撃しづらいが、硬直差が微有利。

ver2.0より、5B・2B・5Cからリボルバーで出せるようになり、使い勝手がよくなった。

JB

攻撃力580 発生9f 持続6f 硬直13f 硬直差-- 中段

キャンセル JA、JC、必

斜め下を踏みつけるキック。見た目より少し下方向の攻撃判定が小さい点に注意。
ナオトの背後にも攻撃判定があり、めくりに使われることが多い。



C系統

5C

攻撃力800 発生12f 持続4f 硬直18f 硬直差-3 上段

キャンセル 6B、2C・3C、D、必、jc

前進しつつ回し蹴り。
リーチは長いが発生が遅く、食らい判定も先行しているため牽制には向かない。
ダッシュ慣性が効きづらく、エンハンサーも発動しづらい点に注意。
補正はいいため、反撃確定の場面では積極的に使用していきたい。

2C

攻撃力850 発生11f 持続6f 硬直22f 硬直差-11 上段

キャンセル 5C・3C、D、必、jc

屈んで真上にアッパー。頭属性無敵の対空技。縦横ともにリーチが短いが強判定、長持続。
追撃の3Cがスカりやすくなるため、コンボに組み込む際は注意。
空中くらい時はダッシュ2Cからならenペインが、カウンター時はその場でペイン、6Dが繋がる。

ver2.0より受け身不能時間が長くなり、追撃しやすくなった。

6C

攻撃力800 発生32f 持続4f 硬直13f 硬直差+2 上段

キャンセル A、B、C、D、必

前方にぶっ飛んで蹴りを放つ。
離れている相手に不意を突く形でめくりを狙える。
ナオト唯一のガードさせて有利な技。

※最新データがないため、フレームデータは過去のver1.0のものです。

ver2.0より、下記の大幅な修正を受けている。
  • 前進距離増加
  • 発生鈍化
  • 脚属性無敵削除
  • 相手をすり抜けるように
  • じゃがんだ相手にスカるように
  • 着地後に通常技、必殺技でキャンセルできるように
  • D系統からのリボルバー追加

3C

攻撃力780 発生11f 持続4f 硬直17f 硬直差-4 下段

キャンセル 必

回転しつつ足払い。発動時に少し前進する。2Bより少しリーチが長い。
カウンター時の受け身不能時間が長く、暴れ潰しにも向いている。カウンター時は微ダ2Cで追撃可能。
補正の悪い端コンでD系統を組み込むためにも使われる。
ちなみに、相手の緊急受け身に合わせてダッシュ感性3Cで下をくぐって裏回れる。
硬直差は不利なので一発ネタ程度に。

JC

攻撃力780 発生10f 持続6f 硬直12f 硬直差-- 中段

キャンセル 必、jc

横斜め下あたりをキック。持続が長く、硬直が短い優秀な技。
主に空対空や飛び込みで使用する。
低空でカウンターさせると着地後に5Bなどで拾いなおせる。



D系統

5D

攻撃力900 発生20f 持続5f 硬直18f 硬直差-2f 上段

キャンセル 6C、D(5Dを除く)、必、dc(発生前のみ)

血の槍で突き刺す。見た目より少し攻撃判定が短い。
5Cから最速キャンセルで暴れ潰ししたり、dcで固め直しとして使う。
ナオトのドライブ技全般は、なぜか血の部分にまで食らい判定があることに注意。

5D(OD時)

攻撃力900 発生18f 持続5f 硬直18f 硬直差-2f 上段

キャンセル 6C、D(5Dを除く)、必、dc

発生が早くなり、ヒット・ガード後にもdc可能になる。コンボや固め直しで使いやすくなる。
最速で5C>5D(OD時)は連続ガードになるので注意。
暴れ潰しにはディレイをかけるか、下記の2D(OD時)を使うと良い。

タメ5D

攻撃力1350 発生40f 持続5f 硬直18f 硬直差-1f 上段

キャンセル 6C、D(5Dを除く)、必、dc(発生前のみ)

リーチが画面の3/2ほどになり、ガードブレイク効果がつく(バリアガードは割れない)。
基本的にはコンボ用だが、相手の起き上がりに重ねてバリアガードを強要し、dcで近づいたりできる。

タメ5D(OD時)

攻撃力1350 発生28f 持続5f 硬直18f 硬直差-1f 上段

キャンセル 6C、D(5Dを除く)、必、dc

発生がかなり早くなり、立ち回りでぶっ放しやすくなる。
基本的にはコンボ用にすることを推奨。

2D

攻撃力900 発生22f 持続5f 硬直18f 硬直差-2f 下段

キャンセル 6C、D(2Dを除く)、必、dc(発生前のみ)

血の槍で足元を突き刺す。主に5Dと同じ運用。発動時に前進するためリーチが5Dより少し長い。
また、空中ヒット時の受け身不能時間も5Dより長い。

2D(OD時)

攻撃力900 発生20f 持続5f 硬直18f 硬直差-2f 下段

キャンセル 6C、D(2Dを除く)、必、dc

主に5D(OD時)と同じ運用。OD中はこちらの方が暴れ潰しとして使いやすい。

タメ2D

攻撃力1350 発生44f 持続5f 硬直18f 硬直差-1f 下段

キャンセル 6C、D(2Dを除く)、必、dc(発生前のみ)

主にタメ5Dと同じ運用。

タメ2D(OD時)

攻撃力1350 発生32f 持続5f 硬直18f 硬直差-1f 下段

キャンセル 6C、D(5Dを除く)、必、dc

主にタメ5D(OD)と同じ運用。

6D

攻撃力1000 発生24f 持続6f 硬直17f 硬直差-2f 上段

キャンセル 6C、D(6Dを除く)、必、jc、dc(発生前のみ)

斜め上あたりを切り払う。D系統で唯一jc可能。
主にコンボ用。置き対空として使うのもあり。
6Dをコンボの最初の方に組み込むと非常に高い火力が出る。
上を切り払う技だが、足元にも攻撃判定がある。

6D(OD時)

攻撃力1000 発生22f 持続6f 硬直17f 硬直差-2f 上段

キャンセル 6C、D(6Dを除く)、必、jc、dc

こちらもOD時は発生が早くなるが、もともとが遅すぎるため恩恵を受けにくい。

タメ6D

攻撃力1000 発生48f 持続6f 硬直17f 硬直差-1f 上段

キャンセル 6C、D(6Dを除く)、必、jc、dc(発生前のみ)

縦横ともにリーチがかなり長くなる。
フェイタルカウンター対応。確定するポイントは少ないが非常に高火力なコンボができる。

タメ6D(OD時)

攻撃力1500 発生36f 持続6f 硬直17f 硬直差-1f 上段

キャンセル 6C、D(6Dを除く)、必、jc、dc

こちらもOD時は発生が早くなる。相手の無敵技スカしに確反をとれるポイントが増える。
Dインフェルノ>rc>タメ6D(OD時)で高火力、長距離運搬のコンボができる。

JD

攻撃力900 発生20f 持続5f 硬直23f 硬直差-- 上段

キャンセル 必

自分の真横から斜め下あたりを切り払う。置き技として使えるが、スカると隙が大きい。
背の高いキャラなら、まき散らすようにしてダッシュをとがめることもできる。
空中であてればダウンを取れるため、ナオトに有利な状況を作りやすい。

JD(OD時)

攻撃力900 発生18f 持続5f 硬直23f 硬直差-- 上段

キャンセル 必

発生は早くなるが、もともとdcできないため恩恵を受けづらい。

タメJD

攻撃力1350 発生40f 持続5f 硬直23f 硬直差-- 上段

キャンセル 必

縦横ともにリーチが長くなる。ヒット時は地面バウンドするためD系統の中では追撃しやすい。
タメ中は空中で静止するため、対空ずらしとして使える。
低空で出すと発生前に着地でき、スカし投げとしても使える。

タメJD(OD時)

攻撃力1350 発生28f 持続5f 硬直23f 硬直差-- 上段

キャンセル 必

発生は早くなるが、もともとdcできないため恩恵を受けづらい。




システム技

前方投げ

攻撃力1500 発生7f 持続3f 硬直23f

前方に蹴り飛ばしながら自身も飛び上がる。
着地してからダッシュして5Bや5C、2Cなどで拾うことが可能。
端に到達した場合は張り付くので、少しコンボが変わることに注意。

後方投げ

攻撃力1500 発生7f 持続3f 硬直23f

裏に回りながらショルダータックルを叩き込む。
地上食らいなので、ダッシュ5Bやスウェーペインなどからコンボに行ける。
主に中央でODコンに行くときや、バースト対策に使用する。

空中投げ

攻撃力1500 発生7f 持続3f 硬直26f

つかんだ相手を地上に落としながら膝で一撃をかます技
降りた後は非常に長い受け身不能時間があるため、ODしてダッシュ2Bで拾うなども可能。

クラッシュトリガー

攻撃力1000 発生20f 持続1f 硬直25f 硬直差±0f 上段

姿勢を低くして、力をためて前進しながら肘で相手を打つ。
タメなしの場合、端でのみ追撃可能。
また、dcから派生して出せるのでコンボや、あるいは暴れつぶしに使えないこともない。

カウンターアサルト

攻撃力0 発生13f 持続6f 硬直30f 硬直差-17f 上段

5Cと同一のモーション。
カウンターしなかった場合、空中で復帰されるため注意。

バックステップ

全体25f 無敵1-4f

一般的なバックステップより全体動作が少し長く、無敵は短い。後退距離は普通。控えめな性能。



タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2017年08月04日 20:13