システムファイルについて

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*【システムファイル】 ゲームの基本設定が記入されたファイルです シナリオファイル直下に、『.srcsys』、もしくは『.srctxt』があれば読み込まれ セミコロン(:)の左側が項目名、右側が入力する内容となります 内容に関しては、以下の通りとなります ---- **※スタートファイル ニューゲーム選択時に読み込まれるシナリオファイルです ゲーム開始する時の物を設定してください &bold(){【例】} スタートファイル:知世の野望_00.srceve ---- ---- **※資金 資金パラメータの表示を変更します 設定しなかった場合、表示が資金のままとなります &bold(){【例】} 資金:ガバス **※強化資金 ユニットの強化に使用する資金を設定します カンマで区切った分だけ、強化が可能になります &bold(){【例】} 強化資金:3000, 8000, 15000, 25000, 50000 **※セーブ名、セーブ数 セーブデータのファイル名と、最大セーブ数です {0}の部分が、セーブデータファイルの番号になります {0}の記入は、外さないようにお願いいたします 最大セーブ数は、設定した数だけセーブデータが作成できるようになります 最大50件が上限となり、それ以上を設定しても、50件となります &bold(){【例】} セーブ名:知世の野望_{0} セーブ数:10 ---- **※参戦作品 作品内に使うキャラクターデータです dataフォルダ直下の設定した.srcdat(変換後専用ファイル) もしくは.txtファイルが読み込まれます また、複数の作品を使う場合は、カンマ(,)で区切って下さい &bold(){【例】} 参戦作品:カードキャプターさくら, 魔法少女リリカルなのは ---- **※会話キャラデータ キャラクター会話画像データを設定します data/img直下のデータが読み込まれます また、複数使う場合は、カンマ(,)で区切って下さい &bold(){【例】} 会話キャラデータ:メインキャラ画像 ---- **※会話タイプ ゲーム内で使用する会話タイプです 現在、以下の2つのタイプが存在します ・立ち絵 メッセージウィンドウ1つで、立ち絵を表示するタイプのシステムです ・アイコン メッセージウィンドウ3つで、ウィンドウ左側にキャラアイコンを表示します バストアップや、SRCのキャラクターアイコンを使用する時におススメのスタイルです また、立ち絵をトリミングして表示する事も可能です &bold(){【例】} 会話タイプ:立ち絵 *インターミッション インターミッション時に表示するボタンとラベルを設定します showパラメーターを0にすると、初期状態で表示されず [[IntermissionItem]]で表示を設定すると表示されるようになります x、yを設定するとその位置を基点として表示されます typeで表示したいものを設定してください **ラベル 資金、及び現在設定している変数を表示します 資金の場合はパラメータのkeyを資金 グローバル変数の場合はkeyを変数名にしてください titleを1にすると項目名を表示し、0にすると項目名が表示されません fontsize、color、backを指定すると、それぞれ文字の大きさ、文字の色、文字の背景色を設定できます width、heightでラベル範囲を設定でき(省略した場合は適当なサイズに設定されます) alignにLEFT、RIGHT、CENTERを設定すると画像がそれぞれの位置に揃えられます **ボタン インターミッションのボタンを設定します 画像は[[systemフォルダ>>画像ファイルの準備]]内のインターミッションパーツの中から 使用する物をimgパラメータで指定してください デフォルト機能を設定する場合は、以下の値をactionに設定してください ***次のステージ NextStage ***ユニット一覧 UnitList ***セーブ DataSave ***強化 UnitStrength 実行時に特定のEveを設定する場合は、actionの代わりに fileパラメータに実行するsrceveを、labelに開始時のラベルを設定してください labelを指定しない場合は、スタートラベルから開始されます ---- **≪全体例≫ マイユニット スタートファイル:クラフターストーリー_00.srceve 資金:マギス 強化資金:3000, 8000, 15000, 25000, 50000 セーブ名:クラフターストーリー_{0} セーブ数:4 参戦作品:クラフターストーリー, ザコ 会話タイプ:立ち絵 インターミッション name:背景, type:img, img:back/温泉_夜_緑.jpg name:資金, type:label,key:資金, x:10, y:10, color:0xFF44FF, fontsize:36 ,back:0x55FFFF44, width:200, height:44, align:RIGHT name:捕虜, type:label,key:捕虜数, x:10, y:40 name:次へ, type:btn,action:NextStage, x:20, y:100 name:一覧, type:btn,action:UnitList, x:180, y:100 name:セーブ, type:btn,action:DataSave, x:340, y:100 name:強化イベント,type:btn, action:UnitStrength ,x:20, y:200,show:0 name:ふれあい, type:btn, img:btn_event, file:event/セシルイベント.srceve, label:セシルスタート, x:180, y:200, show:0 name:盗賊狩り, type:btn, img:btn_event, file:event/盗賊狩り.srceve, x:340, y:200, show:0
*【システムファイル】 ゲームの基本設定が記入されたファイルです シナリオファイル直下に、『.srcsys』、もしくは『.srctxt』があれば読み込まれ セミコロン(:)の左側が項目名、右側が入力する内容となります 内容に関しては、以下の通りとなります ---- **※スタートファイル ニューゲーム選択時に読み込まれるシナリオファイルです ゲーム開始する時の物を設定してください &bold(){【例】} スタートファイル:知世の野望_00.srceve ---- ---- **※資金 資金パラメータの表示を変更します 設定しなかった場合、表示が資金のままとなります &bold(){【例】} 資金:ガバス **※強化資金 ユニットの強化に使用する資金を設定します カンマで区切った分だけ、強化が可能になります 省略した場合の区切りは、【10000, 20000, 30000, 40000, 50000】になります &bold(){【例】} 強化資金:3000, 8000, 15000, 25000, 50000 **※セーブ名、セーブ数 セーブデータのファイル名と、最大セーブ数です {0}の部分が、セーブデータファイルの番号になります {0}の記入は、外さないようにお願いいたします 最大セーブ数は、設定した数だけセーブデータが作成できるようになります 最大50件が上限となり、それ以上を設定しても、50件となります &bold(){【例】} セーブ名:知世の野望_{0} セーブ数:10 ---- **※参戦作品 作品内に使うキャラクターデータです dataフォルダ直下の設定した.srcdat(変換後専用ファイル) もしくは.txtファイルが読み込まれます また、複数の作品を使う場合は、カンマ(,)で区切って下さい &bold(){【例】} 参戦作品:カードキャプターさくら, 魔法少女リリカルなのは ---- **※会話キャラデータ キャラクター会話画像データを設定します data/img直下のデータが読み込まれます また、複数使う場合は、カンマ(,)で区切って下さい &bold(){【例】} 会話キャラデータ:メインキャラ画像 ---- **※会話タイプ ゲーム内で使用する会話タイプです 現在、以下の2つのタイプが存在します ・立ち絵 メッセージウィンドウ1つで、立ち絵を表示するタイプのシステムです ・アイコン メッセージウィンドウ3つで、ウィンドウ左側にキャラアイコンを表示します バストアップや、SRCのキャラクターアイコンを使用する時におススメのスタイルです また、立ち絵をトリミングして表示する事も可能です &bold(){【例】} 会話タイプ:立ち絵 *インターミッション インターミッション時に表示するボタンとラベルを設定します showパラメーターを0にすると、初期状態で表示されず [[IntermissionItem]]で表示を設定すると表示されるようになります x、yを設定するとその位置を基点として表示されます typeで表示したいものを設定してください **ラベル 資金、及び現在設定している変数を表示します 資金の場合はパラメータのkeyを資金 グローバル変数の場合はkeyを変数名にしてください titleを1にすると項目名を表示し、0にすると項目名が表示されません fontsize、color、backを指定すると、それぞれ文字の大きさ、文字の色、文字の背景色を設定できます width、heightでラベル範囲を設定でき(省略した場合は適当なサイズに設定されます) alignにLEFT、RIGHT、CENTERを設定すると画像がそれぞれの位置に揃えられます **ボタン インターミッションのボタンを設定します 画像は[[systemフォルダ>>画像ファイルの準備]]内のインターミッションパーツの中から 使用する物をimgパラメータで指定してください デフォルト機能を設定する場合は、以下の値をactionに設定してください ***次のステージ NextStage ***ユニット一覧 UnitList ***セーブ DataSave ***強化 UnitStrength 実行時に特定のEveを設定する場合は、actionの代わりに fileパラメータに実行するsrceveを、labelに開始時のラベルを設定してください labelを指定しない場合は、スタートラベルから開始されます ---- **≪全体例≫ マイユニット スタートファイル:クラフターストーリー_00.srceve 資金:マギス 強化資金:3000, 8000, 15000, 25000, 50000 セーブ名:クラフターストーリー_{0} セーブ数:4 参戦作品:クラフターストーリー, ザコ 会話タイプ:立ち絵 インターミッション name:背景, type:img, img:back/温泉_夜_緑.jpg name:資金, type:label,key:資金, x:10, y:10, color:0xFF44FF, fontsize:36 ,back:0x55FFFF44, width:200, height:44, align:RIGHT name:捕虜, type:label,key:捕虜数, x:10, y:40 name:次へ, type:btn,action:NextStage, x:20, y:100 name:一覧, type:btn,action:UnitList, x:180, y:100 name:セーブ, type:btn,action:DataSave, x:340, y:100 name:強化イベント,type:btn, action:UnitStrength ,x:20, y:200,show:0 name:ふれあい, type:btn, img:btn_event, file:event/セシルイベント.srceve, label:セシルスタート, x:180, y:200, show:0 name:盗賊狩り, type:btn, img:btn_event, file:event/盗賊狩り.srceve, x:340, y:200, show:0

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