SetTalkWindow

シミュラマボックス・ヘルプWiki内検索 / 「SetTalkWindow」で検索した結果

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  • SetTalkWindow
    ... 【例】 SetTalkWindow name 知世 pos 0 汗 SetTalkWindow name 小狼 pos 1 困り SetTalkWindow name さくら pos 2 笑顔
  • アイコンモードコマンド
    ...ウィンドウを表示 SetTalkWindow メッセージウィンドウを移動 MoveMessage(MoveMsgでも可) メッセージウィンドウを削除 RemoveMessage(RemoveMsgでも可)
  • Talk
    概要 メッセージウィンドウに、現在表示中のキャラクターの愛称を表示し パーツ名を指定した場合は、表示中のキャラクター画像を更新します パラメーター 『表示名』 Talkでしゃべらせたいキャラの名前を、Talkコマンドの次の箇所に入れます。 ※以下のパラメータは順不同で入力できます。 showname(省略可能) メッセージウィンドウ上に表示する名前を設定します。 表情対応しているキャラを、別の名前で表示したい場合に使用してください。 『その他のパラメータ』 喋らせるキャラクターが表情対応している場合に パーツを変更させたい場合は、続けて半角スペースを区切って 使用したいパーツ名称を指定してください コマンドと、キャラクター名以外の並びは好きな順番で指定してかまいません アイコンモードの場合、ここで設定するだけで新しいウィンドウが画...
  • UnitTalkLabel
    概要 マップ上のユニットの会話ラベルを変更します。 パラメーター name(idとどちらかを選択して使用、同時の場合はID優先。) ラベルを設定するユニット名を設定 id ラベルを設定するユニットIDを設定 label(省略可能) マップ会話シーンでタッチした際に、どのラベルを実行するかのラベル名です。 【例】 UnitTalkLabel name 木之本桜 label さくら会話 UnitTalkLabel id 戦車隊2 label 戦車隊会話
  • TalkType
    概要 アイコンモード時の会話ウィンドウ表示のタイプを設定します パラメーター ※このコマンドではパラメータを使用しません 半角スペースで区切った次の箇所に、設定したい値を下記から選択して使用してください 初期状態ではシングルになってます 1つのメッセージウィンドウを使用する場合は【シングル、single】を 3つのメッセージウィンドウを使用する場合は【三段、トリプル、triple】を指定してください 基本的に会話が始まる前、および一度すべてのウィンドウを消去したのちに切り替えてください 【例】 TalkType シングル TalkType single TalkType 三段 TalkType トリプル TalkType triple
  • SetTelop
    概要 テロップウィンドウを表示します 全て初期状態だと、画面全体に広がる黒い半透明背景に 白文字で表示されるようになってます パラメーター BackColor(初期値 0x0) テロップ背景の色を指定できます 色の設定はテキスト共通パラメータの6桁カラーを参照してください BackAlpha(初期値 0.8) テロップ背景の透明度を設定できます FontColor(初期値 0xFFFFF) 文字の色を指定できます 色の設定はテキスト共通パラメータの6桁カラーを参照してください FontSize(初期値 24) 文字のフォントサイズを指定できます x,y(初期値 0) テロップの位置を指定できます 起点は左上になります width,height(初期値 960,540) テロップの幅を指定できます margin(初期値 28...
  • 共通コマンド
    立ち絵モード、アイコンモード、共通で使用できるシナリオコマンドは以下の通りです コマンドは大文字小文字を区別しないので、先頭文字などを小文字にしてもOKです レイヤー関連 レイヤー追加 AddLayer ターゲットレイヤー設定 SelectLayer  レイヤー削除 DeleteLayer レイヤー上アイテム削除 ClearLayer 全レイヤー削除 DeleteAllLayer 画像表示関連 画像を画面にセット SetImg 画像の名前を変更 ChangeImgName テキストボックスを画面にセット SetText テキストボックスの内容を変更 ChangeText テキストボックスの内容を変数に登録 SetTextValue 表示アイテムを削除 DeleteItem 全ての表示アイテムを削除 DeleteAllItem ...
  • SetText
    概要 ウィンドウ内にテキストエリアを表示する事が出来ます 文字入力をする事も可能です パラメーター layer(省略可) テキストエリアを配置するレイヤー名を指定します 省略した場合は、SelectLayerで指定したレイヤーが対象となります ※それ以外のパラメータは、以下の共通パラメータを参照してください テキスト共通パラメータ 【例】 SetText text 表示テキスト name テキストウィンドウ width 200 height 96 fontsize 24 fontcolor 0xFF0000 input off backcolor 0x8800FFFF MultiLine off
  • MapTalk
    概要 マップ上のアイテム・ユニットをタッチするマップ会話パートを開始します。 基本はExitと同じタイミングで、マップ会話を開始する場合に使用してください。 パラメーター 使用するパラメータはありません 【例】 MapTalk
  • Select
    概要 選択肢を表示して、分岐処理を行います パラメーター ※Setで選択肢変数を使う場合のみ使用 uselist 選択肢変数内に入っているリストを使用する場合に使います 選択肢のは言っている変数名を指定してください goto(初期値 off) 選択肢選択後、選択肢の値に入っているラベル名へジャンプします 【on】か【off】を指定してください target switchで分岐する際に、使用する変数名を指定してください 選択後に、この変数に選択した選択肢の値が入力されます gotoをonにした時は不要です KeyとValue 変数を使わない場合、選択肢一覧に表示するリストもパラメータで指定します コロン【 】を使用して、左側が選択肢一覧に表示するKey、右側が分岐に使う変数のValueです gotoをonにした時は、Valueに入れたラ...
  • SetChara
    概要 キャラクターをキャラクターレイヤー上に表示します 表示したキャラクターはTalkコマンドで内容を変更できます パラメーター name 対象の会話データキャラクター名・もしくは愛称を指定してください alpha(初期値 1.0) 表示するキャラクターの透明度を0.0~1.0の間で指定してください x、y(省略可能) キャラクターの表示位置です、横座標は画像中央が起点となります xを省略した場合は画面中央に表示されます yを省略した場合、画面縦幅を超えていなければ下ぞろえ、超えていれば上ぞろえで表示されます time(初期値0.3) キャラを表示する時間です id(省略可能) RemoveChara等で、名前以外の指定をしたい場合に使用します。 その他 パラメータが無い文字列を入れると、会話データで指定した画像パーツが basi...
  • SetTextValue
    概要 テキストボックスの内容を変数に保存します 入力値などを使用する場合などに使います パラメーター name 保存する変数名を指定します target 対象のテキストボックス名を指定します 【例】 SetInputText name バリュー target テキスト
  • SetTouchEvent
    概要 画像タッチ時にイベントを発生させます パラメーター ※立ち絵モードの場合、targetの代わりにcharaを指定することもできます target タッチ時にイベントを起こしたい表示オブジェクト名を指定してください chara タッチ時にイベントを起こしたい表示キャラクター名を指定してください touch タッチ時に起こすイベントラベルを指定してください move スワイプ時に起こすイベントラベルを指定してください 【例】 SetTouchEvent target ドア touch ドアタッチ
  • 立ち絵モードコマンド
    システムファイルで、立ち絵モードを選択したときのみ使用できるコマンドです 共通コマンド、アイコンモードコマンドと同一のものもありますが、パラメータが追加・変更されていたり内容が異なるものがあります レイヤー関連 キャラクター表示レイヤーを指定 CharaLayer すべてのレイヤーの透明度変更 AllLayer 会話キャラクター関連 キャラクターレイヤーにキャラ画像をセット SetChara キャラ画像を削除 RemoveChara 共通コマンドに加え、キャラ画像も対象に加えることが可能 SetMove 対象キャラが中央になるようキャラレイヤーを動かす CenterCharaLayer 会話関連 メッセージウィンドウに名前記入、キャラ画像も更新 Talk メッセージウィンドウの内容を消去 ClearMessage(ClearMsgでも可能...
  • Switch
    概要 SelectやSetで設定した値をもとに分岐させます パラメーター このコマンドではパラメータを使用しません 半角スペースで区切った次の箇所に、分岐で使用する変数を指定してください 追加コマンド case 変数内に入っている値を指定します 変数の値と一致した場合、この分岐に移行します default caseに入っている値とどれとも一致しなかった場合は この分岐に移行します break 分岐を終了する箇所で入力してください 使用しない場合は、次のcase文の中を通過します EndIF 分岐を完全に終了する際はこちらを使用してください 【例】 switch 方向 case 北 Call 西設定 break case 西 Call 南設定 break case 南 Call 東設定 break case 東 Call 北設...
  • Set
    概要 変数を作成、及び変数に値をセットします 変数はそのままの場合、ステージクリア時に消去されます パラメーター name 変数名を指定します type(省略可能) ここを『global』にセットすると、ステージが終わっても変数が保存されます ※valueかlistは、どちらかを指定してください value 変数に入れる値を指定します 数値を入れた場合数値を、文字列を入れた場合文字列を使用できます list 変数を配列にする場合に、こちらを使用します 値に【array、配列、リスト】のいずれかを入れれば配列として扱え(現在調整中) 【select、選択】を入れれば、Select時に使用できる選択肢内容として使えます 選択肢として扱う場合、これを宣言した後にPushListで選択肢名とラベルを入力してください 【例】 S...
  • SetEvent
    概要 マップイベントを設定します パラメーター label イベント発生時に移行するラベル名を指定してください type マップイベントの種類を設定します 【移動、戦闘、戦闘後、撃破、全滅、制圧、ターン】のいずれかを設定してください 【move、battle、afterbattle、defeat、extinction、control、turn】でも使用可能です 以下のパラメータは、タイプ別の条件における条件設定となっております 記入した分だけ、状況とすべて一致した場合にイベントが発生します 移動(move)の場合 x、y マップ上のマスの位置を指定してください side 移動したユニットの陣営を指定してください unit 移動したユニットの名称を指定してください 【例】 SetEvent x 10 y 15 unit...
  • If
    概要 If文による分岐を使用することができます 四則演算、比較演算子、括弧を使用した計算を行い 答えが正であれば、If文内の分岐へと移行します 計算に使う変数はSetで設定したものを使用してください。 Setで設定していない変数を使った場合、答えは0になり、else以外の条件を満たしません。 パラメーター ※このコマンドではパラメータを使用しません 追記 文末が【then】の場合、次の比較へと入りますが 文末を【goto】にした場合は、その次に指定したラベルへとジャンプします 文末を【call】にした場合は、Call同様、別のラベルの内容を挿入することが出来ます Callを使用したラベル内で【return】を使用すると、条件を満たした時そのラベルを終了します。 goto、return、callの場合、ElseIf、Elseを使用することはできません ...
  • SetMove
    概要 ReadyMove宣言後、移動する対象のオブジェクトと 移動する範囲の変更を記入します ReadyMoveからStartMoveまで、いくつでも入れることが可能です パラメーター ※name、layer、chara(立ち絵モードのみ)はいずれかを使用 name 移動させたい表示オブジェクト名を指定してください 画像、テキスト、パーティクルが対象になります layer 移動させたいレイヤー名を指定してください chara・id(どちらかを使用) ※立ち絵モード専用 移動させたいキャラクター名、もしくはIDを指定してください その他のパラメータは、以下の物が適用されます 画像移動共通パラメータ 【例】 SetMove name ケルベロス alpha 0 SetMove layer 背景 time 0.5 fade in Se...
  • SetSky
    ※現在未対応です 概要 現在展開中のマップに空中を設定します 空中は、初期状態では飛行不可になっております パラメーター state(初期値:on) 空中の設定には、onかoffを設定してください onで飛行可能、offで飛行不可能になります 【例】 SetSky SetSky state on SetSky state off
  • SetImg
    概要 ウィンドウ内に画像を配置します パラメーター img imgフォルダ内にある画像のファイル名を指定します unit 会話データで設定したユニット画像を指定します layer(省略可) 指定したレイヤーに画像をセットします セットしなかった場合は、SelectLayerで指定したレイヤーが対象になります ※以下のパラメーターはアニメにしたいときのみ使用します。この時はimgを指定する必要はありません anime 画像データ内から、戦闘に同一の文字列を持つ画像を昇順に選択してアニメにします。 frame 【ミリ秒】 初期値 10 1コマ毎のミリ秒を指定します loop 【-1or0or1】 初期値 0 アニメがループするか指定します、0で一通り実行した後に画像が不可視状態になります。 1でアニメがループし続けます。 ...
  • SetCommander
    概要 軍師キャラを指定した勢力に設定します 自軍の場合、JoinCommanderで対象の軍師キャラを追加していない場合は変更されません パラメーター name 追加する軍師の名称を指定してください 愛称でも可能ですが、被る事があるので出来るだけ名前の方で入力してください sidename(初期値 自軍) 軍師キャラを所属させる勢力名を指定してください lv 追加する軍師のレベルを指定してください 最大レベルを超えている場合は、最大レベルに修正されます 【例】 JoinCommander name 大道寺知世 Lv 1 SetCommander name 大道寺知世 sidename さくらチーム
  • SetBase
    概要 マップ上に拠点を配置します。 パラメーター name 設置する拠点名を指定します side(省略可) 初期状態での拠点の陣営を設定します。 省略した場合は、陣営は無所属になります EventId(省略可) SetEventなどで制圧を設定するときのIDになります 以下はどちらかを指定してください EventNo マップ作成時に設定したイベントナンバー全ての位置に拠点を配置します。 x,y 指定した座標に拠点を配置します cost 設定するコスト数値を入力します 【例】 SetBase name 原始ベース EventNo 2 side さくらチーム SetBase name 鉱山 EventNo 1 side さくらチーム SetBase name 鉱山 x 3 y 11 SetBase name 鉱山...
  • 戦闘アニメデータ
    ・アニメカテゴリ・アニメ名設定 name 【対象ユニット名】 アニメカテゴリとなる対象ユニット名です。 【対象ユニット名】の所に書き込んだユニットのみが使用できる戦闘アニメになります。 default 上記のname 【対象ユニット名】をすべてdefaultに書きかえると、全ユニットが対象となります。 戦闘アニメが設定されてない行動に関しては、以下の条件でdefaultに設定した各アニメに変更されます 近接 最大射程1 射撃 最大射程2以上 スキル スキル行動 action 行動するアニメ名です、ユニットの武装名に紐づいています。 また、callでまるごと呼び出す事が出来ます。 ・オブジェクト生成 ・アニメ実行コマンド ・連続・同時・繰り返し処理 ・呼び出し・分岐 ・その他のアニメコマンド ※上記のコマンドを指定しない場合、移動アニメを実行するコマンド...
  • SetCommanderLv
    概要 軍師キャラのレベルを設定します パラメーター name レベルを設定する軍師の名称を指定してください 愛称でも可能ですが、被る事があるので出来るだけ名前の方で入力してください lv 設定するレベルを入れてください 【例】 SetCommander name 大道寺知世 Lv 3
  • SetUnitName
    概要 マップ上のユニットの表示名称を変更します パラメーター name 対象のユニット名称を指定してください showname 変更するユニット名称を指定してください 【例】 SetUnitName name フェイト showname 謎の少女
  • SetParticle
    概要 画面上にパーティクルを表示します パラメーター RegistPexで登録したpexファイルを使用する場合と、ここで直に読み込む方法が使えます 登録した物を使用する場合 pexname RegistPexで登録したpexファイル名を指定してください また、ここに【システム】か【system】を指定すると、システム用画像リストから使用できます xml RegistImgListで登録した画像リスト名を指定してください tex 登録してある画像リスト内にある画像名を指定してください 直にファイルをロードする場合 pex 読み込むpexファイルを指定してください tex 読み込む画像名を指定してください 共通コマンド name 表示オブジェクト名を指定してください x、y(初期値 0) 表示する位置を整数で指定し...
  • オブジェクト生成
    オブジェクト生成では、最初のコマンドで何を行うかを指定し カンマ(,)区切りで2つ目以降がオブジェクト生成のパラメータとなります。 createImg 戦闘アニメで画像を配置します。 createSpr 画像の土台となるスプライトを作成します。 スプライトに乗せた画像は全て、スプライトを動かすと一緒に動きます。 オブジェクト生成パラメータ name 【名前】 生成したオブジェクトの名前です。 アニメ実行コマンド等で、ターゲットを指定する時に使います。 同名のオブジェクトを生成する事も出来ます。 target 【親スプライト名】 初期値 画面 画像を載せる親スプライトを指定します。 指定できるスプライト名は、createSprで作成したもののほか、デフォルトスプライトが指定できます。 asset 【ファイル名】 ※createImgのみ a...
  • 画像ファイルの準備
    新型SRCでは、assetフォルダ内に入れた画像素材はそのまま使用できますが、 動作高速化と容量削減の為、背景などで使う一枚絵サイズ以外の画像は 全てTexturePackerを用いて作成した、pngとxmlファイルを使用すると読み込みが高速になります。 編集時はフォルダ分けなどにして、公開時にシートを作成すると便利です。 シート化したものとしていないものの違いの三光はこちらからどうぞ 【シナリオ・知世の野望】 ※ShoeBoxでも、同様のスプライトシートは作成できます。(ページ下部にリンクあり) TexturePacker公式 使い方 コモンパーツ インターミッションパーツ こちらは、無料版でも、新型SRCで使用する分には十分な機能が揃っております 基本的な使い方 画面右側の【Setting】内の一番上、Dataの中のDataFormatの項目...
  • SetMapPicture
    概要 マップ上に、ユニットと同じ階層に画像を配置します ユニット同様、ラベルでタッチした時にイベントを実行することが出来ます パラメーター name 画像の名前を指定します。 DeleteMapPictureで削除するときにはこの名前を指定してください。 img 表示する画像名を指定します。 label タッチ時に実行するイベントラベルを指定します。 x、posx(どちらかを使用) y、posy(どちらかを使用) マップ上に表示する位置を指定します。 x、yはマップ左上からの座標を指定して、 posx、posyはマップのマス目を指定して設置します。 width、height(省略可能) 表示する画像サイズを指定します、指定しない場合は元のサイズが表示されます。 pivot 初期値 leftup 画像の原点を設定します。 初期値の...
  • SetSideCost
    概要 指定した陣営の生産コストを設定します 味方陣営のコスト数をマイナスにした場合、無制限で生産が出来ます パラメーター side コストを設定する陣営名を設定します cost 設定するコスト数値を入力します 【例】 SetSideCost side さくらチーム cost 20
  • 移動アニメ設定
    ・必須パラメータ target 【移動させるターゲット名】 デフォルトスプライト、デフォルト画像、作成したスプライト、作成した画像、背景エリアが指定できます。 time 【秒数】 初期値 1 移動に掛かる時間を指定します。 0を指定すると瞬間的にその数値になります。 この場合easeは使用されません。 ease 【easeタイプ】 初期値 Linear 移動に使用するイージングを指定します。 一番下のイージング一覧を参考にしてください。 ※イージングについて ・基本パラメータ 補足:基本パラメータの頭には、【$】、もしくは【$$】を使用する事が出来、 $を使うと移動前の初期位置からの座標を、$$だと移動した後の位置からの座標を指定できます。 例) x 100 (画面全体の基点から100の座標) $x 100 (初期位置から100の座標) ...
  • SetMapPictureLabel
    概要 SetMapPictureでマップ上に配置した画像のラベルを変更します パラメーター name ラベルを変更する画像の名前を指定します。 label 実行するラベルを指定します。 【例】 SetMapPictureLabel name パーカー少年 label 新イベント
  • お知らせ
    2020/10/01 軍師システム追加 2018/06/25 マップエディタのバグ修正 2018/06/20 本体更新 マップエディタ更新 知世の野望更新(2話まで) 2018/05/16 中断セーブ機能追加 2018/04/18 スキルデータ機能追加 2018/02/16 カスタムBGM機能追加 2018/02/09 Telop関連コマンド追加 2018/01/28 システムファイルについて、インターミッション関連の項目を追加 IntermissionItemの項目を追加 IntermissionBackの項目を追加 2018/01/21 コモンパーツに、いくつかのパーツを追加、インターミッションパーツを追加 一部ボタンのスタイルを変更 2018/01/07 Organizeを追加 2017/12/27 Talkの仕様変更 各種インターフェースを変更 コモンパーツに...
  • Telop
    概要 テロップウィンドウを表示できます 使用時、これまでにSetTelopで作成していない場合 初期状態のテロップが自動的に作成されます パラメーター Time(初期値 0) フェードインさせるのにかかる時間です ※これまでに作成してない場合、SetTelopのパラメータも使用する事が出来ます 【例】 Telop Telop time 0.3
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土...
  • システムファイルについて
    【システムファイル】 ゲームの基本設定が記入されたファイルです シナリオファイル直下に、『.srcsys』、もしくは『.srctxt』があれば読み込まれ セミコロン( )の左側が項目名、右側が入力する内容となります 内容に関しては、以下の通りとなります ※スタートファイル ニューゲーム選択時に読み込まれるシナリオファイルです ゲーム開始する時の物を設定してください 【例】 スタートファイル 知世の野望_00.srceve ※資金 資金パラメータの表示を変更します 設定しなかった場合、表示が資金のままとなります 【例】 資金 ガバス ※強化資金 ユニットの強化に使用する資金を設定します カンマで区切った分だけ、強化が可能になります 省略した場合の区切りは、【10000, 20000, 30000, 40000, 50...
  • ChangeImgName
    概要 SetImgで配置した画像の名前を変更します。 これだけだと役に立てづらいですが、同じ名前の画像を差し替える時などに役立ちます パラメーター before 名前を変更したい画像の名称を指定します after 変更後の名前を指定します 【例】 SetImg img back/住宅地.jpg size just name 部屋 layer 背景レイヤー ChangeImgName before 部屋 after 消去対象 背景変更 SetImg img $引数(0) size fill name 新背景 layer 背景 alpha 0 ReadyMove SetMove name 新背景 time $引数(1) fade in SetMove name 背景 time 0 alpha 0 StartMove type 連続 wait on Re...
  • CenterCharaLayer
    概要 キャラレイヤーを、指定したキャラクターを中心に持ってくるようにします このコマンドは移動にSetMoveとStartMoveを使用しません パラメーター time(初期値 0.5) 移動にかける時間です target 中央に表示したいキャラを指定します 【例】 CenterCharaLayer target ワイルドランナー CenterCharaLayer target ワイルドランナー time 1.4
  • PushList
    概要 Setで選択肢用配列を作成したのちに これを使ってSelectで表示する選択肢の内容を追加します ルートで変化する選択肢などに使用してください パラメーター target 選択肢を追加する選択肢型変数名を指定してください key 選択肢の内容を指定してください value(省略可) 選択肢選択時に入る値を指定してください Switch使用時のcase文で、この値と比較されます 省略した場合は、keyの値が入ります 【例】 Set name 選択肢 list 選択 PushList target 選択肢 key ドアを押す value 押す PushList target 選択肢 key ドアを引く
  • DeleteAllMapPicture
    概要 SetMapPictureでマップ上に配置した画像を、全て削除します。 パラメーターなし 【例】 DeleteAllMapPicture
  • StartMove
    概要 ReadyMoveから、SetMoveで設定した動作を実行します パラメーター type(初期値 同時) 移動方式を指定します SetMoveを複数行指定した場合 すべて同時に動作させる場合は【同時】 上から順番に動作させる場合は【連続】 どちらかを指定してください wait(初期値 on) すべての動作が終わるまで次の処理を停止する場合は【on】 動作中に処理を止めない場合は【off】 どちらかを指定してください 【例】 StartMove type 同時 wait on StartMove type 連続 wait off
  • シナリオ作成の手順
    ※現在本体共々工事中 テンプレートフォルダの用意 データファイルの用意・作成 シナリオファイルの作成 基本的なフォルダ構成 シナリオフォルダシステムファイル.srctxt data各参戦作品フォルダ ――Unit.txt ――Image.txt ――message(現在未使用) eve assetasset(キャラ・ユニット・マップ以外の画像はすべてここに入れる)system画像(Asset内のどこかに同名ファイルか、シート化した画像を入れればOK) その他の画像フォルダ・画像ファイル mapmaptipフォルダ マップファイル saveセーブデータリスト soundBGM・SEフォルダ・ファイル readMe.txt
  • ReadyMove
    概要 画像の移動を宣言します このコマンドの後、SetMoveで移動内容に記入し StartMoveで移動を開始します パラメーター このコマンドではパラメーターを用いません 【例】 ReadyMove SetMove chara ケルベロス fade in time 0.3 StartMove type 同時 wait on
  • トップページ
    シミュラマボックスヘルプページへようこそ ここでは、シミュラマボックス用のシナリオファイルの作成手順をまとめております 注意 本作品で使用するデータ用テキストファイルは、特に指定の無い場合文字エンコードを『UTF-8』にして作成してください シナリオファイル・基本的なフォルダ構成 シナリオフォルダシステムファイル.srctxt data各参戦作品フォルダ ――Anime.txt ――Base.txt ――Buff.txt ――Chara.txt ――Commander.txt ――Formation.txt ――Message.txt ――Unit.txt eve assetsystem(Asset内のどこかに同名ファイルか、シート化した画像を入れればOK) その他の画像フォルダ・画像ファイル mapマップファイル saveセーブデータリスト soundBGM・SEフォル...
  • CharaLayer
    概要 SetChara使用時に、デフォルト状態でキャラクターを表示するレイヤーを指定します パラメーター ※nameかnumberどちらかを指定してください name キャラレイヤーに使用するレイヤー名を指定してください number キャラレイヤーに指定するレイヤーの階層番号を指定してください 一番下が0で、上限を超えた数を指定すると現在の一番上のモノに修正されます 【例】 AddLayer name 背景 AddLayer name キャラクター AddLayer name エフェクト //レイヤー名で指定 CharaLayer name キャラクター //もしくは番号で指定 CharaLayer number 1
  • DeleteMapPicture
    概要 SetMapPictureでマップ上に配置した画像を、名前を指定して削除します。 パラメーター name 指定した名前の画像を削除します。 【例】 DeleteMapPicture name パーカー少年
  • 軍師データ
    SetCommanderで軍師キャラを設定すると、設定した勢力に所属する全ユニットのパラメータに補正値が入ります。 軍師はマップ上の戦闘による経験値上昇が無いため、レベルを上げる時はSetCommanderLv、AddCommanderLvでレベルを上げます。 基本的な書き方は、ユニットデータと同じですが、一部異なる点があります。 0に設定するパラメータなどは省略してかまいません 【例】 基本データ 名前 大道寺知世, 愛称 知世 最大レベル 5 地形 AAAA 策略 50-300, 策略回復 10-60 HP 0, FP 0 攻撃 0, 潜在 0, 技術 5 防御 0, 精神 5-15, 敏捷 0 命中 10, 回避 10 回復 5, 補給 5 移動 0-2 特殊能力 陣形 スターシフト 画像 キャラ画像 大道寺知世 スペシャル 名前...
  • プラグイン/インスタグラム
    インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
  • Organize
    概要 プレイヤーが所持しているユニットを選択して出撃させます。 起点から右、下に向かってチェックパターンで配置されます。 SetSideCost、AddSideCostでステージ毎にコストを設定した場合、 その値から、コストを設定したユニットのコストを運用するコスト制になります。 パラメーター count 出撃最大数を指定します。 後述のwidth、heightの範囲内に収まらない場合 範囲内に収まる数の最大数に変更されます x、y 出撃起点を設定します width(初期値 7)、height(初期値 99) 出撃エリアの範囲を指定します。 type(初期値 ALL) 選択するユニットリストを選択します。 カンマでつなげた場合は複数が対象となります。 以下のパラメータが使用できます ALL すべてのユニットリスト UNIQUE・ユニーク...
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