行為判定について

2d+ステータス+関連するクラスがあればそのレベル

最低でもステータスは足せる。

▼行為判定の手順
1.プレイヤーはしたい行動を宣言する。この時、どの行為判定を行うか提案してもよい。
2.GMはどの行為判定を行うかを決め、その目標値を宣言する。
3.プレイヤーはその行為判定の基準値を確認して、チャットに【2d+「その行為判定の基準値」】を打ち込む。
4.出目が[1.1](1ゾロ)ならその行動は自動的に失敗し、[6,6](6ゾロ)なら自動的に成功する。
5.結果が目標値以上ならその行動は成功、目標値より低ければ失敗する。


  • 受動優先
PC1がPC2に対して近接攻撃を行った場合、PC1は【近接命中判定】、PC2は【回避判定】を行った場合、積極的に行動を仕掛けたPC1を能動側、しかたなく回避したPC2を受動側とする。この場合、能動側のPC1の【近接命中判定】の達成値を受動側のPC2の【回避判定】の目標値として扱う。つまり、同値の場合は受動側が有利な結果となる。

  • 目標値のない判定
歌をどれくらい上手に歌えたかなどは、目標値を決める必要はない。達成値が高ければ高いほど、上手く歌えたことになる。
例「PCが路上で歌うことでおひねりを稼ごうとした場合、1時間ごとに【歌唱判定】を行う。PCは達成値の2倍の金額を手に入れる。」

  • 目標値を言わない判定
あなたのキャラクターはいかにも罠が仕掛けられていそうな宝箱を見つけた。不安に思ったあなたは【探索判定】を行い、達成値は9だった。GMはあなたに「罠は見つからなかった」と告げた。あなたのキャラクターは宝箱を開くが、その途端罠が発動して針があなたのキャラクターの手を貫いた。実は【探索判定】の目標値は10で、あなたの判定は失敗していたのだ。このように、GMは目標値を言わなかったり、成功か失敗かもはっきりと言わなくても構わない。

  • 複数回判定
GMはひとつの事をやるために、2回以上判定させても構わない。たとえば複雑な鍵を制限時間内で解除しなければならない時に、まず【精神判定】で迫る時間の中冷静に行動を取り組めたかどうか判定する。失敗したら焦ってしまい、これからの判定に-2だ。これに成功したなら次は複雑な鍵の仕組みを理解できたか【見識判定】をする。失敗したら鍵開けを手探りでやらなければならず判定に-2だ。そして最後に【解除判定】を行う。このように、複数の種類の判定をさせることで、他のキャラクターにも出来ることが増えてより力を合わせて冒険している雰囲気を出せるだろう。

  • 手伝い判定
ある判定をする前に、他のキャラクターは「手伝い」を宣言しても良い。そうした場合、手伝うキャラクターはその判定と同じ判定をする。その判定の【目標値-4】が手伝いの目標値となる。判定に成功したら、手伝ってもらったキャラクターは+2の修正を得る。

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最終更新:2014年02月06日 08:24