ARA大規模戦闘ルール

コンセプト


やっぱ戦略マップを用意して、その上でどこにどの部隊が駐留しているか、どの地域でどんな状態(山賊の跋扈とか、豊作とか)が発生しているかを記録する。
→これはこれで用意するとして、まずは戦争するルールを。

パラメータの解説


所属属性

個人属性

 キャラクター1人、あるいは通常のモブ1グループに同じ。
 ゲーム中、「英雄」と「武将」は基本的によく似た意味で扱われ、いずれも「個人属性ユニットとしてのキャスト/ゲスト」を意味する。
 「武将」は部隊属性ユニットを指揮する個人属性ユニットであり、「英雄」はそれ以外の個人属性ユニットである。

部隊属性

 兵士達が複数集まっている部隊の属性。モブに似ているが、モブとしては扱わない(トルネードブラストなどは無効)ので注意。
 なお、部隊には部隊のレベルがあるが、部隊の1レベルは個人レベルに換算すると大体[部隊レベル*5]LVに相当する。
 さらに部隊にもクラスがあるが、装備制限を決める為のものであり、クラス毎のスキルなどを取得出来る訳ではない。

レベル

兵士レベル

 キャラクターレベルに同じ。個人での戦闘における強さだが、大規模戦闘ではほぼ使用しない。

武将レベル

 1つの合戦場で戦うような、戦術レベルでの強さ。
 大体[キャラクターレベル/5(切捨)+1]LVとして扱うが、例外的に(キャラクターは弱くても)武将としては優秀という人材も存在する。
 一人の武将が指揮できるのは[武将レベル*2]体まで。

君主レベル

 国々の興亡を争うような、戦略・政治レベルでの強さ。

能力値・戦闘値

 個人レベルでのそれに同じ。
 部隊属性ユニットもHPを持ち、HPが0になると部隊として機能出来ない扱いになり、散り散りに撤退してしまう。
 ゲーム上は倒れた場所で「戦闘不能」になっている物として扱う。少なからぬ死者が出ているだろうが、HPが0になった瞬間全員が戦死するわけではない。
 また、部隊属性ユニットの能力値は全て「基本値」ではなく、判定に用いる「能力値」で表記されている。装備重量などを算出する際など、基本値が必要になる場合には、全て3倍すること。

スキル

 個人レベルでのスキルは全て機能しない。
 ただし、部隊属性ユニットは全て1-2個のスキルを持つし、武将は武将レベルに等しい個数の武将スキルを所持している。

装備やお金

装備類

 部隊属性のユニットの装備は全て、後述の資産点(RP)で至急しなければならない。
 また、部隊属性ユニットはそれぞれ戦闘値を持っているが、装備を全て適用する前のものであるので、武装を変更したら戦闘値を適宜書き換える事。

資産点(RP)

 兵士達に装備を買い与える際、GPをRPに読み替える。1RPは大体100GPくらいの価値。


戦闘ルール

概要

 英雄(PCとか)の性能を極限まで絞って、かつARAの基本ルールに極力近い形で戦闘ルールを決める。

 戦力を抽象的に判断してユニットを決め、同時行動的な行動オプションを充実させる事で「基本的には多数が有利」にする。

基本則・変更点

距離・移動

 距離は全て10倍に計算する。単位はデカメートル(Dm)に換算し、移動力などもそのまま10倍して読み替える(単位を外せば直観的には同じに見える)。
 例えば個人戦闘において移動力が20mだったら、大規模戦闘においては移動力20Dmあるものとして扱う。射程が20mだったら、20Dmとして扱う。

配置

 基本的には距離がDmで管理される以外は通常の戦闘に同じ。
 ただし、基本的に個人属性のユニットはエキストラ扱いになる。ただし、移動だけは行えるものとする。
 武将などの個人属性ユニットも、部隊属性ユニットの一部として行動すること。
 部隊ユニットからの離脱はクリンナップに行い、次ラウンドのセットアップで同一エンゲージにいるユニットと合流する事が出来る。

フェイト

 武将は自分が直接率いる(自身がユニットの一部となっている)部隊属性ユニットに対しフェイトを使用する事が出来る。


データ類


部隊属性ユニット


武将専用スキル

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最終更新:2009年08月25日 16:01