コンセプト
やっぱ戦略マップを用意して、その上でどこにどの部隊が駐留しているか、どの地域でどんな状態(山賊の跋扈とか、豊作とか)が発生しているかを記録する。
→これはこれで用意するとして、まずは戦争するルールを。
パラメータの解説
所属属性
個人属性
キャラクター1人、あるいは通常のモブ1グループに同じ。
ゲーム中、「英雄」と「武将」は基本的によく似た意味で扱われ、いずれも「個人属性ユニットとしてのキャスト/ゲスト」を意味する。
「武将」は部隊属性ユニットを指揮する個人属性ユニットであり、「英雄」はそれ以外の個人属性ユニットである。
部隊属性
兵士達が複数集まっている部隊の属性。モブに似ているが、モブとしては扱わない(トルネードブラストなどは無効)ので注意。
なお、部隊には部隊のレベルがあるが、部隊の1レベルは個人レベルに換算すると大体[部隊レベル*5]LVに相当する。
さらに部隊にもクラスがあるが、装備制限を決める為のものであり、クラス毎のスキルなどを取得出来る訳ではない。
レベル
兵士レベル
キャラクターレベルに同じ。個人での戦闘における強さだが、大規模戦闘ではほぼ使用しない。
武将レベル
1つの合戦場で戦うような、戦術レベルでの強さ。
大体[キャラクターレベル/5(切捨)+1]LVとして扱うが、例外的に(キャラクターは弱くても)武将としては優秀という人材も存在する。
一人の武将が指揮できるのは[武将レベル*2]体まで。
君主レベル
国々の興亡を争うような、戦略・政治レベルでの強さ。
能力値・戦闘値
個人レベルでのそれに同じ。
部隊属性ユニットもHPを持ち、HPが0になると部隊として機能出来ない扱いになり、散り散りに撤退してしまう。
ゲーム上は倒れた場所で「戦闘不能」になっている物として扱う。少なからぬ死者が出ているだろうが、HPが0になった瞬間全員が戦死するわけではない。
また、部隊属性ユニットの能力値は全て「基本値」ではなく、判定に用いる「能力値」で表記されている。装備重量などを算出する際など、基本値が必要になる場合には、全て3倍すること。
スキル
個人レベルでのスキルは全て機能しない。
ただし、部隊属性ユニットは全て1-2個のスキルを持つし、武将は武将レベルに等しい個数の武将スキルを所持している。
装備やお金
装備類
部隊属性のユニットの装備は全て、後述の資産点(RP)で至急しなければならない。
また、部隊属性ユニットはそれぞれ戦闘値を持っているが、装備を全て適用する前のものであるので、武装を変更したら戦闘値を適宜書き換える事。
資産点(RP)
兵士達に装備を買い与える際、GPをRPに読み替える。1RPは大体100GPくらいの価値。
戦闘ルール
概要
英雄(PCとか)の性能を極限まで絞って、かつ
ARAの基本ルールに極力近い形で戦闘ルールを決める。
戦力を抽象的に判断してユニットを決め、同時行動的な行動オプションを充実させる事で「基本的には多数が有利」にする。
基本則・変更点
距離・移動
距離は全て10倍に計算する。単位はデカメートル(Dm)に換算し、移動力などもそのまま10倍して読み替える(単位を外せば直観的には同じに見える)。
例えば個人戦闘において移動力が20mだったら、大規模戦闘においては移動力20Dmあるものとして扱う。射程が20mだったら、20Dmとして扱う。
配置
基本的には距離がDmで管理される以外は通常の戦闘に同じ。
ただし、基本的に個人属性のユニットはエキストラ扱いになる。ただし、移動だけは行えるものとする。
武将などの個人属性ユニットも、部隊属性ユニットの一部として行動すること。
部隊ユニットからの離脱はクリンナップに行い、次ラウンドのセットアップで同一エンゲージにいるユニットと合流する事が出来る。
フェイト
武将は自分が直接率いる(自身がユニットの一部となっている)部隊属性ユニットに対しフェイトを使用する事が出来る。
データ類
最終更新:2009年08月25日 16:01