運用上の諸々のルール
サイズについて
全てのキャラクターに[サイズ]というパラメータを追加します。
[ウィンドリング][オブシディマン][トロール]を除く人間のサイズは1として扱い、サイズ1は「普通」であるとして、表記を省略して構いません。
[ウィンドリング]のサイズは0になります。
[オブシディマン][トロール]のサイズは2になります。
サイズの目安
サイズ0:ウィンドリング(4-20kg)
サイズ1:人間サイズ(40-100kg)
サイズ2:トロール、オブシディマン、馬(120-500kg)
サイズ3:スイギュウ、サイ、カバ、子供のドラゴン(600-3.5t)
サイズ4:ゾウ、若いドラゴン(6t-10t)
サイズ5:ドラゴン
サイズ6:グレートドラゴン
サイズによる効果
■突破
サイズの大きなキャラクターは、より小さなキャラクターを意に介さず移動する事が出来ます。
移動を行い、誰かとエンゲージした時、相手が自分のサイズより2以上小さかったら移動を終了せずそのまま移動を続けて構いません。
ただし、封鎖されている場合には、離脱判定が必要になります(一旦止まって改めて離脱を宣言する必要はありません)。
■蹂躙
サイズの大きなキャラクターが身動きすれば、より小さなキャラクターはそれだけで踏まれたり蹴られたりして被害を受ける危険があります。
誰かとエンゲージしている状態でクリンナッププロセスになった時、「蹂躙」を宣言出来ます。エンゲージ内にいる、自分よりサイズが2以上小さいキャラクターは全て、{[自分のサイズ]-[対象のサイズ]}dの貫通ダメージを受けます。
情報収集について
本来のルールにある「情報収集」を細分化し、より細かく再定義します。
スキル効果などで言及されている場合、そこでの「情報収集」とは「噂の収集」であると考えて下さい。
▽噂の収集/【感知】
街や酒場など、特定の範囲で流れる噂を集める事で情報を得ます。
それ自体有効な情報である場合もありますが、多くはどのようなトピックスがあり、何が関心を集めているかとと言った類の情報、言うなれば情報収集項目の入手が主でしょう。
宣言する場合には、噂を集めるやり方を宣言すると良いでしょう。
どのような場所で噂を聞くか、どんな相手の話す噂を主に集めるか、どれほど時間をかけて噂を集めるか、どんな時間帯を狙うか、などです。
▽知識想起/【知力】
プレイヤーが得たい情報をキャラクターが知っているかどうかをダイスで確かめます。
知りたい事柄に対してただ判定を行い、成否に応じて情報を得る形になります。
思い出すだけなので、時間もかかりませんが、調査範囲が自分の脳内なので得られる情報もそれなりです。
▽文献調査/【知力】
書庫や書斎、図書館などの蔵書を紐解いたり、調査資料を分析したりして情報を得ます。
漠然と調べるには不向きで、明確に何か知りたい事がある時に、有効な調査方法でしょう。
調べたい事柄をより明確に持って、それをどのように効率良く得るかを具体的に宣言出来ればより早く結果を出すことが出来ます。
反対に、充分な時間さえ掛けられるなら、文献調査は概ね成果が得られます。漠然と「何か情報ないかなぁ」と書庫を漁ったとして、それでも全ての蔵書を読み切るほどの時間をかければ情報は得られるのです(それに一日かかるのか、十年かかるのかは蔵書量によります)。
GMは調査時間が充分あると判断したなら、判定自体を省略して構いません。
▽聞き取り調査/【精神】
特定の対象に対し、会話を通じて情報を引き出します。
誰に対して行うか、何を尋ねるかも大切ですが、それ以上にどんな風に接するかが大事です。せっかくテーブルトークなのですから、ある程度会話で進行できると良いですね。
それでも苦手な人はいますし、時間的余裕がない事も珍しくありませんから、全く省略して判定だけで片付けるのもアリです。
▽実地検分/【感知】
事件や事故の現場を実地で調べて、そこから情報を得ます。
どこを検分するかが最も大事で、逆を言えばそれがなければ始まりません。あとはどのように調べるか、何について調べるかなどといった付加的な事柄を詳細にする事で、調査はより効率的に(あるいは全く的外れに)なる程度です。
▽捜索/ 【感知】
敵の隠れ家などを家捜しのように調べて情報を引き出します。
「特定の情報を得る」為に行うというよりは、主に「何か手がかりを捜す」行為になるでしょう。
(捜索を行う時点で何らかの思惑はあるでしょうが)
どれほどの時間をかけて、どの範囲を捜索するかを宣言して下さい。かけた時間に応じてどんな物が見つかったかが決まります。特に判定等は行う必要はないでしょう。
ただし、短い時間で探さなければならない時や、範囲内に隠された物がある時には、【感知】での判定になります。
戦闘不能の扱い
[戦闘不能]になったキャラクターは、シーン終了時までに回復できなければ死亡します。
あるいはフェイト1点(他者が支払ってもよい)で、シーン終了時にhp1で復活します。
コネクションの固定
ゲーム中、シナリオコネクションとして指定されたり、実際に出会ったりしたキャラクターに対してコネクションの固定を希望する事が出来します。
GMは、相応の振る舞いをして取得できるとしても構いませんが、GMが定めた判定に成功し代償を支払う事でコネクションの取得を認めても良いでしょう。
このようにして取得したコネクションは、PC間コネクションと異なり、必ず双方向(相手からもPCに対しコネクションを取得する)になります。
PC側からNPCに対する関係は好きにして良いですが、NPCからPCへの関係はGMが決定し(迷ったら友人にするといい)、原則として非公開情報になります。PC同士は話し合って決めて下さい。
固定されたコネクションが理由なく維持される事はありませんが、同時にまたいわれなく消去される事もありません。
これはコネクションというあやふやなものをキャラクターシートに記載し、プレイの際の助け(自分に何が出来るか、キャラクターシートを見ながら探す人は珍しくないはずです)にする為のものであり、コネクションとなったNPCはプレイヤーのアイテム鞄に入るわけではないし、GMが首輪で繋いでプレイヤーを操縦する人質になったわけでもない事を忘れないで下さい。
※作成用メモ/ちゃんとサンプルを例示ね。あるいはNPCリストの方に載せてもいいかも。
バーセイブ特有のルール
スレッドウィービング
アデプトにしか出来ない。
アイテムとかにスレッドを編み込んで強化したりする。
アイテムに[CL]を割り振って[レジェンドパワー]を付与する事で、そのアイテムは「伝説のアイテム」となる。
[レジェンドパワー]には必要取得CLと、最大割振CLが設定されており、一般には必要取得CLが高いパワーほど強く、割振CLが大きいほど効果も大きい。
[レジェンドパワー]に関しては、
アイテムのレジェンドパワーの項を参照。
※既存の伝説のアイテム
レジェンドパワーがいくつか決め打ちされてしまっているが、それらのパワーは必要取得CLが通常より低く設定されている。
反面で、それらのパワーを取得してからでなければ他のパワーを取得出来ない。
アストラルシーイング
この世界のもう一つの側面、アストラルを視る事が出来る。アストラルを視る事で、以下のようなものを知覚できる。
その地がホラーに汚染されているかどうか、というのは重要な問題である。
ホラーに汚染されているならば近くにホラーがいるか、何らかの縁故を持っているという事になり、その程度によるが非常に危険だからである。
そう言う意味でホラー汚染度をチェックするのは大事な事だが、アストラルに接続することでホラーに見つかってしまう危険もある。
この世界における魔法は全て、アストラルで構築されたスレッドに由来する。その為、アストラルを視る事が出来れば、魔法的存在や対象に働いている魔法的な力を知覚し、充分な知識があればその正体を知る事が出来る。
ただし、注意してほしい。アストラルを視るという事は、アストラルに繋がるという事である。
それはアストラルに潜む様々な危険に自らを晒すと言う事であり、それによって破滅した魔術師は枚挙に暇がない。
ペット
アデプト:獣使い専用のルール。使役する事の出来る獣のこと。
▽ペットを取得する
《アニマルテイミング》を使用し、分類:動物のエネミーや、あるいはエキストラの動物に対し判定を行う。
データを持つエネミーならば同様に【精神】で対抗判定を行うが、なければファンブル以外で成功する。
リアクションに成功されなければ、以後、対象はエキストラの「ペット」として待機状態になる。
待機状態のペットはキャラクターの指示に従うが、自殺させる事は出来ないし、言葉を喋ったり難しい看板を読み分けてお使いをこなしたり出来る訳ではない。
《アニマルテイミング》以外にも[ペット]を取得するスキルは存在するが、取得出来る[ペット]の数は《アニマルテイミング》の[SL]までである。
▽ペットを消費する
スキルなどでペットを消費した場合、ゲーム上の「ペット」の関係は解除されるが、その動物がいなくなったり即座に逃げたり暴れたりするわけではない。
獣使いはペットを大事にし、深い信頼関係で結ばれるのが普通なので、一仕事終えた動物は主人が自分を労い、再び《アニマルテイミング》でペットにしてくれるのを待つ。
※PLが高圧的でペットを酷使するキャラクターを演じたいなら、その場でエネミーとして登場させても良い。
※《ブラッドボンド》はペットとの間で生命力をやり取りするスキルである。使用されたペットは死んだり酷く消耗したりするかもしれない。
最終更新:2013年08月19日 09:11