ntgrock @ ウィキ内検索 / 「シーン遷移」で検索した結果

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  • シーン遷移
    シーン遷移 OP演出 なんらかのボタン押すと「タイトル画面」へ行く タイトル画面
  • シーンの作り方
    ...が全て終わった時点でシーン遷移が始まるようにできる。 シーンの状態識別子(BattleState m_nowState;) こいつでswitchすることで状態ごとに処理を変更する。 changeState(BattleState state)で各状態に初期化する。クラス化できる?
  • RDD/プログラム関連
    ... クラス図 シーン遷移図 キャラクター状態遷移図
  • メニュー
    ...DD/プログラム関連シーン遷移 画面サンプル BattleScene仕様など 資料リンク HP作成の参考リンクとか RDD/IRC過去ログ お絵かき掲示板 フリー素材リンク コード概要 ソースコード一覧 シーンの作り方 画像の使い方 Inputの使い方 企画など 横スクロールアクションを作ろうか アリーナ風のゲーム作ろうか 戦略3Dアクションの企画 講座などメモ書き代わり VisualC++2010でゲーム作ろうぜ C#メモXNAを使ってみよう ドット絵関連リンク集 漫画の描き方リンク集 SaiTips集 mdiapp Tips集 ゲーム製作サークルリンク集 ネットワーク関連メモ ゲームの作り方考察 STLメモ Boostメモ XMLパーサ Windowsフォームアプリケーション DXライブラリメモ DirectXメモ OpenGLメモ はじめてのプログラミング...
  • ゲームの作り方考察
    ... ゲーム共通 シーン遷移 オブジェクト管理オブジェクトのグループ化 入力に対してのリアクション 入力の管理 サウンド、音楽の管理 描画についての管理 格闘ゲーム? とりあえず作ってるモノから考えてみる。 パッドなどでキャラクターを操作する キャラクターは歩いたり跳んだり、ダッシュしたりする 相手の攻撃を受けるとヒットストップがかかり状況に応じた喰らい状態になる。もちろんライフも減る ガードボタンでガード。この状態の時に攻撃が当たるとガードが成立する。 攻撃を相手に当てて、自分ライフが0になる前に相手のライフを0にする。 残りライフがゲージ表示と連動して表示される 操作をキャラクタに知らせる  Inputクラスを外側に作っておいて、その内部データへの参照をキャラクタに持たせる方法。Inputクラスが実体化されていないと動作が未定義になってしまうのがアレ。あとChar...
  • GameApp.cpp
    ...シーンじゃなかったらシーン遷移する if(next != m_nowScene){ changeScene(next); //シーン変更 }   //1F単位時間までSleepする m_Timer.wait();   //FPSData data = m_Timer.getFPS;       } }   //////////////////////////////////////////////////////////////////// // シーン変更メソッド //////////////////////////////////////////////////////////////////// void GameApp chan...
  • RGSS3_バトルシーン処理関連
    おそらく一番の難所であるバトルシーンについて解析していきます。 Scene_Battle バトルになったら呼ばれるシーン。毎フレームupdateが呼ばれることで駆動する 最初にstart、post_startメソッドが呼ばれ、最期にpre_terminate、taeminateメソッドが呼ばれる。 初期化処理 ■startメソッド  ●create_spritesetメソッドでスプライトセットを作成   Spriteset_Battleをnewする。   中身は背景上下と敵画像、アクター画像(ダミー)、ピクチャとタイマー  ●create_all_windowsでウィンドウを作成   メッセージウィンドウ、スクロールテキスト、ログ、ステータス、インフォ   パーティコマンド、アクターコマンド、ヘルプ、スキル、アイテム   アクター、エネミー    ●バトル...
  • Scene.h
    #pragma once   #include "SceneData.h"   //シーンタイプ列挙体 typedef enum tag_SceneType{ OPENING_SCENE, //オープニング、ロゴ表示と簡単な演出 MENU_SCENE, //メニュー CHARASELE_SCENE, //キャラクターセレクト   TEST_SCENE,//テストシーン   END_SCENE, //強制終了シーン、これが投げられると即座に終了する ELSE_SCENE //ありえない?いらないかなこれ } SceneType;   ////////////////////////////////////////////////////////////////////// //シーン基底クラス...
  • ソースコード一覧
    ソースコード一覧(2008年11月26日変更) 基幹プログラム main.cpp ・エントリポイント、全てはここから始まる ・シングルトンGameAppクラスを初期化 ・メインループを呼び出す GameApp.h GameApp.cpp ・ゲーム全体を表現するクラス。 ・メインループから抜けるだけで解放処理はデストラクタがやってくれる ・初期シーンの設定、シーンのnewはここで行われている FPS調整クラス Timer.h Timer.cpp ・タイマーなんてGameAppからしか呼ばないから実体で保持してる ・フレームスキップ機能を持たせるために、前フレームの処理時間が単位時間を超過していた場合 isElapsedFrame()がtrueを返すようにした。さてどうなることやら DXライブラリラッパー関連 DXLFacade.h DXLFacade....
  • SceneData.h
    #pragma once       ///////////////////////////////////////////////////////////////////// //シーン間のデータをやりとりするためのクラス //キャラセレシーン→「選択キャラ、ステージ情報」→戦闘シーン //一時的な変数はここに格納(ゲームを終了しても消えて構わないデータ) ///////////////////////////////////////////////////////////////////// class SceneData{ public SceneData(){}; virtual ~SceneData(){};   private //選択したカーソル位...
  • GameApp.h
    #pragma once   #include "Scene.h" #include "Input.h" #include "DXLFacade.h" #include "Timer.h"   #include "OpeningScene.h" #include "TestScene.h"   const unsigned FPS_NUM = 60; //fps数   //ゲーム全体を表現するクラス class GameApp{ public GameApp(); virtual ~GameApp();   void mainLoop(); void change...
  • 体験板に最低限盛り込む要素
    体験板に最低限盛り込む要素 主なモードについて ストーリーモード 立ち絵の真紅がぐだぐだとしゃべる。そこに2Pカラーの真紅が出てきて戦闘へ 負けたらコンティニュー、倒すと銀様登場。かけあいの後戦闘へ 負けても勝ってもゲームオーバー 銀様は全部作らない、ロックマンのボス、あるいは緋想天のボスのようにパターン化する。 対戦モード Escでメニュー画面へ 選択キャラは真紅のみ キャラクターセレクトで真紅以外のとこにもキャラが居そうなことをアッピール ストーリーで銀様を倒すと銀様出現・・・作っていないものを出す事はできませんよね? 二人とも選択したらステージ選択へ。1ステージしかありません。多分 選択後演出〜対戦シーンへ コンフィグ 何本先取で勝利か 1or3or5 キーコンフィグ サウンド音量 難易度調整? 戦闘シーン 入力方法は十字キー4...
  • RGSS3_メニュー画面処理関連
    Scene_Menuの駆動を解析します。 ウィンドウの動作を知るのに一番良いシーンなんじゃないかなーと Scene_Menuクラス Scene_MenuBaseクラスからの派生クラス。 各種ウィンドウのセットアップ。ハンドラの設定を行なっている。 コマンドウィンドウ、所持金表示ウィンドウ、ステータスウィンドウ Scene_MenuBase 他にもScene_ItemBaseクラス、Scene_Equipクラス、Scene_Fileクラス、Scene_Endクラス、Scene_Shopクラス、Scene_Nameクラス、Scene_Debugクラスの基底クラスとして使われている マップシーンの画像をボカして背景にする。
  • 画像の使い方
    画像の使い方 シーン内で常にロードしっぱなしの場合 オブジェクトにImageクラスを実体で保持する オブジェクトのinitメソッドでload()メソッドを使って画像をロードする。 あとはdrawで描画しまくる  実体で保持した場合勝手にデストラクタが解放処理を行ってくれる。loadメソッドの戻り値でエラー処理するのを忘れずにお願いします。 シーンの中で確保、解放を任意のタイミングで行いたい場合 オブジェクトにImageクラスのポインタを保持する 確保したいタイミングでnewする。loadメソッドで画像をロードする。 drawで描画しまくる 解放したいタイミングでdeleteする。ポインタにはNULLを入れておく。  deleteを呼ぶ時、NULLならば何もしないこと。エラーになります。マクロなどで解決すべきなんだけどめんどくさいからやってない。  これもloadの時のエラーで処...
  • 更新履歴log
    2008/07/14 IRCログ更新、HP作成参考リンクページ作成 2008/07/13 画面遷移に対戦画面イメージup、プログラム資料リンク追加 2008/07/07 メニュー画面試作、キャラセレも作る予定 2008/07/05 真紅、銀様、蒼のラフ追加、enisi先生の力作です 2008/06/25 プログラム関連更新・・・ソースも上げていく予定 2008/06/20 キャラクターの個別ページを作成、システム追記 2008/06/18 作成
  • RGSS3メモ
    CSVとrvdata(VX用データファイル)の互換 http //cacaosoft.blog42.fc2.com/blog-entry-564.html#more スクリプトをテキストで抽出する方法 http //blog.livedoor.jp/tk_game/archives/2617295.html 一枚絵マップの実現 マップのnote属性を読んで、特定のマップのタイルを透明化 背景画像の固定表示(できれば複数レイヤー化、アニメーション) スプライトの拡大縮小を使ってカメラ演出など マップエディット用のタイルセット作成 1マス32ピクセル 640x480で2倍縮小を想定 等倍:横20マスx縦15マス 2倍縮小:横40マスx縦30マス 50x50? RGSS3_マップスクロール処理関連 RGSS3_バトルシーン処理関連 RGSS3_メニュー...
  • RDD製作委員会
    RozenMaidenDuoDectet(仮称)製作委員会 Since 2008/06/18 再始動に向けて しこしこ準備中… ho- RDDは一時凍結。とりあえずできることを増やす。 ho- システム、真紅技表を更新しました。突込みお待ちしてます ほー HPも後悔、もとい公開準備してください。カタログに載せたいです ho- 会議お疲れ様でした、3連休で集まれないかなーと h 作業的に行けそうなら突っ走るぜ! Today 2021-12-07 19 37 42 (Tue) 合計: - 今日: - 最終更新日時は0000-00-00 00 00 00です [部分編集] 更新履歴 2008/11/11 RDD/システム、RDD/キャラクター/真紅、更新 2008/11/05 DXライブラ...
  • XMLパーサ
    XML(Extensible Markup Language) データの管理にXMLを使いたい。 可視性の高さ、汎用性の高さが魅力 Xerces C++ の利用 前準備、ソースをビルドしてlibファイルとdllを作成する http //hp.vector.co.jp/authors/VA024451/cppdocuments/xercesc/index.html C++でXMLパーサ使うならこれが一般的らしい。ソース落としてきてビルドする 以下VC++2008での利用方法 http //www.apache.org/dist/xml/xerces-c/ ここの「3/sources/xerces-c-3.0.0.zip」を落としてみた これね http //www.apache.org/dist/xerces/c/3/sources/xerces-c-3.0.0.z...
  • ウィンドウプロシージャー!
    #include windows.h   //定数いろいろ const LPCTSTR WIN_CLASS_NAME = TEXT("RDD"); const LPCTSTR WINDOW_NAME = TEXT("RozenMaidenDuoDectet!!");   //関数のプロトタイプ宣言 HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className); int resisterWindowClass(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, ...
  • 戦略3Dアクションの企画
    戦略3Dアクションゲーム(仮) 一つの事やってると別の事に逃げたくなるよね。てなわけで新企画のネタ出し 現在の実力で作れるとは思ってません。いつか作れたらいいなーって感じの妄想 コンセプト(どうでもいい抽象論) 多人数vs多人数が基本のTPS(3人称視点)アクション。3on3やら5on5を基本に、レシオ分けでの変則対戦(Lv3x1人vsLv1x3人とか)も考慮に入れつつバランスの取れた対戦ツールを目指す。目標はCounterStrikeな スポーツ的な印象が欲しい。 理不尽さの解消、勝負の責任をユーザーがしっかりと負えるものにする。対戦に関する情報取得のしやすさ(カメラワーク、パラメータ表示など) 何故負けたのか、そしてどうやれば勝てるのかを考えさせるゲームにしたい。 キャラによってやれることが大体決まっており、それぞれが役割を果たす事で勝利へ近づく。戦術...
  • とりあえず初期化!
    #include windows.h #include d3d9.h   #pragma comment(lib, "d3d9.lib")   //定数いろいろ const LPCTSTR WIN_CLASS_NAME = TEXT("RDD"); const LPCTSTR WINDOW_NAME = TEXT("RozenMaidenDuoDectet!!"); const LPCTSTR TEXT_OUTPUT = TEXT("Under Constructions...");   //関数のプロトタイプ宣言 HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR class...
  • DirectXメモ
    DirectXメモ DirectXを使うための情報をまとめておくメモページです。 自分に分かりやすく書くから読んで分かりにくいところがあるかもしれません。そういうところは聞いてくれると助かりますです。 マルチバイト文字だかユニコードだかの問題について http //fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/Ref/_T/ 最低限のWindowsAPI MessageBoxの使い方 ・デバッグに大活躍なMessageBox君です。 ・気軽に使えるようにパラメータ覚えた方がいいかもしれない CreateWindowでウィンドウを作る! ・最初みると「うっ!」と吐き気のする関数ですが、慣れるとそうでもありません ・引数がだらだらと長い関数に慣れましょう。こういう関数はそうそう何度も書くものじゃないので全部覚える必要はナッシング。 ・Creat...
  • 漫画の描き方リンク集
    漫画を描く上でためになるリンクを集めていきます。 モチーフ探し 教育用資料写真アーカイブ ボタニックガーデン sfの猫日記wiki 猫の写真集  ニコニコでアニマルビデオで検索するのも○。 MediaGUN Database デッサン  マンガに限らず、デッサンができてくると絵が楽に描けて気持ちいい! ポーズマニアックス  30秒ドローイングがオススメ。 人を描くのって楽しいね  人体描写のエッセンスが散りばめられてます。 KITAJIMAのお絵かき研究所  マッスル講座で筋肉のお勉強。ネット上の資料の中ではピカ一。 描き方理論 さいとうたかを劇画講座 かとうひろしのホームページ MANGA描こうぜ!! 漫画の描き方/上達の仕方 漫画の描き方 つじりんゼミ  方法論など コミックナタリー 福島聡先生インタビ...
  • 戦闘の各キャラ特徴
    ■各種キャラクターの特徴 スサノオ 攻撃力、俊敏性に長ける。 回避能力が異常に高く、全く攻撃は当たらないが当たった時の攻撃のクリティカル率が70%。 瀕死状態(HP25%以下)になると回避能力が並になるので一瞬で死ぬこともままある。 魔術耐性も低く、回避不可の全体魔術には何らかの対策が必要。 複数の敵に対する制圧力は凄まじい テンションが特別上がりやすく、必殺技の燃費が一番良いキャラ。 スキル 乱刃 テンション上昇+1 接敵警戒 カウンター ナコ 銃で攻撃を行う。それぞれ特徴がある ハンドガン 弾を選ぶことで属性攻撃が可能。 アサルトライフル グループ攻撃が可能。 スナイパーライフル 最大火力、命中率を誇る。 必殺のバリエーションは少なめ。サポート魔術が多い 後半になると近接必殺も出てくる? 防御力は意外と普通(防護シールド...
  • システムメニュー
    システムメニュー オプション セーブ ゲームの終了 オプション 音量の変更 フルスクリーン
  • キャラクター_ヒロイン
    ■ヒロイン 名前:櫛名田撫子(クシナダナコ) 年齢:18歳 武器:祖父の形見のリボルバー 防具:警察支給の物理シールド 好きなもの:祖父 嫌いなもの:父親 ■概要 エデンに住む、警察学校(アカデミー)を卒業したての新米警官。日系地球人。 「星の調律士」としての才能を持つ。 研修のため僻地の駐屯地へと赴任する。そこでスサノオと出会い… ■生い立ち 上流層の出身。 家に縛られるのが嫌で中流層に移り住み、警察機構に入隊する。 自分の力で勝ち取った警察官の地位を気に入っており、いつも警察手帳を大事にしている。 スサノオとの旅も最初は、元の生活に戻りたい気持ちが大きかった。 ■性質 活発な性格、真面目でがんばり屋。間違ったことに対してすぐに指摘する。 少し頑固なところがあり、自分の常識から外れたことを受け入れるのに否定しがち。 優等...
  • お絵かき掲示板log/2
    ずっと俺のターン -- 名無しさん (2008-07-23 23 59 42) (゜д゜) -- 管理人 (2008-07-24 00 01 04) 名前 コメント
  • とりあえずポリゴン表示
    #include windows.h #include d3d9.h   #pragma comment(lib, "d3d9.lib")   //定数いろいろ const LPCTSTR WIN_CLASS_NAME = TEXT("RDD"); const LPCTSTR WINDOW_NAME = TEXT("RozenMaidenDuoDectet!!"); const LPCTSTR TEXT_OUTPUT = TEXT("Under Constructions...");   //関数のプロトタイプ宣言 HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR class...
  • 第一回RDD製作会議 議事録
    第1回RDD会議 9月6日 担当パート  グラフィック   キャラクタ…内藤   背景…内藤、ホウセンカ   エフェクト…ホウセンカ  プログラム   ホウセンカ、はせっち  宣伝   筒井 全体のスケジュール  内藤  ・11月9日アイマスオンリー、12月31日冬コミ  ホウセンカ  大井  はせっち  ・10月20日また情報処理試験か!  ・シングルトンパターンの考え方とか勉強だな  ・宿題が出たぞー!  筒井 グラフィックデータ 体験版段階として 背景データ…タイトル、メニュー、キャラセレ、対戦 4種類 キャラクター…真紅一体…選択画面用…2,3枚絵 対戦画面用…200オーバー←途中経過しだいで枚数の変更を検討 あとはエフェクト(飾り(ゲージ等)、効果、演出(開幕、勝敗)、...
  • 戦闘関連
    スキルシステム 優先度3 各キャラ共通スキルと、キャラ独自のスキルがある スキルの解放条件はLVだけではない キャパシティ分だけ解放済みスキルを装備させることができる。 キャパシティはレベルアップによって増加 イメージはヴァルキリープロファイル 共通スキルは各キャラの弱点を補う感じ。平滑化するが、効果は低い 独自スキルはそれぞれのキャラの特徴を伸ばす。効果は高め 独自エンカウント 優先度3 フィールドを歩いてるとエンカウントスフィアが青→黄→赤へと変化する。 赤になったら50%の確立でエンカウント。 スフィア内の数字が一歩進むごとにランダムに増減していく。エンカウント時の数字により敵の強さが変わる 強いほうが貰える経験値とアイテムがレアになる。 強い相手と戦いたいなら数字の高い段階で「接敵警戒」のコマンドを使うとエンカウントを誘発できる。各種スキ...
  • 05.5解説
    #include stdio.h   /*マクロ宣言です。使うところでどう呼び出されるか分からないので、余分に括弧を付けるのが慣例です。 #がつく命令はプリプロセッサ命令といって、コンパイル時の処理を指定するものです。 なのでマクロを使用することで関数よりも実行時のロスを減らせる代わりに、コンパイル時間が長くなります。 この程度の処理だったらマクロの方が簡単で高速でしょう。   しかしマクロは単純にコードを置換するだけなので、変数の不一致などには無頓着でそのまま置換しちゃいます。 そこのところは注意してください */ #define HEIKIN(a,b) (((a)+(b))/2)   void main(){   /*全てdoubleで宣言しました。キャストするのがめんどくさいので。*/ double a, b; &...
  • メッセージを受け取ってみる!
    #include windows.h   //関数のプロトタイプ宣言 HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className); int resisterWindowClass(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className);   //クラス名とウィンドウ名を定数化してみた const LPCTSTR WIN_CLASS_NAME = TEXT("RDD"); const LPCTSTR WINDOW_NAME = TEXT("RozenMaidenDuoDectet!!");     //////////////////////////////////...
  • Xファイルでのアニメーション
    今までの知識だけでアニメーションを作ろうと思うと 「パラパラ漫画のように、一定フレームでモデルデータ全体を差し替える」 という方法を先ず思いつきます。まぁこれでもいけないこともないんですけど 前フレームと形の一貫性がある場合、重複するデータを収録することになる 座標合わせがデータ作成者の手に委ねられる。(負担増) それなりの物を作るとデータがもの凄くデカくなる プログラマ的にエレガントではない 色々と反論が出てきます。できればメッシュデータをプログラム側からいじくってぐりぐり動いてくれたらありがたい スキンメッシュ フレーム ボーン http //marupeke296.com/DXG_No23_AnimationFromXFile.html
  • mdiapp Tips集
    mdiapp Tips集 ■超基本的なショートカット Undo Ctrl+Z Redo Ctrl+Y コピー Ctrl+C カット Ctrl+X ペースト Ctrl+V 全て選択 Ctrl+A 解除 Ctrl+D 自由変形 Ctrl+T ■使えるショートカット 塗りつぶし Insert パターンで塗りつぶし Shift+Insert クリア Delete 選択境界を描画 Ctrl+B 反転表示 ↑ 表示を戻す ↓ グリッド表示 Ctrl+G ウィンドウを隠す Tab 画素の表示されているレイヤーへフォーカス A押しながら画素クリック ■固定ショートカット ブラシサイズ変更 Ctrl+Alt+左右ドラッグ 追加選択 Shift+選択 選択範囲の削除 Ctrl+選択 手のひらツール Space...
  • 02解説
    /* scanf()関数を使うのにもstdio.hが必要です 。忘れずにinclude。 */ #include stdio.h /* main関数はめんどくさいのでこの形で統一しますね。 */ void main(){ /* 変数宣言。int型(整数)のnumさんを使いますよーと宣言してます。 C言語は必ず関数の先頭で変数やらを宣言しないといけないという決まりがありますが、C++には無いので別に守らなくてもいいです。 変数の名前には悩みがちですが、そこで悩む前にもっと悩むとこがあるだろ!と思うので適当にちゃっちゃと付けちゃってくださいね。 人のコードとか読んでると大体どういう風に付けたらいいのか分かってきます。 */ int num;   printf("数字を入力してください:"); /* scanf()関数...
  • 03解説
    #include stdio.h   void main(){ int input;   /*sumを0で初期化*/ int sum = 0;   /* このように書くと無限ループになる。while文は()の中身を真か偽か判別してループを継続するので 真を表す「1」を書いておくとずっと俺のターン状態になります。 */ while(1){ printf("数字を入力してください "); scanf("%d", input); /* inputが0のときwhileループを抜ける。 break文は強制的にループを抜ける便利な文です。 */ if(input == 0) break; sum += input; }...
  • これってどんなプログラム言語?
    C#ってなんだ? ジャップ「はじまりました!C#講座!」 しー「初めましての方は初めまして!初めましてじゃない方はこんにちは!」 ジャップ「え!ボクたちのこと知ってる人いるの!?」 しー「世の中にはね・・・見えないものが見える人達が大勢いるんだよ・・・」 ジャップ「しーちゃんがなんのことを言ってるか分からないよ!」 しー「ところでジャップくん、C#ってなぁに?」 ジャップ「良い質問だね、しーちゃん。C#っていうのはねプログラミング言語のことなんだよ。」 しー「つまり、C#っていうのはシンプルかつ強力で、タイプ セーフのオブジェクト指向言語であり、C# が備えている多数の革新的な機能を使用すると同時に、C 形式の言語が持つ表現力と簡潔さを維持しながら、アプリケーションを迅速に開発できるMicrosoft社が提供している.NET Framework で動作する幅広いアプ...
  • Windowクラスを登録してみる!
    #include windows.h   int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,//このプログラムのIDみたいなもの、よく使う HINSTANCE hPrevInstance, //使わない PSTR lpCmdLine,//使わない int nCmdShow)//いらない { HWND hWnd;//ウィンドウのIDを保持するとこ WNDCLASS winc;//ウィンドウのオプションを設定するためのクラス   //クラスの決めたい部分をどんどん書いていきます //見た目きちゃないので関数化するといいかもね winc.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;//ウィンドウのスタイルを記述 winc.lpfnWndProc= DefWindowProc;//ウィン...
  • TRPG_キャラクター_enisi
    タイトル:メラン キャラクター名:メラン 種族:ルーンフォーク [特徴:暗視、HP変換] 生まれ:魔動機師 ■パーソナルデータ・経歴■ 年齢:38 性別:♀ 髪の色:金髪 / 瞳の色: 青 / 肌の色: 白 身長:155 体重:57 経歴1:記憶をなくした少女機械。 経歴2:誰かを救ったことがある 経歴3:特定の異種族を好んでいた。 穢れ度:0 ■能力値■      技     体     心 基礎   12     8     6    器用 敏捷 筋力 生命 知力 精神 A~F  12  2  5  11  4  4 成長             →計 0 修正            =合計= 24  14  13...
  • 05解説
    #include stdio.h   /* C言語は上から順番に読みこんでいくので、main関数でいきなり「get_heikin関数呼べよゴラァ」と言っても 「そんな関数しらねえよタコ!」とコンパイラさんに怒られてしまいます。 そういう時はこのように前もって「get_heikin関数というものがあってな・・・」と教えて上げましょう。 ちなみにこれを関数のプロトタイプ宣言といいます。 */ double get_heikin(int a, int b);   void main(){   /* 2つの整数の平均を格納する変数は、小数を取る可能性があるので実数型(小数点を含む数)を使います 実数型はdoubleとfloatの二つがありますが、今のところdouble使ってれば問題ないです。違いが気になる人は調べてみてくだ...
  • アリーナ風のゲーム作ろうか
    アリーナ風のゲーム作ろうか ・ターン制の簡単なシュミレーションRPG ・昔のウィンドウズに付いてたアレ。 ・リトバスやってて作りたくなった ・ステータスは1~5程度の幅で キャラ作成 最初に名前入力 基本ステータスにボーナスをプラスする。初期のステータスは全て1。持ち点2ポイントを振り分ける。 初期装備を選択できる。弱点を補うも、長所を伸ばすもプレイヤー次第。 ボーナスポイント キャラのレベルが上がるごとに1ポイントもらえる。レベル自体はサクサク上がるが、振り分けないと強くならない。 ステータスレベルを上げるにはそのレベルと同じだけのポイントが必要。 1→2 1ポイント 3→4 3ポイント ステータスレベルを上げるとそのレベル固有のスキルを習得できる。別途ポイントが必要? 装備 武器は大まかに近接系、遠距離系に分かれる。重量、リーチ、...
  • Windowクラスを登録してみる!関数化後
    #include windows.h   //関数のプロトタイプ宣言 HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className); int resisterWindowClass(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className);   //クラス名とウィンドウ名を定数化してみた const LPCTSTR WIN_CLASS_NAME = TEXT("RDD"); const LPCTSTR WINDOW_NAME = TEXT("RozenMaidenDuoDectet!!");     // // エントリポイントー //WinMain関数だけ見るとスッ...
  • 某友人の面白語録
    編集規約 ここを見れる人は全員編集できます、荒らしは勘弁してください。復旧が面倒です、特に某友人本人 語句に対してのツッコミコメントを募集中 こっちのが面白いんじゃね?という場合はどんどん上書きしてください 更新方法、その他もろもろ暗中模索の状態なので意見があったらコメントフォームへ 更新情報 2007/02/23 試しに分類してみる。新着4個追加、ヲタネタが多いのは仕様です 新着未分類 廃業産棄物 [080930] 産業廃棄物 ハチクロや! [060910] 車のハチロクを見かけて 性欲をぶちまけろ! [070111] 武装錬金+メタルギアソリッド 滅びのジェットストリームアタック [070202] 遊戯王+ガンダム 牛の目玉のホルモン漬けを・・・ [070222] ホルマリン漬け 嬉々ウレウレとしてやるべきじゃないの...
  • RDD/プログラム関連/資料リンク
    資料リンク ゲームプログラミング全般 ゲームプログラミングのページ http //hikari-hinomoto.hp.infoseek.co.jp/ 今現在使ってるエンジンはこれを殆ど丸写ししたもの。C++の基礎を教えてくれた良ページだが全てpdf・・・ 0からのゲームプログラミング http //www.plustarnet.com/aspil/Programming/ DirectX9.0でやってくれてるので凄く助かります。独自フレームワーク上で動かすのが前提なので細かいとこがラップされたまま解説されてる ゲームプログラム http //www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm 様々なTipsが載っている。ゲームについてのモデリング方法も ゲームプログラムめも日記 http //d.hat...
  • 横スクロールアクションLV01
    #include string #include "DxLib.h"   using namespace std;   const string MUSIC_FILE = "loop3.mp3"; const string IMG_BACK = "ntgrock.jpg"; const string IMG_CHARA = "ntgrock1.jpg";   //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // グローバル変数 //////////////////////////////////////////////////////////////////////...
  • RDD/システム
    システム 戦闘システム 入力方法 A 通常攻撃 ゲージ消費なしの打撃攻撃 B 必殺攻撃 ゲージ消費の強力な特殊攻撃。 C ジャンプ ジャンプ、方向キーと併せてダッシュなど。制動をするボタン D ガード  派手なバリアー。ガード段を間違えるとブレイク。ガードゲージがなくなってもブレイク? A+B 投げ  ガード不可の打撃。発生はとても遅く派手なエフェクトが出るので見切りやすい B+C 人工精霊召還 後述・・・ A+B+C 超必殺 残ゲージ全消費の超強力な必殺技。フルゲージを生で当てると相手は死ぬ レバー入れ+攻撃ボタンで方向に対応した攻撃が出せる。 スマブラ方式だが、相違点は「後ろ攻撃」と「前攻撃」が明確に分かれていること。 エナジーゲージ 主な消費行動 必殺攻撃使用 超必殺使用 人工精霊召還 フォースキャンセル使用 主な増加行動 攻撃をガードさせたとき 攻撃を当...
  • 2008/04/16のログ
    14 01 (ho-senka) よく考えてみたら 14 01 (ho-senka) スマブラって格闘ゲームに分類されてもいいんだけど 14 02 (ho-senka) 格闘ゲームってイメージが無いな 14 02 (ho-senka) なんでだろと思って 14 02 (ho-senka) 思いついたのが 14 02 (ho-senka) 任天堂の宣伝の仕方が 14 03 (ho-senka) 格闘ゲームじゃないよ! 14 03 (ho-senka) ってのを強調してたからじゃないかと 14 03 (ho-senka) 思えてきた 14 03 (ho-senka) 格闘ゲームと言ってしまうと 14 04 (ho-senka) 購入者層とか考えた場合 14 04 (ho-senka) どう考えてもマイナスに働くから 14 04 (ho-senka) うーん 14 05...
  • Draw2DTransForm
    using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.St...
  • 彼女に剣を-phase03
    前のページ ho-senka 目を覚ます。まだ布団は俺に巻きついたままだ。 体をくねらせて辺りを見渡すと、殺風景な10畳程の部屋。 端に箱やら何やらが積んであるところを見ると、倉庫として使われているようだ。 脱力して寝そべる。天井には旧式の蛍光灯が光っている。 「もう何がなんだか分からないぜ・・・」 「それじゃあ困るのよ。」 扉が開くと同時に病院坂時計が姿を現した。 「意外に大胆なんだな、こういう愛の形も嫌いじゃない…」 「悪いけど、ふざけてる場合じゃないの」 布団を武器に使っている奴が何を言ってるんだ、と心のなかでツッコむ。だが彼女の顔は神妙で、黙って話を聞くことにした。 「実験が始まってしまったわ。『はれるや』が乗っ取られるのも時間の問題。 予備の鍵はあと4人…それらが全てダメになる前に、ヤツを止めないと…」 はははっ...
  • シナリオ推敲
    shu 4/6更新 「01導入」簡易プロット:二人の出会い 平和な村で魔物が発生するようになる。 魔物退治の依頼でスサノオ参上。 村のあった場所はかつてエデンが前衛基地を作っていた場所。  今は廃墟とかしているが、システムはまだ生きている。 スサノオ一行森の奥へ。 大ボスと思われる魔物と遭遇するが、死んでいる。 (生きていてもいいのかも そこではちょうどナコの召喚を行う謎の男。 ナコ+α召喚。 抵抗するナコ、参戦するスサノオ。 人智を超えた力(一応科学)を使う謎の男、スサノオ達を追い詰める。 ピンチのスサノオとナコ、覚醒。 もろとも飲み込む。 ※エデン側の調査ではナコ達は誘拐されたということになっている。 「02豊緑の村」簡易プロット:ナコの正体 目が覚めるとそこは元の村。 ナコ、村の人に事情を聞かれる、警察手帳を見せるが エデン...
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