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生産計画をたてる

生産計画をたてる


資源ページを活用する

資源ページの見方

資源ページでは1時間あたりどれくらいの資源が生産されているのかがわかる
緑文字 は生産量を表し 赤文字 は消費量を表す
初期ではメタル・クリスタル・デューテリウム(以下「デッテ」)が緑、エネルギーが赤
なおページの上に常に表示されている4つのアイコンではこの表の簡易表示として時間当たり生産量が表示されている
ただしエネルギーだけは生産後残存エネルギー/生産エネルギーで表示されている
(資源の表では一番右下、合計欄の右端が残存エネルギー)
残存エネルギーが赤の場合、設備の消費電力量が多すぎて発電設備が追いついていないということ
この場合、エネルギーが不足している分だけ均等に各設備の生産力が落ちる
逆にエネルギーが余っている場合、各生産設備はフル稼働状態となるが生産能力以上は当然生産されない
つまりエネルギーが無駄になっているということ(電気を大切にネ)

資源配分の仕方

表の右端の100%という欄は自分で任意に分量を調整できる
メタルを沢山生産したいけどエネルギーは不足気味などというときは
クリスタルやでっての割合を下げてメタル生産量を維持するなどという使い方がある
これを使いこなせば建造したい設備の必要資源量を狙った時間にぴったりと合わせる事が可能
資源の量がいびつで特定の資源だけ足りないから何もできないなどというタイムロスを最小限に抑えられる
このように多少産出量が調整できるほうが生産計画は楽になるので、生産設備(特に安価に増設できるメタル採掘所)は
エネルギー容量を超過する生産余力を抱えているくらいでちょうど良い
一番もったいないのはエネルギーが余っている状態
ソープは建設費用が他の資源よりも高価だしフュージョン、準にゃんはデッテも使うから無駄にはできない
エネルギ収支は少し不足しているくらいが好ましい

ちなみにメタルとクリスタルは同レベルなら同じ量の電力を消費し、デッテは同レベルでメタルやクリスタルの2倍の電力を消費する
そしてソーラープラントは同レベルにおいてメタルとクリスタルの合計かデッテと等しい量の電力を生産する
つまりメタルとクリスタルのレベルにあわせてソーラープラントのレベルを上げていくとエネルギーが常にプラスマイナス0の状態で生産が行われる
→デッテをどのように生産するかが重要になってくる


ソープランド依存から抜け出す

ソーラープラントはレベル10を越える頃から急速に増設コストが増加していく
気長に資源が貯まるのを待っていても良いのだが、それだと半日から1日単位で他の操作が行えなくなる
たとえばメタル採掘所レベル12(時間当たり1129生産)でソーラープラントレベル12を建造しようとすると必要量を満たすのに5.7時間、
レベル13だと8.6時間、レベル14だと12時間も待たなくてはならないがここまで活動が停滞するとなると、
他のエネルギー生産手段を検討する必要がある
そこでエネルギー関連施設の建造費と経費を以下にまとめてみた


フュージョン反応炉はレベルあたりの電力増加量が高く、レベル5にしてソープのレベル8を上回る発電能力がある
しかしながら発電単価はかなり高く、ソープのレベル8を建造する資源の約4.7倍が必要だ
フュージョンの発電単価はその先もどんどん上がっていく上にデッテ消費もかなりの量になるので序盤からフュージョンに頼るのはお勧めできない
ソーラーサテライトが破壊されたときの非常用電源としてのみ動かすという使われ方もある(普段は稼働率0%にする)
一方ソーラーサテライト(準にゃん)は暖かい星では圧倒的なコストパフォーマンスを誇る
しかしながら最初から準にゃんを主力とすることを念頭にいれたコロニーならまだしも大抵の惑星ではそれほど優れた設備にはなりえない
最高気温40度の比較的暖かい惑星でも、クリスタルだけに注目すれば発電単価はソープのレベル16と17の間というパッとしない結果に…
溜まりにくいデッテも消費するので序盤から量産するわけにはいかないだろう
それでも1基あたりの費用が安いので生産はしやすい
発電不足のままソープの増設用の資源が貯まるのを待つくらいならコツコツ準にゃんを増やすというのも良いだろう
浮いたメタルで戦闘関連のリサーチも進むし

結論

  • フュージョンは補助として使い、依存しないようにする
  • クリスタルの生産能力を上げて準にゃんを作ればあまったメタルでリサーチも進められるしデッテも貯まる
  • コストパフォーマンス的にはやっぱりソープランドが一番
最終更新:2007年10月29日 20:16