”完璧マスター” ヒットサウンド

ヒットサウンドとは?

   配置された各ノートに花を添える重要な要素です。
  Rankedを狙う場合にはある程度配置をしなければなりません。
  またRankedを狙わない場合でも配置をすることでマップ全体が盛り上がります。

①.サンプルヒットサウンド

   ヒットサウンドは"デフォルトヒットサウンド"と"カスタムヒットサウンド"の2種類が存在します。
  使用するヒットサウンドの音源はまとめて"サンプルヒットサウンド"と呼ばれます。
  使用できるコーデックはwav,oggなどが存在します。(.oggは音質の割に容量を節約できることが特徴です)

デフォルトヒットサウンド(標準)

   デフォルトとなる音源は現在使用しているスキンに含まれているものが再生されることになりますが、
  設定において"スキンのサンプル音を使用"にチェックを入れていない場合は標準の音源がセットされます。
  標準の音源はソフト側で統一されているので変更することはできません。
  また標準の音源にはNormal/Soft/Drum3系統が存在し、これらは"サンプルセット"と呼ばれます。

デフォルトヒットサウンド(スキン)

   上記の"スキンのサンプル音を使用"にチェックを入れている場合にはスキンの音源がデフォルトとしてセットされます。
  音源の変更は使用しているスキンフォルダに入れる/上書きすることで可能です。
  ただし各人のヒットサウンド音源が違う場合には異なるサンプル音源が使われることになります。
  つまり他人がプレイした時に作者が意図する音と異なる可能性があるので、
  かならずこの音を使いたいというような場合にはカスタムヒットサウンドを設定することが必要になります。

カスタムヒットサウンド(マップ)

   自分で用意した音源を使用したい場合の設定です。
  ただし使用する条件として、
    1."譜面付属のヒットサウンドを使わない"にチェックが入っていないこと
    2."Enable Custom Overrides"を有効にすること (*1)
  が必要となります。以降はカスタムヒットサウンドを中心に解説をしていきます。


②.カスタムヒットサウンド(ベースカスタムヒットサウンド)を設定する[基礎]

   (*1) [Song setup] > [Audio] > "Enable Custom Overrides"を有効にします。
  左にNormal/Soft/Drumの3種類を選択できるボックスがありますが、まずはNormalに設定しましょう。
  カスタムヒットサウンドを鳴らせる条件として、
    1.タイミングポイントの設定がなされていること
    2.各ヒットサウンドが規則に従ってリネームされていること
  が必要となります。
  各サンプルセットのファイル名には決められたルール1が存在し、
[Normal] : normal-hitnormal / normal-hitfinish / normal-hitwhistle / normal-hitclap
[Soft] : soft-hitnormal / soft-hitfinish / soft-hitwhistle / soft-hitclap
[Drum] : drum-hitnormal / drum-hitfinish / drum-hitwhistle / drum-hitclap
  以上の計3系統12種(3系統のベースサウンド)が存在します。これを間違えている場合には正常に音が鳴りません。
  このままでは12種全ての音を用意したとしても、基礎的にそれ以上の別の音源を使用することはできません。(*2)
  さらに音源を増やすためには、以下のルール2を守る必要があります。
[ベース1] : normal-hitnormal / normal-hitnormal2 / normal-hitnormal3 / ・・・ / normal-hitnormalX
[ベース2] : soft-hitfinish / soft-hitfinish2 / soft-hitfinish3 / ・・・ / soft-hitfinishX
[ベース3] : drum-hitclap / drum-hitclap2 / drum-hitclap3 / ・・・ / drum-hitclapX
  またベースサウンド以外の音源を特定の場所で使用する場合には次の手順が必要です。
    1.タイミングパネルから鳴らしたいノートと同じ時点にタイミングポイントを加える
    2.同画面の[Audio]タブから[Custom1]或いは[CustomX]を選択/指定する
  前述のルール2によって定義されたファイル末尾の各番号は、CustomXに該当する番号と対応しています。
[ベース1-3] : normal-hitnormal3 ⇒ Sampleset : Normal / Custom3
[ベース2-1] : soft-hitfinish1 ⇒ Sampleset : Soft / Custom1
[ベース3-10] : drum-hitclap10 ⇒ Sampleset : Drum / Custom10
  これらの設定がされているポイント内では、各々のベースサウンドが再生されます。[終]


③.アレンジカスタムヒットサウンドを設定する[基礎]

   ②でのヒットサウンド設定では、同タイミングポイント内で該当する1系統のベースサウンドのみ
  (②の例ではNormal)がノートヒット時に再生されます。
  これ以外のベースヒットサウンド(この場合Soft或いはDrum)を同じタイミング内で使いたい場合には、
  変更したいノートを選択(Select)したまま、"Compose画面左上にあるSampleset"をSoftまたはDrum
  変更することで別系統のベースヒットサウンドが使用できます。
  ただし同タイミング内で末尾番号のことなる別系統同士のヒットサウンドを使うことはできません
[例] : normal-hitnormal4 + drum-hitnormal3 の(同タイミングポイント内)共存 ⇒ ×
[例] : normal-hitclap2 + soft-hitnormal2 の(〃)共存 ⇒ ○
[例] : drum-hitfinish5 + soft-hitclap3 の(〃)共存 ⇒ ×
  このような状況になった場合は共存可能な末尾番号に統合し、競合する音源をリネームする必要があります。[終]


バックカスタムサウンドを設定する[上級1]

   ①~③はノートヒット時/キータッチ時に、指定した各サウンドが再生されるような方法です。
  バックカスタムサウンドとは、上記に関係なく指定のタイミングでBGMとは別に再生される効果音のことを指します。
  これらは各マップの.osuファイルに追加記入することで設定することが可能です。
[定義] : [Events] > Sample,xxxx,0,"AAAA.BBB",yy
[①例] : [Events] > Sample,12027,0,"8suzu.ogg",70
[②例] : [Events] > Sample,24348,0,"12_8bit0051.wav",50
 xxxx : オフセット(ms) / yy:ボリューム(%) / AAAA : ファイル名 / BBB : 拡張子

  これらのバックカスタムサウンド設定に②のようなファイル名のルール1,2は適用されません
  半角英数字を用いたファイル名であれば正常に認識させることができます。
  これらを編集する場合、事前にバックアップを取ることを推奨します。


マップファイルからカスタムヒットサウンドを割り当てる[上級2]

   (*2)の例外設定です。アプリケーション以外からもヒットサウンドの割り当てが可能です。
  一見無意味ですが音源ファイルが増えた際に上級3で扱う、割り当てられたヒットサウンドの識別が容易になります。
[定義] : [HitObjects] > [?],[?],xxxx,[?],y,z,[?],w,v:AAAA.BBB
[①例] : [HitObjects] > 358,192,17192,1,8,2:0:9:70:5piano.ogg
[②例] : [HitObjects] > 256,192,14997,1,4,2:0:0:0:
 xxxx : オフセット(ms)
 y : サンプルサウンド"0:normal,2:whistle,4:finish,8:clap"のいずれか
 z : サンプルセット"0or1:normal,2:soft,3:drum"のいずれか
 v : カスタムヒットサウンド指定時のボリューム(%),使用しない場合は0で問題ありません
 w : カスタムヒットサウンド指定時の末尾番号、0の場合はベースサウンドが自動適用
 AAAA : ファイル名
 BBB : 拡張子

  バックカスタムサウンド同様に②のようなファイル名のルール1,2は適用されません
  ゆえにベースサウンドのリネーム規則に基づかない音源を使用する場合、w値は0のままで問題ありません
  また[?]の項目はマップにより異なる規則性がありますが、書かれているままで変更はしないで下さい。
  これらを編集する場合、事前にバックアップを取ることを推奨します。


タイミングポイントを引かずに指定のカスタムヒットサウンドを割り当てる[上級3]

   (*2)の例外設定です。最上部タブの[Compose] > [Sample import]から開くことができます。
  GUI上の[Compose]ではありませんので注意してください。
  これを使うとタイミングポイントに依存せず指定のノートへ直接的に音源を配置することが可能です。
  上級2が手動であるのに対し、上級3はそれらの設定を自動的に行うものです。
  最初に対象の音源をこの機能にインポート(Import)する必要があります。
    1.[Import]をクリックし、対象の音源ファイルを指定する
    2.音を再生させたいノートをアクティブ化し、[Apply]をクリックする
    3.指定の音を削除する場合は[Delete]を、音を確認する場合は[Play]をクリックする

編集:ゆみか (lil_yumika_lil)

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最終更新:2023年05月04日 20:44