RGSS Tips @Wiki内検索 / 「タイトル画面にトランジョンを使う」で検索した結果
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タイトル画面にトランジョンを使う
# Scene_Title の66行目を変える Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/005-Stripe01.png")
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...っとゆっくりにする タイトル画面にトランジョンを使う alias X 座標などを alias する(ウィンドウの位置の変更にあわせた処理を行うときなどに) 再帰 範囲・配列などのオブジェクトから数字オブジェクトを展開・まとめる タイル関連の調査報告書 プレイヤーのいるマップを一枚絵にする(タイルのみ) ファイル・フォルダ操作関連 ファイルの削除 フォルダの削除 パスからファイル名を取り出す パスからフォルダを取り出す ファイル名から拡張子を取り出す ファイルの名前を変更する ファイルを移動する ファイル(フォルダ)が存在するか調べる パスがファイルか調べる パスがフォルダか調べる カレントフォルダのフルパスを得る フォルダを作る 「マイ ドキュメント」のパスを(環境変数から)得る ファイルを読み込み&バイナリモードでオープンする ファイルを書き...
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バトルトランジョンをもっとゆっくりにする
# Scene_Battle 1 の50行目を変える(数字を大きくするとゆっくり戦闘画面へ) # 80の部分 Graphics.transition(80, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
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「ショップの処理」で商品に変数を使って呼び出す(イベントコマンドのスクリプトから)
# 呼び出しフラグ $game_temp.shop_calling = true # [アイテム(0)・武器(1)・防具(2), 加えるID番号] $game_temp.shop_goods = [] # 商品にポーションを加える $game_temp.shop_goods.push([0, 1]) # 商品にアイアンソードを加える $game_temp.shop_goods.push([1, 2]) # 商品に変数1番のID番号の防具を加える $game_temp.shop_goods.push([2, $game_variables[1]])
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半角数字を全角数字に直接書き変える
mes = "ポーションを8552個持っている。" num = "0123456789" mes.gsub!(/\d/) { |n| num.scan(/./)[n.to_i] } p mes # "ポーションを8552個持っている。"
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バトラーのHPを百分率で取得
バトラーオブジェクトを battler とします。これを $game_actors[1] や $game_troop.enemies[0] などに置き換えてください。 前の処理で battler = $game_party.actors[2] などとすれば、その次の行にコピー ペーストで使用できます。 整数で取得(四捨五入) # あくまで整数として計算するタイプ battler.hp * 100 / battler.maxhp + (battler.hp * 100 % battler.maxhp = (battler.maxhp + 1) / 2 ? 1 0) # 内部処理で一時的に浮動小数点数に変換するタイプ (battler.hp * 100.0 / battler.maxhp).round 整数で取得(小数切り上げ) # あくまで整数として計算するタ...
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戦闘でタイマーを使わない場合に少しでも軽量化したいとき
Spriteset_Battle のタイマー関係をコメントアウトする 48・73・121行目をコメントアウトする
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マップでタイマーを使わない場合に少しでも軽量化したいとき
Spriteset_Map のタイマー関係をコメントアウトする 50・79・146行目をコメントアウトする
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シーンを調べる
# 今のシーンが Scene_Map か調べる 現在のシーンが Scene_Map なら true を返します = $scene.is_a?(Scene_Map)
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プレイヤーのいるマップを一枚絵にする(タイルのみ)
オートタイルは、内部でタイルの配置を換えています。(左の画像から右の画像へ) AUTOTILE_DATA = [26,27, 4,27,26, 5, 4, 5,26,27, 4,27,26, 5, 4, 5, 32,33,32,33,32,33,32,33,32,11,32,11,32,11,32,11, 26,27, 4,27,26, 5, 4, 5,26,27, 4,27,26, 5, 4, 5, 10,33,10,33,10,33,10,33,10,11,10,11,10,11,10,11, 24,25,24, 5,24,25,24, 5,14,15,14,15,14,15,14,15, 30,31,30,31,30...
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戦闘で天候を使わない場合に少しでも軽量化したいとき
Spriteset_Battle の天候関係をコメントアウトする 40・67・113~115行目をコメントアウトする
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マップで天候を使わない場合に少しでも軽量化したいとき
Spriteset_Map の天候関係をコメントアウトする 42・73・136~140行目をコメントアウトする
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戦闘でピクチャを使わない場合に少しでも軽量化したいとき
Spriteset_Battle のピクチャ関係をコメントアウトする 42~46・69~71・117~119行目をコメントアウトする
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マップでフォグを使わない場合に少しでも軽量化したいとき
Spriteset_Map のフォグ関係をコメントアウトする 32・33・67・104~115・124~130行目をコメントアウトする
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マップでパノラマを使わない場合に少しでも軽量化したいとき
Spriteset_Map のパノラマ関係をコメントアウトする 28・29・64・65・90~102・120~122行目をコメントアウトする
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マップでピクチャを使わない場合に少しでも軽量化したいとき
Spriteset_Map のピクチャ関係をコメントアウトする 44~48・75~77・142~144行目をコメントアウトする
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「名前入力の処理」で変数を使って呼び出す(イベントコマンドのスクリプトから)
# 呼び出しフラグ $game_temp.name_calling = true # アクターID番号 $game_temp.name_actor_id = $game_variables[1] # 最大文字数 $game_temp.name_max_char = $game_variables[2]
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スキルが使えるかを調べる
# 先頭のアクターがスキルを使えるかを調べる 条件が調っていれば true を返します = $game_party.actors[0].skill_can_use?(スキルID)
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