用語集(基礎編):わ行

「用語集(基礎編):わ行」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

用語集(基礎編):わ行 - (2013/02/06 (水) 23:22:50) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 *る **ルート投票 QMA4、QMA5に実装されていたシステムで、全国トーナメントでどの形式の問題を出題するかプレーヤーの多数決で決めるというもの。 -QMA4では2、3回戦の前に形式が2、3個提示され、最も投票数が多かった形式が出題された(同数の場合は選択が早かった方が優先される)。 -QMA5では予選開始前に1~3回戦のジャンル・形式が提示されて投票する形式で、時たまジャンル・形式が「???」と隠されているパターンもあった。 --特にQMA5の場合、&bold(){多数派が得意とするジャンル・形式ばかりが選ばれる}傾向が極端になり、ゲームとしての多様性が喪失してしまった。このため、ジャンルの方はアップデートで早い段階で隠されるよう修正されたが、残った形式の方で相変わらず出題の偏りが見られた。 --こうした問題点が見られたためか、QMA6ではルート投票は廃止された。QMA5での形式の極端な偏りによる煮詰まりが、あるいはQMA6で統合形式が導入された要因になったのかもしれない。 -DS、DS2にもルート投票といえるシステムはあったが、こちらはジャンルは同一で形式だけを投票で決める形式になっていた。 **ルーペ +協力プレーのお助けアイテム「絆のルーペ」のこと。すでに回答したプレイヤーの答えを見ることができる。 +-ふつうは強いプレイヤーの答えをコピー打ちして正解を得るために使うことになる。これを使ったテクニックに後述の「ルーペ拡散」がある。当然、強い人とて不正解することもあるので、必ずしもあてになるわけではない。 +-残り1問、ノルマまでわずか(数点)、四択クイズ、といった状況で誰かが答えたらそれとは違う答えを入力するケースもある(4人で行って全員違う答えを出せばだれか一人は正解する→必ず突破できる)。 +-いざルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまったという暴発が往々にして起こる。当然他のアイテムにも言えることだがルーペについては特に細心の注意を払った方が良いだろう。 +転じて、同突コピー打ちで犠牲になる行為を指す。A,Bが同突してAが犠牲になるとBはルーペを使ったのと同じ効果が得られるため。 ***ルーペ拡散 協力モードにおけるテクニックの1つで、強い人の答えをコピーして他のプレーヤーに伝えること。 -具体的には誰かが答えた時点で&color(limegreen){■}絆のルーペを使う→その答えが正しいと思えば&color(purple){■}想伝のメガホンを使う→(状況によっては&color(gold){■}刻戻しの砂時計を用いながら)その答えを入力するという一連の動きを行う。 --チームを引っ張っているプレーヤーがメガホン切れを起こした場合に用いるとかなり効果的である。ボス戦かつ☆5つのタイピング問題で用いるとより一層効果が上がる。 --ただし参照した答えが間違っていた場合、一気に全員不正解に傾く危険性もはらむのである程度の覚悟は必要である。 -即答した人がいればそれが正解であろう、と思っても「これかこれなんだけど…タイマーがもったいないからとっとと打つか」というだけだった場合も割とよくある。誰がいくつルーペを残しているか外から判断する方法がないのでその問題が分からない側の動きは難しい。 --メガホンを「使わない」のか「使えない」のかがわかっていればある程度判断の足しになる。いざとなったらルーペを…と思っているなら誰がいくつメガホンを残しているのか?を常に把握していると終盤の一手も打ちやすいはず。 *れ **冷遇 +評価や扱いを不当に低くされているとされるものであるが、QMAにおいてはキャラクター面での格差(キャラクターグッツが出ないキャラがいる)や設置店舗についてが古くからあげられていたが、ここではゲーム本編における冷遇に関して記述する。 +-一般的にジャンル間での優遇はQMA6で学問ジャンルを文系と理系,雑学ジャンルをライフスタイルと社会に分けた影響で初期から存在したアニメ&ゲーム,芸能,スポーツのジャンルに比べて問題が少ないとされ、ことに理系学問は検定の本数も少ない。また問題が生物学や星座に関する問題が中心であると言う指摘がある。 +--過去作には化学に関する検定も行われたが本作ではまだアーカイブ入りするかどうかは不明(Android版のQMA SPでは配信されているためAC版に配信される可能性も十分あるといえるだろう)。加えて医療検定が突如中止に追い込まれたこともあり、検定を楽しみにしていた多くのプレーヤーが肩を落とした。それの穴埋めもきちんと行ってほしいところである。 +それとは別にジャンル内部でも冷遇されている(問題が出題されにくい、問題に出来そうなネタはありそうなのになかなか検定などにならない)とされるジャンルがある。 +-例えばアニメ&ゲームジャンルでは少女漫画や幼年誌、特撮、教育番組などがあげられる。幼年誌や少女漫画誌はサンデー・マガジンなどといった少年漫画誌より創刊が古く歴史があるが(実際大手出版社である小学館は、大正時代より学年誌を創刊しており同社で創刊が一番古い現役の雑誌も学年誌である。同じく大手出版社である講談社も日本で現行発刊されている漫画雑誌の中で最古である『なかよし』を有する)&br()は問題数が少なく、問題も『花より男子』『のだめカンタービレ』『セーラームーン』など幾度とメディアミックスされたものが中心であるという指摘がある。 +-特撮についても一定の需要が見込まれるが、近年の特撮は全国一円に放映されキャラクターゲームもよく街中で目にするのだが、現行放送中の番組名ですらQMAプレーヤー全体の正解率が低いからではないかと言う指摘も。 +--『炎神戦隊(ゴーオンジャー)』や『(仮面ライダー)W』のエフェクトなど特異な読みはしないのだが、放映中ですら番組タイトルの正解率は半分も満たなかった。放送時間の近いプリキュアの問題が放映前からニュースクイズとして配信され、すぐに回収されてしまうのとは雲泥の差である。''わざと悪い表現を用いれば''いかに「萌え豚」をターゲットとしているかがよく理解できる例である。 +-スポーツジャンルは国体やパラリンピックなどの問題が冷遇を受けているとされる。事実、QMA8時代に実施した『ウィンタースポーツ検定』や本作でも実施した『五輪検定』でもパラリンピックに関する問題は無きに等しかった。現在パラリンピックのシンボルは五輪ではないとはいえオリンピックと共催にしている以上は何かしら出題するべきだと思うのだが… -理系学問は前述の通りジャンル自体がとにかく冷遇されているが、その中でも物理・化学は特に冷遇されている。理科の科目の中で、生物とその他(実質地学)は1科目だけで1サブジャンル占領してるのに対し、物理と化学はまとめて1サブジャンルとされ、さらにその中に数学も入っている上に、問題数も生物とその他より圧倒的に少なく、問題も簡単である。理系学問自体問題数水増しによるテコ入れが求められており、物理・化学は特にテコ入れする必要があるのだが、コンマイは一切やる気ない模様。 --もちろん物理・化学に該当する問題であればどんな問題でもいいわけではない。求められてるのは計算問題など理系らしい問題であり、「英語で言うと?」「英語で○○は何のこと?」「○○が生まれた国(出身国)は?」などのとても理系学問からは離れた内容はもうたくさんである。 ---後者のような理系学問から離れた内容よりは、生物の分類など雑学的な内容やマイナー星座に含まれるベータ星以降も理系らしくはないが、そちらの方がまだ遙かにマシと考える人もいる。 ---もっとも今の物理・化学は後者のような理系学問から離れた内容がほとんどであり、このような問題を増やそうと思ったらより深い内容に踏み込む必要があり、それよりは基礎的な内容でもまだまだ出題されてないネタがたくさんある理系らしい問題を増やす方が楽なはずである。特に計算問題は実は楽して手っ取り早く大量の問題を確保するにはうってつけであり、さらには計算問題を増やすことによって計算問題の本質である式・過程を生かせるようになり一石二鳥である(詳しくは計算問題の項目を参照)のだが、残念ながら今のコンマイは理系学問から離れた内容をより深く掘り下げて水増しする可能性のほうが高い。 --理系学問自体トナメ・全国大会メインならば「対策するのは非常に効率が悪い」と言われており、そんな理系学問の対策が効果的な紫宝魔神・魔龍対策でさえ「物理・化学を対策するのは非常に効率が悪い」と言われている始末である。物理・化学の存在価値を疑うような結論に至ってしまっている。 ---また、他ジャンルでは「その他」がゴミ箱扱いされているのに対し、理系学問では理系学問その他よりも物理・化学が「ゴミ箱扱い」されているという指摘もある。もしそうならいっそのこと理系学問その他を「地学・天文学」と名を改めコンピュータ分野を物理・化学に引っ越し、物理・化学を「理系学問その他」としてしまった方がよほどすっきりしていてバランスも取れて良いという皮肉ですらある始末である(当たり前だがただの皮肉である。もし本当にこんなことしたらただでさえ冷遇されている物理・化学がさらに冷遇されるだけである。しかしながら残念なことにこのような考えを皮肉ではなく本気で主張する者も少なくない)。皮肉でもこのように言われてしまうだけに真にすべき対策は、物理・化学の問題数をもっと増やすことである。 ---さらに、スポーツが使い手からの需要が高いスポーツが独立サブジャンルになっているのと同じように、理系学問も使い手からの需要が高い物理と化学を独立サブジャンルにし、生物と理系学問その他は統合すべきという意見もある。 ----しかし物理・化学自体生物や理系学問その他と比べて問題数が圧倒的に少ないため、そんな物理・化学を2分割して問題数の多い生物と理系学問その他を統合してしまうと問題数の割合の差がさらに大きくなってしまい問題だという意見も根強い。ただでさえ問題数が少ない理系学問の中でも圧倒的に問題数が少ない物理・化学の問題数をさらに減らすなんて言語道断だという非難の声もある。 -----もっともこの意見は今の物理・化学の問題数の少なさをよしとしていないことを前提としたものであり、それに対し問題数が少ないのに分割させるのは問題だと非難するのはお門違いである。 ----また、理系学問自体問題数少ないんだから物理と化学を独立云々言ってる場合ではなく、とにかく今は理系学問の問題数を確保することだけを考えるべきで、物理と化学の独立はその後考えるべきという意見もある。 -----しかし逆に理系学問自体問題数が少ない今のうちに物理と化学を独立させるべきという意見もある。一見するととんでもなく滅茶苦茶なことを言っているようだが、彼らの言い分は次の通りである。&br()理系学問自体問題数が少ない今なら生物とその他が統合され(ここではその統合されたサブジャンルを新その他と呼ぶことにする)問題数が(理系学問の中では)莫大になったところで他のジャンルと比べると特に多くはなくむしろそれでも少ないくらいである。この状態からだったら物理と化学を中心に問題数を確保していけば、物理と化学の問題数が新その他に追いついた頃にはジャンル全体の問題数も他のジャンルに追いついており、ジャンル内のバランスも良いという最高の状態になることが期待できる。それに対し今のサブジャンルのままで理系学問の問題数を他のジャンルに追いつかせてから生物とその他を統合すると、理系学問内だけではなくQMA全体でも莫大になってしまい、サブジャンル編成を変えようにも変えられなくなってしまい、物理・化学の冷遇問題は解決しないままで終わる。だから今のうちから物理と化学を独立させるべきだ&br()将来を見据えたとても理に適っているさすがは理系学問好きなだけのことはあるといった意見なのだが、コンマイが一切やる気ない現状ではただの絵に描いた餅でしかない。 ------尤も(文字通り)万が一このようなことがあったとしても、今のコンマイを見る限り調整として増やされる問題のほとんどは前述の「英語で言うと?」などになるために無意味だと悲観的な考えもある。文字通りの「万が一」が起こってからそれは考えるべきであるため杞憂でしかないという人もいるが、その悲観的な考えも杞憂と言って切り捨てるには惜しいほど十分筋が通っており、「万が一」が起こってから考えるのでは遅いというのももっともな意見である。コンマイがもっと理系らしい問題を増やすように考えを改めないことには解決は期待できないのが現状である。 **レッスンプロ +QMA6において、レッスンモードをメインにプレーしていた人のこと。同名のゴルフ用語が存在するが、意味合いは全く以て異なる。 +-一概にレッスンプロと言っても、実力テストで上位を目指していた人、ひたすら予習をして武器を磨くのが目的な人など様々であった。レッスンモードのみで賢者以上に上がったプレーヤーも存在(まれに、そうしたプレーヤーのことをレッスン賢者と呼ぶこともあった)。 +-「検定賢者」とは異なるが、それを兼ねるプレーヤーも少なからずいる。 +--検定は左辺ジャンルの検定が多いため、左辺ジャンルに関しては検定賢者でもレッスンプロといえるケースがある。 +QMA8以降においては、サークル活動を中心としたプレイヤーを示す。ただしこの場合は、魔法石が増えないため、階級を上げることはできない。 +-階級が高い場合は往々にして協力賢者、検定賢者であることも珍しくない。ジャンル魔神(魔龍)を倒して階級を上げていることもある。ただし、複数ジャンルの魔神(魔龍)を(特に左辺ジャンル)討伐している場合はレッスンプロであっても脅威である。下手をしたらランカーのサブカである可能性も・・・ +(トナメや全国大会で稼げる実力がありながら、何らかの理由で)協力プレーをやっているプレイヤーのこと。トナメなどから「淘汰」されたプレイヤーに手を差し伸べるという意味では本来の意味でのレッスンプロの意味合いで使われていることになる。 **レベル +本作から導入された新しいシステム。ゲージが上がりきったり下がりきったりすることでレベルが変動する。 +-レベル制になったことで、従来の組にとらわれないマッチングが可能になった。(たとえばフェニックス組に所属してもドラゴン杯に招待されることもある) +--ただし、レベル制になったことで本来の実力たりうる組に所属するまでにかなりのプレー数を要するため、しばしば面倒くさがられる。他、ドラゴンLv5維持者が新規にサブカを作ると相当な間無双状態となってしまう問題もある。 +-予選落ちしなければ(たとえ10位であっても)とんでもない勢いで上がっていくため、COMだらけの試合ではもはやただの消化試合である。 +サークルレベルのことをこういう場合もあるが、繁盛しているサークルは大体4ケタレベルになるのであまりこの意味で使われることはない。 +-本作途中から筐体上のレベル上限が五ケタ表示となったので、一般ユーザーが開設したサークルをカンストさせるには相当な所属メンバー数とプレイ数が必要になるだろう。 **連コ 連コインの略。クレジットが0となった時にコインorPASELIを投入してコンティニューをすること。特に、満席になっており待ち客がいるにもかかわらず、席を譲らずにコンティニューすることを指す。 -例えば200円3クレ、といった設定で残り2クレ残っている状態でコンティニューすることは連コとはいわない。 -QMAの場合、店舗によってはこれを防止するために[[強制排出>用語集(基礎編):かき#id_5a80ceb4]]設定がなされている場所もある。 -ハウスルールで禁止されている店で行うのはもっての外だが、それ以外の店でも待ってる人がいたら、出来る限り連コは避けて席を譲ってあげよう。勿論待ち客がいない場合や、空き席がある場合は問題ない。連コOK(→無制限台)、または特定の台のみ連コOKとしている店もある。 --台ごとに設定が違う場合は厄介である。100円1クレの台と200円3クレの台が両方存在しているような場合に100円1クレの台だけが空いているような場合である。叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く100円1クレの台で数クレつぶして200円3クレの台で続行するかの選択を迫られることになる。 --初回料金が高いというケースもまた厄介である。コンティニューし続ける限りは安くて済むのだが、譲ってしまえばまた初回料金からやり直しである、というジレンマを抱え、やはり叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く初回料金から再スタートかの選択を迫られることになる。 --他にもメンテナンスが悪いなどの理由で使いたくない台だけが空いているような場合もなかなか面倒である。このあたりはユーザーのセンス・良心が問われているといえるだろう。 -ちなみに、身内で交代しながら連続でプレーする行為は「回しプレー」という。こちらも混雑時に推奨される行為ではない。 -プレー開始時に予めコインを必要以上に投入するのも連コの一種ともいえる。こちらも混雑時には推奨される行為ではない。 --一度にまとめて投入することでクレジットサービスが受けられるなどといった場合ではこの限りではない。 --QMA8で行われた[[KONAMI公式のピンバッジ・ステッカープレゼントキャンペーン>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/news/chibi.html]]では、その条件のひとつが「店員のチェックの元の連コ(一度の投入)」となっていたため、その時はある程度仕方のない節はあった。 --本作でのクリアファイルキャンペーンでも、店舗によっては連コが条件になっていることもある。 *ろ **ローカルモード ネットワーク非接続設定。オフラインのため、対戦モードは店内対戦、検定試験(一部)などに限られる。e-AMUSEMENT PASSが利用不可なのでフェアリー等最下位組での体験入学生としてのプレーしかできない。e-AMUSEMENTサービス終了済みの現存する旧作群もこれに当てはまり(特に出題形式において)非常に不自由である。 -主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前(サーバメンテナンス時間帯も含まれる)に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例も。 --過去作の検定で稼ぐとしても相当数のプレーが必要となり、★5まであげるにも相当数の予習が必要である。また終了したらやり直しなので、コンティニューし続ける必要がある。そのため自由形式HARDを使うのは(資金的に)現実的ではなく、単形式★5、それもセレクト・パネル系列が限界だろう。 ---逆に全員★1という対等な条件になることを狙って★1連想早押し大会などといった使い方もある。 **ロケテ、ロケテスト ロケーションテストの略語。開発中のゲームを特定のゲームセンターで試験的に稼働、プレーヤーの反応などから正式版のゲームバランス等の調整を行う、アーケードゲームにとって重要なイベントである。 -QMAにおいても歴代作のロケテが行われており、本稼働のおよそ半年前に行うのが通例となっている。 --QMA賢者の扉のロケテは、近作では異例となる公式側非公表での実施となった(近作はロケテ実施情報や獲得魔法石数のランキング等がweb上に掲載されるのが通例だった)。 -QMAのロケテスト(に限った事ではないが)の特徴として、撮影・録音不可(コナミの担当者が見張っている)、料金がデフォルト設定(1クレ200円)などが挙げられる。 --また、プレーヤーの反応を見るための感想等を書き込むノートが置いてあり、何か思う事があれば書き込んでも損はないと思われる。 -ロケテをプレーしたe-amusement passで次回作に引き継ぎすると、通常作での引き継ぎ同様、マジカや獲得アイテムの引き継ぎが出来る場合がある。 -2012年1月現在ではロケテの情報がなく、「半年前に行われるのが通例」というのであれば今からロケテが行われたとしてと本稼働は5月と、毎年3月に新作がリリースされるQMAにとっては異例の出来事となる。 --これは続編打ち切りの意味であるとも一部では言われている。 --尤もMFCではコナミ税を導入してからは新作リリースのペースが落ちており、QMAもコナミ税が導入されたことで新作リリースの時期が遅くなるのではないかと言われている。 ---クイズゲームとしてみた場合ここ10年でシリーズ化できる程の人気を得たクイズゲームはQMAとSEGAのAnswer×Answerしかないような状態であり、AnxAn側は今までバージョンアップキットなどを必要とせずダウンロードによるバージョンアップをしてきたことを考えると、そんな悩みをしているうちが花なのかも知れない。 *わ **わ行 タイピング画面の左から10行目、右から4行目に位置している文字列。「わ」「(空欄)」「を」「(空欄)」「ん」の順で縦に並んでいる。 -従来配列では「ゐ」「ゑ」は入力できないが、QWERTY配列のキーボードでは「WYI」「WYE」でそれぞれ入力可能。 --従来配列では入力できないため、これらの文字を含む解答は存在しないといわれている。しかし、「ニッカウヰスキー」「ヱビスビール」など一部の問題の解答の表記ゆれとして存在する可能性はある。 -「わ」と「ん」は頻繁に入力するが、「を」は普通の解答では滅多に入力しない。それでも、答えに「を」を含む問題は存在する(エフェクトでたびたび見られるほか、某仮面ライダーを演じた俳優など)ので、どこにあるのかわからないという事態を防ぐためにも場所を確認しておいたほうがよい。 --QWERTY配列ならば、「W」は割と入力頻度が高いので、その後に「O」を押すだけであるから、どこにあるのかわからないという事態はまず起こらないだろう。「を」に限らず文字を探す手間という点では、QWERTY配列キーボードを使いこなしている人間からすればQWERTY配列は従来配列より上手である。 **枠内(枠外) トーナメントに参加するHUMプレーヤーの数が通過(合格)枠内に収まっている状態。(これに対して、通過枠を超えている状態を「枠外」という。) -QMA(6~8)では予選は10位以内で通過、また組の維持も3戦平均10位(台)以内が基準なので、10人以内が該当すると考えられる。 --賢者の扉は維持に当たる条件が変わっているものの10位以上がノルマとなっている状態は変わっていないためやはり10人とするのが適当だろう。ただし、ドラゴンLv3以降では状況にもよるが準決勝落ちではレベルが下がるケースがほとんどであるため、この場合は4人が枠内となり、その試合が枠内になることはほぼ現実的ではなくなる。 ---現行版でのHUMプレーヤーの参加数は「フェアリー組~ユニコーン組では8人以内、ガーゴイル組は10人以内」なので、ガーゴイル組以下は必ず「枠内」になる。 -由来はアイドルマスター(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、HUMプレーヤーの参加数がオーディションの合格枠に収まるかどうかをこう呼び分けたことから。 --こちらは最大6人で、オーディションによって1~3人と異なるが、合格枠2人のそれをいうことが多い。 -当然ながら枠内より枠外、それもフルゲートに近いほど激戦になりやすい。 --ただし枠内でもグロ問・苦手ジャンルで不正解が続出すると、COMはグロ問だろうと空気問だろうと確率で正解してくるため、COMの点数に届かず落ちることもある。 *を **を →わ行 *ん **ん QWERTY配列では「N」の入力回数を誤ると起こるほか、最後の文字の子音としての「N」の後に母音を打ち損ねると起るため、現在では「ゃ」に匹敵するタイポの代表格ともいえるだろう。 ----
#include(用語集リンク) #contents //以下にコンテンツを列挙してください。後は自動で目次が生成されます。並べ替えは手動で。 *る **ルート投票 QMA4、QMA5に実装されていたシステムで、全国トーナメントでどの形式の問題を出題するかプレーヤーの多数決で決めるというもの。 -QMA4では2、3回戦の前に形式が2、3個提示され、最も投票数が多かった形式が出題された(同数の場合は選択が早かった方が優先される)。 -QMA5では予選開始前に1~3回戦のジャンル・形式が提示されて投票する形式で、時たまジャンル・形式が「???」と隠されているパターンもあった。 --特にQMA5の場合、&bold(){多数派が得意とするジャンル・形式ばかりが選ばれる}傾向が極端になり、ゲームとしての多様性が喪失してしまった。このため、ジャンルの方はアップデートで早い段階で隠されるよう修正されたが、残った形式の方で相変わらず出題の偏りが見られた。 --こうした問題点が見られたためか、QMA6ではルート投票は廃止された。QMA5での形式の極端な偏りによる煮詰まりが、あるいはQMA6で統合形式が導入された要因になったのかもしれない。 -DS、DS2にもルート投票といえるシステムはあったが、こちらはジャンルは同一で形式だけを投票で決める形式になっていた。 **ルーペ +協力プレーのお助けアイテム「絆のルーペ」のこと。すでに回答したプレイヤーの答えを見ることができる。 +-ふつうは強いプレイヤーの答えをコピー打ちして正解を得るために使うことになる。これを使ったテクニックに後述の「ルーペ拡散」がある。当然、強い人とて不正解することもあるので、必ずしもあてになるわけではない。 +-残り1問、ノルマまでわずか(数点)、四択クイズ、といった状況で誰かが答えたらそれとは違う答えを入力するケースもある(4人で行って全員違う答えを出せばだれか一人は正解する→必ず突破できる)。 +-いざルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまったという暴発が往々にして起こる。当然他のアイテムにも言えることだがルーペについては特に細心の注意を払った方が良いだろう。 +転じて、同突コピー打ちで犠牲になる行為を指す。A,Bが同突してAが犠牲になるとBはルーペを使ったのと同じ効果が得られるため。 ***ルーペ拡散 協力モードにおけるテクニックの1つで、強い人の答えをコピーして他のプレーヤーに伝えること。 -具体的には誰かが答えた時点で&color(limegreen){■}絆のルーペを使う→その答えが正しいと思えば&color(purple){■}想伝のメガホンを使う→(状況によっては&color(gold){■}刻戻しの砂時計を用いながら)その答えを入力するという一連の動きを行う。 --チームを引っ張っているプレーヤーがメガホン切れを起こした場合に用いるとかなり効果的である。ボス戦かつ☆5つのタイピング問題で用いるとより一層効果が上がる。 --ただし参照した答えが間違っていた場合、一気に全員不正解に傾く危険性もはらむのである程度の覚悟は必要である。 -即答した人がいればそれが正解であろう、と思っても「これかこれなんだけど…タイマーがもったいないからとっとと打つか」というだけだった場合も割とよくある。誰がいくつルーペを残しているか外から判断する方法がないのでその問題が分からない側の動きは難しい。 --メガホンを「使わない」のか「使えない」のかがわかっていればある程度判断の足しになる。いざとなったらルーペを…と思っているなら誰がいくつメガホンを残しているのか?を常に把握していると終盤の一手も打ちやすいはず。 *れ **冷遇 +評価や扱いを不当に低くされているとされるものであるが、QMAにおいてはキャラクター面での格差(キャラクターグッツが出ないキャラがいる)や設置店舗についてが古くからあげられていたが、ここではゲーム本編における冷遇に関して記述する。 +-一般的にジャンル間での優遇はQMA6で学問ジャンルを文系と理系,雑学ジャンルをライフスタイルと社会に分けた影響で初期から存在したアニメ&ゲーム,芸能,スポーツのジャンルに比べて問題が少ないとされ、ことに理系学問は検定の本数も少ない。また問題が生物学や星座に関する問題が中心であると言う指摘がある。 +--過去作には化学に関する検定も行われたが本作ではまだアーカイブ入りするかどうかは不明(Android版のQMA SPでは配信されているためAC版に配信される可能性も十分あるといえるだろう)。加えて医療検定が突如中止に追い込まれたこともあり、検定を楽しみにしていた多くのプレーヤーが肩を落とした。それの穴埋めもきちんと行ってほしいところである。 +それとは別にジャンル内部でも冷遇されている(問題が出題されにくい、問題に出来そうなネタはありそうなのになかなか検定などにならない)とされるジャンルがある。 +-例えばアニメ&ゲームジャンルでは少女漫画や幼年誌、教育番組などがあげられる。幼年誌や少女漫画誌はサンデー・マガジンなどといった少年漫画誌より創刊が古く歴史があるが(実際大手出版社である小学館は、大正時代より学年誌を創刊しており同社で創刊が一番古い現役の雑誌も学年誌である。同じく大手出版社である講談社も日本で現行発刊されている漫画雑誌の中で最古である『なかよし』を有する)&br()は問題数が少なく、問題も『花より男子』『のだめカンタービレ』『セーラームーン』など幾度とメディアミックスされたものが中心であるという指摘がある。 +-スポーツジャンルは国体やパラリンピックなどの問題が冷遇を受けているとされる。事実、QMA8時代に実施した『ウィンタースポーツ検定』や本作でも実施した『五輪検定』でもパラリンピックに関する問題は無きに等しかった。現在パラリンピックのシンボルは五輪ではないとはいえオリンピックと共催にしている以上は何かしら出題するべきだと思うのだが… **レッスンプロ +QMA6において、レッスンモードをメインにプレーしていた人のこと。同名のゴルフ用語が存在するが、意味合いは全く以て異なる。 +-一概にレッスンプロと言っても、実力テストで上位を目指していた人、ひたすら予習をして武器を磨くのが目的な人など様々であった。レッスンモードのみで賢者以上に上がったプレーヤーも存在(まれに、そうしたプレーヤーのことをレッスン賢者と呼ぶこともあった)。 +-「検定賢者」とは異なるが、それを兼ねるプレーヤーも少なからずいる。 +--検定は左辺ジャンルの検定が多いため、左辺ジャンルに関しては検定賢者でもレッスンプロといえるケースがある。 +QMA8以降においては、サークル活動を中心としたプレイヤーを示す。ただしこの場合は、魔法石が増えないため、階級を上げることはできない。 +-階級が高い場合は往々にして協力賢者、検定賢者であることも珍しくない。ジャンル魔神(魔龍)を倒して階級を上げていることもある。ただし、複数ジャンルの魔神(魔龍)を(特に左辺ジャンル)討伐している場合はレッスンプロであっても脅威である。下手をしたらランカーのサブカである可能性も・・・ +(トナメや全国大会で稼げる実力がありながら、何らかの理由で)協力プレーをやっているプレイヤーのこと。トナメなどから「淘汰」されたプレイヤーに手を差し伸べるという意味では本来の意味でのレッスンプロの意味合いで使われていることになる。 **レベル +本作から導入された新しいシステム。ゲージが上がりきったり下がりきったりすることでレベルが変動する。 +-レベル制になったことで、従来の組にとらわれないマッチングが可能になった。(たとえばフェニックス組に所属してもドラゴン杯に招待されることもある) +--ただし、レベル制になったことで本来の実力たりうる組に所属するまでにかなりのプレー数を要するため、しばしば面倒くさがられる。他、ドラゴンLv5維持者が新規にサブカを作ると相当な間無双状態となってしまう問題もある。 +-予選落ちしなければ(たとえ10位であっても)とんでもない勢いで上がっていくため、COMだらけの試合ではもはやただの消化試合である。 +サークルレベルのことをこういう場合もあるが、繁盛しているサークルは大体4ケタレベルになるのであまりこの意味で使われることはない。 +-本作途中から筐体上のレベル上限が五ケタ表示となったので、一般ユーザーが開設したサークルをカンストさせるには相当な所属メンバー数とプレイ数が必要になるだろう。 **連コ 連コインの略。クレジットが0となった時にコインorPASELIを投入してコンティニューをすること。特に、満席になっており待ち客がいるにもかかわらず、席を譲らずにコンティニューすることを指す。 -例えば200円3クレ、といった設定で残り2クレ残っている状態でコンティニューすることは連コとはいわない。 -QMAの場合、店舗によってはこれを防止するために[[強制排出>用語集(基礎編):かき#id_5a80ceb4]]設定がなされている場所もある。 -ハウスルールで禁止されている店で行うのはもっての外だが、それ以外の店でも待ってる人がいたら、出来る限り連コは避けて席を譲ってあげよう。勿論待ち客がいない場合や、空き席がある場合は問題ない。連コOK(→無制限台)、または特定の台のみ連コOKとしている店もある。 --台ごとに設定が違う場合は厄介である。100円1クレの台と200円3クレの台が両方存在しているような場合に100円1クレの台だけが空いているような場合である。叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く100円1クレの台で数クレつぶして200円3クレの台で続行するかの選択を迫られることになる。 --初回料金が高いというケースもまた厄介である。コンティニューし続ける限りは安くて済むのだが、譲ってしまえばまた初回料金からやり直しである、というジレンマを抱え、やはり叩かれる覚悟で続行するか泣く泣く初回料金から再スタートかの選択を迫られることになる。 --他にもメンテナンスが悪いなどの理由で使いたくない台だけが空いているような場合もなかなか面倒である。このあたりはユーザーのセンス・良心が問われているといえるだろう。 -ちなみに、身内で交代しながら連続でプレーする行為は「回しプレー」という。こちらも混雑時に推奨される行為ではない。 -プレー開始時に予めコインを必要以上に投入するのも連コの一種ともいえる。こちらも混雑時には推奨される行為ではない。 --一度にまとめて投入することでクレジットサービスが受けられるなどといった場合ではこの限りではない。 --QMA8で行われた[[KONAMI公式のピンバッジ・ステッカープレゼントキャンペーン>http://www.konami.jp/am/qma/qma8/news/chibi.html]]では、その条件のひとつが「店員のチェックの元の連コ(一度の投入)」となっていたため、その時はある程度仕方のない節はあった。 --本作でのクリアファイルキャンペーンでも、店舗によっては連コが条件になっていることもある。 *ろ **ローカルモード ネットワーク非接続設定。オフラインのため、対戦モードは店内対戦、検定試験(一部)などに限られる。e-AMUSEMENT PASSが利用不可なのでフェアリー等最下位組での体験入学生としてのプレーしかできない。e-AMUSEMENTサービス終了済みの現存する旧作群もこれに当てはまり(特に出題形式において)非常に不自由である。 -主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前(サーバメンテナンス時間帯も含まれる)に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例も。 --過去作の検定で稼ぐとしても相当数のプレーが必要となり、★5まであげるにも相当数の予習が必要である。また終了したらやり直しなので、コンティニューし続ける必要がある。そのため自由形式HARDを使うのは(資金的に)現実的ではなく、単形式★5、それもセレクト・パネル系列が限界だろう。 ---逆に全員★1という対等な条件になることを狙って★1連想早押し大会などといった使い方もある。 **ロケテ、ロケテスト ロケーションテストの略語。開発中のゲームを特定のゲームセンターで試験的に稼働、プレーヤーの反応などから正式版のゲームバランス等の調整を行う、アーケードゲームにとって重要なイベントである。 -QMAにおいても歴代作のロケテが行われており、本稼働のおよそ半年前に行うのが通例となっている。 --QMA賢者の扉のロケテは、近作では異例となる公式側非公表での実施となった(近作はロケテ実施情報や獲得魔法石数のランキング等がweb上に掲載されるのが通例だった)。 -QMAのロケテスト(に限った事ではないが)の特徴として、撮影・録音不可(コナミの担当者が見張っている)、料金がデフォルト設定(1クレ200円)などが挙げられる。 --また、プレーヤーの反応を見るための感想等を書き込むノートが置いてあり、何か思う事があれば書き込んでも損はないと思われる。 -ロケテをプレーしたe-amusement passで次回作に引き継ぎすると、通常作での引き継ぎ同様、マジカや獲得アイテムの引き継ぎが出来る場合がある。 -2012年1月現在ではロケテの情報がなく、「半年前に行われるのが通例」というのであれば今からロケテが行われたとしてと本稼働は5月と、毎年3月に新作がリリースされるQMAにとっては異例の出来事となる。 --これは続編打ち切りの意味であるとも一部では言われている。 --尤もMFCではコナミ税を導入してからは新作リリースのペースが落ちており、QMAもコナミ税が導入されたことで新作リリースの時期が遅くなるのではないかと言われている。 ---クイズゲームとしてみた場合ここ10年でシリーズ化できる程の人気を得たクイズゲームはQMAとSEGAのAnswer×Answerしかないような状態であり、AnxAn側は今までバージョンアップキットなどを必要とせずダウンロードによるバージョンアップをしてきたことを考えると、そんな悩みをしているうちが花なのかも知れない。 *わ **わ行 タイピング画面の左から10行目、右から4行目に位置している文字列。「わ」「(空欄)」「を」「(空欄)」「ん」の順で縦に並んでいる。 -従来配列では「ゐ」「ゑ」は入力できないが、QWERTY配列のキーボードでは「WYI」「WYE」でそれぞれ入力可能。 --従来配列では入力できないため、これらの文字を含む解答は存在しないといわれている。しかし、「ニッカウヰスキー」「ヱビスビール」など一部の問題の解答の表記ゆれとして存在する可能性はある。 -「わ」と「ん」は頻繁に入力するが、「を」は普通の解答では滅多に入力しない。それでも、答えに「を」を含む問題は存在する(エフェクトでたびたび見られるほか、某仮面ライダーを演じた俳優など)ので、どこにあるのかわからないという事態を防ぐためにも場所を確認しておいたほうがよい。 --QWERTY配列ならば、「W」は割と入力頻度が高いので、その後に「O」を押すだけであるから、どこにあるのかわからないという事態はまず起こらないだろう。「を」に限らず文字を探す手間という点では、QWERTY配列キーボードを使いこなしている人間からすればQWERTY配列は従来配列より上手である。 **枠内(枠外) トーナメントに参加するHUMプレーヤーの数が通過(合格)枠内に収まっている状態。(これに対して、通過枠を超えている状態を「枠外」という。) -QMA(6~8)では予選は10位以内で通過、また組の維持も3戦平均10位(台)以内が基準なので、10人以内が該当すると考えられる。 --賢者の扉は維持に当たる条件が変わっているものの10位以上がノルマとなっている状態は変わっていないためやはり10人とするのが適当だろう。ただし、ドラゴンLv3以降では状況にもよるが準決勝落ちではレベルが下がるケースがほとんどであるため、この場合は4人が枠内となり、その試合が枠内になることはほぼ現実的ではなくなる。 ---現行版でのHUMプレーヤーの参加数は「フェアリー組~ユニコーン組では8人以内、ガーゴイル組は10人以内」なので、ガーゴイル組以下は必ず「枠内」になる。 -由来はアイドルマスター(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、HUMプレーヤーの参加数がオーディションの合格枠に収まるかどうかをこう呼び分けたことから。 --こちらは最大6人で、オーディションによって1~3人と異なるが、合格枠2人のそれをいうことが多い。 -当然ながら枠内より枠外、それもフルゲートに近いほど激戦になりやすい。 --ただし枠内でもグロ問・苦手ジャンルで不正解が続出すると、COMはグロ問だろうと空気問だろうと確率で正解してくるため、COMの点数に届かず落ちることもある。 *を **を →わ行 *ん **ん QWERTY配列では「N」の入力回数を誤ると起こるほか、最後の文字の子音としての「N」の後に母音を打ち損ねると起るため、現在では「ゃ」に匹敵するタイポの代表格ともいえるだろう。 ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: