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*か行
#contents

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**ガーゴイル組
本作に実装されている組の内、フェアリー組から数えて3番目に位置する中堅組。
6では前作からの引き継ぎプレイヤーは一律にここに所属となった(のちにユニコーン組に変更)ため、稼動初期はライトから廃人まで入り乱れてのカオスな状況が展開されていたが、本作では前作からの引き継ぎに際して所属組も引き継がれるため、そのような状況は回避された模様。
-ここからユニコーン組に落ちることも可能ではあるが、それには最低1回COMに踏まれ予選敗退し、平均11位より下になる事が条件となる為、このクラスに上がった人がユニコーン組に下がる例は殆どない。よって、ある程度プレイしている人達から見た、実際に組落ちで機能している最低クラスは、このガーゴイル組と言って良い。
-6のデータがなく7ロケテのみプレイしたカードはここから始まる…らしい。
-新規カードで学校案内をスキップするとこの組からスタートになる。その為、強者のサブカが参戦することもあり、厳しい展開になることも。
--しかし、基本的には初級者の集まる組であり、問題もそれほど難しいものは出題されることがなく、まったりした空気でプレイすることができる。
-6の出題範囲はタイピング(現キーボード総合)までだったが、7では更にマルチセレクト、ランダムも出題されるようになった。

**カード
e-AMUSEMENT PASSの通称。パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない(体験入学生となる)。
データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。
-そのためカード自体を破損・紛失してもデータが失われることはなく、カードナンバーさえ控えておけば新カードに引継ぐ形で復旧可能。(ただし、KONAMI IDへの登録が必要。これ自体は無料) 
--その上で「コナミネットDX」(月額315円)に登録すれば、QMAの携帯サイトで戦績閲覧などができる。
--逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間等)では、保存データ(及びカード)は利用できない。 
-一般柄として販売されているのは銀色のものである。
--2008年までは赤色で、材質も現在のものと違い、使用回数が増えるにつれカードの印刷が剥げるなどの欠点があった。
--その後QMA5のリエルカードで材質が現在のものに変更され、印刷が剥げる欠点が解消された。ちなみに銀カードの登場はリエルカードより後である。
--新作登場などで限定カードが発売されることがある。詳しくは下記「限定カード」を参照。
-同一カードを使用して他の対応ゲーム(BEMANI系統の音ゲー、麻雀格闘倶楽部等)のデータも保存可能。 
-1枚300円~500円。(店舗により価格が違う。稼働店舗情報の項目も参照)
-紛失時の復旧のし易さにおいては他社に追随を許しておらず、「繋がっていなければ使えない」という欠点を補って余りある。詳しくは[[よくある質問集]]を参照。

**カード購入スパイラル
自分の限界に到達した時点で新しいカードを購入し、修練生からやりなおすこと。下位組いじめの原因になりやすい。
-&bold(){ただし、過度の下位組いじめは新規プレイヤー離れを引き起こす事にもなりかねない。プレイヤー数の減少は、続編打ち切りや、店舗からの撤去を招く遠因になるので、その辺りは節度を持ったプレイを心掛けよう。} 

**カードネーム
カード使用型のネットワークゲームに用いられる、カード毎に記録された固有の名前のこと。略称CN。QMAにおいては、キャラクターの名前を指す。
-QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。
//-ちなみにペットの名前はペットネーム(PN)。←登場が確定してから表示。

**回収
→&link_anchor(id_e8ad2594,page=ま行){問題回収}

**カウンター
決勝、及び店内対戦などの出題を選べる場において、相手の出題した出題者自身では分からない問題を単独正解すること。実力差が接近していると、これで勝負が決まることもある。類義語として「反計」「マホカンタ」「リフレク」がある。
-ジャンルとしては正解率が高くないものの、特定のサブジャンルが異常に強い人がいた場合に起こりうる現象である。たとえばスポーツは全体では苦手だが、Jリーグには興味があってサッカーだけは詳しかったりする場合など。相手の得意サブジャンルに当たってしまった場合はまさにヤブヘビ。

**学籍番号
プレイヤーデータ毎に割り当てられている固有の識別番号。QMA5から登場。
「【英大文字】1字+【数字】7桁」で構成されている。
【英大文字】はそのデータを作成した(最初にプレイした)作品を表し、QMA1:A、QMA2:B…というように現在はGまでが存在している。
【数字】はA~DについてはQMA5で引き継ぎをした順番を英字毎に表し(勘違いされることがあるがQMA1~4の初プレイ時期は無関係)、E~Gについてはその作品稼動中に作成された順番を表す。
-引き継ぎ時にQMA6ではCNを、QMA7ではCN・キャラクターを変更することが出来たが、学籍番号に変更はない。
-余談だが、キャラクターの初登場時期の関係でQMA6まではユリの学籍番号A、ユウの学籍番号A・B、リエルの学籍番号A~Eは存在しなかった。

**画像問
QMA2から登場した、文字通り画像(静止画)を使用した問題。
-ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。 
-QMA5以降、画像に直接タッチして解答となる部分を選ぶ画像タッチクイズが追加された。5ではビジュアル形式に、6以降ではセレクト(総合)に分類されている。
--7では形式再分割があったが、この画像タッチクイズのみ単独形式にはなっていないため、これを見られるのはセレクト総合、各サブジャンル、ランダムのいずれかのみとなっている。

**カンスト
スコアや経験値のカウンターがストップすること。
他のゲームではスコアやレベルが最高に達したことを意味するが、QMAでは一時的に魔法石が増えなくなる(つまり階級もランキングも上がらなくなる)ことを意味し、あまり嬉しい現象ではない。
-QMA3では上級魔術士になるにはエルフ組以上、大魔導士になるにはユニコーン組以上、賢者、大賢者になるにはペガサス組以上に在籍していなければ昇級できないようになっていたので、それを満たしていない場合にカンストが発生した。だが次々回作とは回数が少なく解除条件も易しい為、ゲームバランスへの干渉は幾分小さかった。 
-QMA4には上記のシステムは採用されなかった為純粋に規定個数を集めるだけで昇級ができた。
-QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。 
--この場合は、昇級条件を満たしたクレジットから再び魔法石がもらえるようになる。(詳細はQMA5wikiを参照のこと)
-QMA6、QMA7ではQMA4と同様にカンストは発生しない。しかし、大賢者以上の昇段・昇格に必要な魔法石は4や5よりも多い一方で、プレイで得られる魔法石は5よりも少ない(ドラゴン組以外では、4よりも少ない)ため、昇格のハードルは上がっている。(QMA7では前作より若干増えた模様)
--本作では当初、大賢者昇格およびそれ以降の昇段に際して、石板がいっぱいになってもしばらく昇段しない(ただし魔法石はカウントされている)という現象がみられ、カンスト復活かと騒がれたが、結局バグであったらしく、H22.4のアップデートで修正された。
--が、「天賢者」の登場により全国生徒ランキングにて獲得魔法石個数と階級が一致していないことが確認されたため、宝石賢者以上で(段位・階級に関して)カンストが復活した。(但し、段位は上がらなくても魔法石はもらえるので厳密なカンストとは言いづらい。)

**カンペ
カンニングペーパーのこと。問題と答えがびっしり書き込まれたバインダーや電子辞書などそのもの、あるいはそれらを検索しながらのプレイなどを指す。
-当然ながら、プレイ最中に使わない分には「カンニング」には該当しないので特に問題性は無い。
-プレイ中に使うのはあまり良い目では見られず、最悪の場合叩かれる可能性も割と高い。そのため、プレイ中に使うなら自己責任で。

**キーボードクイズ総合
QMA6では統合形式としての「タイピング」だったが、QMA7で各形式の出題が復活したため、タイピング、エフェクト、キューブを総合して「キーボード総合」という名称に変更になった。
-QMA6の名称のまま統合形式で「タイピング総合クイズ」とすると、独立形式の「タイピングクイズ」と似通った名称になるため、名称を区別したものと思われる
-尚、名称が似通ったものといえばQMA7での「パネルクイズ総合」と独立形式の「文字パネルクイズ」は先頭文字が異なるためかQMA6の名称のまま使用されている。

**儀式
購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。
-QMA5では、上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなったが、階級を上げると?
--QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。
--QMADS(1,2)においては、CERO:Bと上画面の壁に阻まれてしまい、タッチすることができない。だが、ある条件を満たすと……?
-QMA6では何も起こらなくなり、QMA7では購買部でのリエルの立ち絵すら消滅。
--儀式は過去の遺産になったと思われたが、パイタッチその物はアップデート後購買部とは別の所で復活したとかしないとか…。
//--ゲーム内とはいえ、やっていることはセクハラ以外の何物でもないため、道徳上問題ありと判断されたと思われる。

**決まり字
解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。
ゲーム中の収録問題数は数が半端ではなかれど『有限』であるため、プレイを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。 
-もとは競技かるた用語で、クイズも同様に、分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが「見切り」である。
--余談だが、競技かるた出身のクイズマンは、結構多い。

**黄問
旧雑学問題のこと。雑学のシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。
-5まではべらぼうに広い範囲の問題であり、対策が立てづらく雑学マルチセレクト使いが猛威を振るい黄玉賢者の賢王となる猛者も現れた。
-6では雑学、並びに学問ジャンルが大幅に改変されている。そのため、この言葉の定義自体も変わってゆくのであろう。
-恐らくは、雑学から色と担当教諭を受け継いだライフスタイルがこう呼ばれることになると思われる。
--社会はどう呼ばれる事になるのだろうか。
---橙問?茶問?ジャンルメダルがアンバー(和名で琥珀石)になっているため琥問でいいのか?
--現黄問であるライフスタイルは、嘗てから女性プレーヤーでも対等以上に応戦出来、半ば有利な問題を有した数少ないものであったが、今作では出題範囲が狭まった事によりその性質が更に向上しているので当事者にはうってつけである。
---逆に旅行好きな人にとっては由々しき変更でもある。

**逆窓
ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。
逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。 
-再起動に数分かかりカードも排出されないため、素直に店員を呼びましょう。 
-QMA6は以前より起きにくくなった気はする。相変わらず発生報告はあるが…。
-QMA5においては頻度が増していたような…。ごく稀に発生する程度ではあるが、本来は起きてはならないハズである。
-「保存に失敗しました」と表示された後の次のプレイで起きてしまった場合は2プレイ分データが無効になる。
-なお、上下逆に表示されること自体は異常ではない。実はQMAのモニターは上下逆に取り付けられており、通常のプレイ中はプログラムも上下逆に描画することで結果として正常に見えるようになっている。再起動中はそのような制御がなされず素直に表示されてしまうため上下逆になるのである。
--このようなことをしている理由は、モニターの視野角の関係であるといわれている。

**強制排出
コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。
-人気店・コンテ制限を設けている店舗などでは、連コ対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定プレイ回数に達するとカードが排出される。
--これを導入している店舗は大抵店舗内、筐体付近等に張り紙等で告知がある。
--カードを入れ直せば再プレーは可能(人が居るかどうか確認してからにしましょう)。ただし暗証番号の入力からになる。また、初回プレイ料金が適用される。
--まれに料金と強制排出の設定がチグハグな店舗がある(200円3プレイなのに、4プレイで排出、など)。この場合、一度残クレを使い切ったら、強制排出されなくとも席を譲りましょう。
--非常にまれではあるが、1プレイで強制排出という設定にしている店舗もありこの場合コンティニューが一切できない。このためコンティニュー画面を見ることができない。
-ゲーム終了時点で、5:00AMのサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了の場合も強制排出となる。
-「保存に失敗しました」と表示された後強制排出されると「逆窓」同様そのプレーは無効となるので注意が必要。

**金属賢者
青銅から白金までの賢者のこと。青銅賢者→白銀賢者→黄金賢者→白金賢者という階級組織になっていることから。
-最高位は&link_anchor(id_d7676b54,page=は行){宝石賢者}と呼ばれ、金属賢者とは区別される事が多い。
-5では、この階級に上がるためにはドラゴン組で区間1位または優勝という、難易度の高い試験が課されていた為、誰でもというわけにもいかず、大賢者十段から上がれないプレイヤーも出た。

**空気問
あってもなくても変わらないような問題の意。普通はほぼ誰でも正答を導くことのできる問題のことを指す。易問とも。
-ドラゴン組などの高レベルな戦いであれば、たとえ全国正解率が低くともほぼ全員が正解してくる問題であればこう呼ぶことも多い。
-回答がスピード勝負になりがちであり、熟練者と経験の浅い人とで差が現れるのは此方のほうと見ても間違いでは無いのかも知れない(QMA5でのバランス崩壊要因から)。
-対義語はグロ問。

**区間賞
予選、あるいは準決勝で1位を取ること。QMA2,QMA3で貢献ポイント・スクールポイントのボーナスがあったことからこう呼ばれるようになった。
語源は駅伝競走。レースにおいて区間を最も速いタイムで走ったランナーのこと。
-本作では、クマフィーの獲得条件となっている。
--全国大会においては各プレイヤーの出題ごとに区間賞が設けられ、区間賞を獲得すると勲章がもらえる。
--ちなみに区間賞という言葉がQMAで正式に使用されたのは、QMA7の全国大会が最初だったりする。
-QMA4では取っても何もメリットはなかったが、QMA5では昇格試験の条件になっていたり、宝箱獲得に関係しているので、需要があった。いずれにしろ達成時の気分が良い。 
-QMA6においては、自キャラの立ち絵を表示させる数少ないチャンスであった。
--更に6の全国大会では微量ではあるが大会ポイントに反映された。

**クマフィー
-プレイによって一定の条件を満たすともらえるトロフィー。従来のジャンルメダル・先生メダル・生徒メダルなどに代わって本作で登場。
-金銀銅と特殊の4種類あり、金銀銅の難易度はおおむね強さややりこみ度に比例している。
--特殊クマフィーがストーリー進行のフラグとなってる模様。
-他のさまざまなゲームにも似たような仕組みがある(jubeatやAnswer×Answerの称号、PlayStation3のトロフィー、Xbox360の「実績」など)。

**グランドスラム
予選・準決勝をともに1位で通過し、更に優勝すること。ミノタウロス組以下はまだしも、強敵揃いのフェニックス組やドラゴン組で達成するのは困難を極める。
-クマフィーの条件となっている。
-5までは予選1回戦~3回戦までを全て1位通過かつ優勝のことを指した。
--5では宝石賢者昇格やクエストコンプリートのために必須であった。
-決勝でマークの対象となり、苦手分野で集中される可能性もあるため、達成には弱点対策が必須である。

**クレジット
通常はコインを投入することによって得られる、ゲームプレイ権の単位。略して「クレ」とも呼ばれる。
プレイに必要なクレジット数、1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。
-QMAの場合、100円で1クレジットが一般的だが、100円で2クレジットや200円で3クレジットという店舗も多い。
-一般に1プレイ=1クレジットだが、「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定の店もある。この場合、100円=1クレジットであれば「スタート200円、コンティニュー100円(いわゆる200/100)」、100円=2クレジットであれば「スタート100円、コンティニュー100円2プレイ」ということになる。
-店舗によっては、所定の金額をまとめて投入するなどの条件を満たした場合に、店員がクレジットを余分に追加してくれる(つまり、余分にプレイできる)サービスを行っていることがある。これをクレジットサービス、略してクレサという。
-掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレイ」の意で使われていることが多いが、上記のように必ずしも1クレジット=1回プレイとは限らないので、厳密にいえば誤用である。文脈に注意が必要。

**グロ問
正解率が0%~20%(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。
他のプレイヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(専用の台詞が流れ、「単独正解」の文字が表示される)と優越感に浸れる上、その後の展開が有利になる。
-難易度と正解率は反比例しているはずなので正解率の低いものがグロ問となるのだが、QMA5の検定試験で出題された問題は正解率の集計方法の都合上、不当に高い問題や不当に低い問題、酷いものではずっと0%のものまであったりするため、正解率に直結しない場合もある(以下の検定問の項も参照されたし)。
-対義語は空気問。グロ問だらけの中で、これが出て来ると安心できるのか余計に緊張するのやら。

**計算問題
解答するために数値の計算が必要な問題。図形の面積や体積、簡単な方程式の解の計算などが出題される。数少ない「知識だけでは解答できない」問題である。
-ほとんどは小学校の算数レベルなのだが、十数秒で暗算しなければならないため簡単な問題で不正解になることもしばしば。高難易度になると因数分解など厳しいものも出てくる。
-理系学問のみで出題されるイメージがあるが、他のジャンルでも出ることがある。ライフスタイルで「消費税込みで価格はいくら?」というような出題がされると予想外の問題のためにかなり焦らされる。
-5までサブジャンルにすぎなかったため未だに問題数が少ない理系学問の問題数確保のために早急な増加が望まれる

**ゲームデザイン
主に制作側が用いる用語で、ゲームの内容やルールを構築する行為及び過程、成果のこと。
-キャラクターやグラフィック等のものとは区別される。
-主観にも依るが、QMAにおいてはやや恵まれていない感が絶え無い。それでも対戦型クイズゲームの真打ちとして覆る事は無い。
--家庭用作品を除き本作や4は良い方とされ、逆に5及び6は劣悪であった。
---責任を取らされたのか、QMA7のスタッフロール(クイズ魔人初回撃破時に流れる)では5~6でのスタッフが一部更迭されたか、入れ替わっている。

**賢神・賢帝・賢王
公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレイヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレイヤーは全国ランキング上位にいることが多い。
-それぞれ全国大会の最上位者・2位~5位・6位~21位の者に与えられる。この中では一番下の称号である賢王ですら、非常に狭き門である。
-通常の階級の代わりにこの称号が表示されるようになる。次回の大会、あるいは次バージョンへの移行まで有効。
-ちなみに、QMA1では勲章保有数で決められていた。

**限定カード(限定パス)
通常デザインとは異なる、特別なデザインのe-AMUSEMENT PASS。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。一般柄よりも値段が100~300円高い店舗もある。
ゲームによっては、そのゲームの限定パスを使用すると特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。 
-他のゲームの限定パスも当然ある。麻雀格闘倶楽部、pop'n music等。
-QMA7の限定パスには、シャロンが描かれている。キャラリストラの中での起用あったため、他キャラ使い(特にリストラ対象だったキャラの使い手)からの非難もあったようである。
--このパスをQMA7において使用すると「ランタン」が入手できる。
-QMA6ではサツキ先生、QMA5ではリエル+くまきゅう、4ではチビキャラ(後述)が描かれた茶色い限定パスがそれぞれ販売された。
--QMA5のリエルカードから、材質が現在のものに変更された(一般柄銀カードはリエルカードより後の登場)。
-DSQMAの初回出荷版にも限定パスが登場。こちらは金色。
-QMA4の限定パス特典はQMA4でプレイした時のみ得られる。同様に、QMA5限定パス特典はQMA5でないと得られない。QMADS1の限定パス特典はQMA5かQMA7のプレイが必須になっている。(QMA6のプレイのみでは入手不可)
-4時代からこれらにデータを引き継ぎ続けていれば特典アイテムを全て所持する事も可能。(4限定パス→マジックハット(アメリアモデル),5限定パス→がまぐち,6限定パス→天冠,QMADS限定パス→QMAゴールドカード)
-2010年2月発売予定のQMADS2セットおよびトレーディングカードにも限定パスが付属する。柄はQMA5/6Exのアロエとマラリヤの優勝絵。特典アイテムは天冠。
-アーケード版の限定パスは新作稼動と同時に発売されるが、都市部ではすぐに売り切れるのに対し、郊外では結構後まで残っていることがある。QMA6の稼動後期になってもQMA4の限定パスの在庫が残っていた店もあったそうである。
-KONAMI応援大会上位者に授与されたカードもこれに該当する。

**検定問
QMA5以降の検定試験において出題された問題のこと。
元々トナメでも配信されていたものを組み入れた問題と、検定の為新規作成された問題があり、配信直後・集計終了時にトナメへ放出されたこともしばしば。
そのため、対策をしているかで成績等が大きく揺れた。
-トナメでは放出された事に関しては、賛否両論となっていた。
-特にQMA5では非常に難しい問題が数多く流出し、検定による問題回収やそれに対する非難、ひいては検定そのものに対する否定的な声すら現れ、同作のゲームバランスを破綻させた原因の一つとなった。(※特定分野が好きな人間しかプレイしない事を前提にした問題が多かった)
--QMA6、QMA7でも変わらないが、QMA6全国大会用の易問も大量に放流されたため、実質的なバランスはある程度保たれた感はある。
//↑上級者さんの意見求む。
//↑↑経験則から修正。また修正を頼む。

**賢竜杯
主催集団「DRAGON Project」による複数店舗合同開催型の全国店舗大会で、わかりやすく言えばオフラインの直接対決のみで日本一を決める大会。詳細は「[[用語集(応用編)>http://www20.atwiki.jp/qma7/pages/81.html]]」を参照すること。

**公式未掲載
QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されていない店舗のこと。
主に、アミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー(タイトー、バンダイナムコ、カプコン、セガサミー、アトラス等)の直営店・系列店が該当する。とくにタイトー系列が多い。
-これは、情報漏れといった不手際ではなく、商業的な大人の都合によるもので、QMAに限った話ではなく、他のKONAMIのゲームについても同様である。また、このことについてコナミに問い合わせても、「掲載を了承した店舗のみ掲載している」という旨の答えが返ってくるだけである。 
--他社の例になるが、セガは公式HPの設置店舗情報において『掲載店舗以外にも設置されている場合もございます。ご了承ください。』と断り書きがあるが、これは単に設置から掲載までのタイムラグによるものである。
--また、KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。
-他メーカー直営店については、QMAの新作への移行(たとえば6→7)が、通常の稼動開始日よりも遅れることが多い。
-非掲載店の情報については、このWikiや他の一般サイト、店舗側が独自に作成したHP等に情報が掲載されていることもあるので、地域制覇を考えている遠征者は要チェック。

**公式本
コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのこと。詳細は[[よくある質問集]]を参照。

**ゴールデンタイム
夕方から夜にかけての人が増える時間帯。略してGTとも。
人数が増えるため、すぐに対戦相手が集まる(予選開始)になるが、強敵出現の可能性も高まる。
-ちなみに6では魔力ポイントが実装され、対人プレイ推奨の環境になったため、GTの強敵出現率が高かった。

**ゴーレム組
本来は、QMA3においてケルベロス組の上に予定されていた組。結局実装されず、ケルベロス組が最上位組となった。
現在では、アイスになりやすい店や筐体、あるいは過疎時間帯を狙って、自分以外全員COMのトーナメントで優勝回数を増やす(特に、5・6のドラゴン組でプラチナメダルを荒稼ぎする)ことを指す。
-好ましくない行為とされており、あまり続けていると晒される可能性あり。
-ひどいケースになると、意図的に回線を抜いてアイスを発生させている例もあるという。これはまぎれもなく不正行為であり、判明した場合は規約によってプレイデータを抹消されても文句はいえない。
-本作ではプラチナメダルの条件が決勝全員HUMとなったため、ゴーレム組によるプラチナメダルの荒稼ぎはできなくなった。

**語学知識依存問題
正解が外国語の片仮名翻字である問題に見られる、より多くの言語の知識を持つ事で正解が解らなくても推理が容易になる問題のこと。所謂「語感問」。
英語及び中国語、朝鮮語のものは答えられる傾向が強く、それ以外(独仏語等)は苦手にされがちである。易しいものは特にライフスタイルにおいて出題され、難しいものにおいてはほぼ全てのジャンルで出題される。
-特に海外サッカーや地理の四択や線結びにおいてよく見られ、人名やチーム名、地名の響きから何語であるか推測すれば正解できる場合が少なくない。

** 国分寺文書
//一応店名は伏せました
- 関東ロケテと関西ロケテの間の2009/11/20ごろに、東京・国分寺市の某ゲームセンターに掲示されていた、コナミから店舗への連絡文書。
-- 定まった呼称はないため、本項の名称は仮のものである。
- QMA7の発注締め切りが12月上旬だったので、発注を促すための参考資料であると思われる。
- QMA7のセールスポイントをまとめたもので、既報を除いた主な内容は以下の通り。
-- キャラクター再編成。稼動時は10名(うち新キャラ4名)、稼動後アップデートで新キャラ2名追加。「引退」するキャラクターも要望次第で再登場の準備あり。
-- ライト~ミドルユーザー向けのやりこみ要素としてクマフィーを導入。
-- ヘビーユーザー向けのやりこみ要素として宝石賢者の上に階級を設定。魔法石を取り合うシステムを新設。
-- 限定PASSの絵柄サンプル
- これにより、関東ロケテ時点から噂されていた既存キャラクターの一部降板([[リストラ>ら行#id_7ea3375f]])が現実味を帯びることとなり、全国のファンの間に激震が走った。
- 本来一般の目に触れるはずのないものであること、他の店舗から同様の情報が一切流れてこないことなどから、信憑性を疑問視する声もあったが、2月のAOUで残留キャラクター6名・新キャラクター4名が発表されたことで確実なものとなった。
- その後、クマフィー・追加キャラ・新階級も順次実現。この中でまだ実現していないものは「引退キャラクターの再登場」「魔法石の取り合い」となる。
--QMA8では旧キャラを含めた21人でのプレーが可能になる模様。
- この文書が掲示されていた理由は定かでないが、QMAに力を入れている店舗のため、ユーザーの反応を見るのが目的だったのかもしれない。
- 一種の秘匿とされる店舗連絡文書が利用者側に知られてしまう事自体は別段珍しいものでは無いが、この様に甚大な影響を与え、かつ命名までされる事は前例が無く極めて珍しい。

**コンティニュー
ゲーム終了時に、規定のクレジットを支払ってプレイを続行すること。「コンテ」とも。
-待っている人が居るにも関わらずコンティニューし続けること(いわゆる「連コ」)を防止するために、コンテ回数に制限が設けられている店舗もある(強制排出の項目も参照)。QMA6までに実装されていたモードのプレイの場合、プレイ料金もしくはプレイ料金より安いというのが一般的である。 

**コンマイ(KONMAI)
コナミのこと。自分でそう書いてたんだから仕方がない。
-元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。([[参考画像>http://www18.atwiki.jp/qma4wiki/?cmd=upload&act=open&page=%E2%96%BC%E7%94%A8%E8%AA%9E%E9%9B%86&file=KONMAI.jpg]])
--2007/11/14に発表された「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)収録予定のキーワードに「コンマイクオリティ」が含まれていることが判明([[発表>http://d.hatena.ne.jp/hatenadiary/20071114/1195018275]])。
--NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。
--一方、&bold(){コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いる}ので、安易に用いてはならない。この程度の過失は優しく見てあげるという事が過度のグローバルによって失われかけた世の情けというものだ。
-コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。
--元ネタはNOVAうさぎのゲームde留学!?での誤植。
--NOVAうさぎ以前にもサイクロンフィーバーのプレスリリース([[Internet Archiveのページ>http://web.archive.org/web/20030516022654/http://www.konami.co.jp/press/2000/06/070/r.12.06.08.html]])でやらかしていた様子。現在はその他の誤植同様、すでに修正されている。
-コネミ(KONEMI):同(ry。これまた(ry。
--元ネタはKONAMI公式ページでの誤植。なにやってんだ。
-コンミ(KONMI):同(ry これm(ry
--今度はjubeat knitサントラのライナーノーツ記載のコピーライトでやらかしたようです。
-他にも、ここにはとても書ききれない量の誤植が存在する。おかげで、「自社名を本当によく間違える会社」という不名誉な称号を与えられている。まあ、自分でやってんだから仕方無い。
-なおQMA6のセンモニおよびサテのゲーム内容紹介ムービーで、修正されるまで「線結び」が「船結び」となっていた。
-「KONMAI」に慣れてしまうと正しい表記である「KONAMI」ですら「コンアミ」と読んでしまう危険性があるので注意。
-ちなみに、CNを「KONMAI」と打つとQMAに限らずKONAMIのゲームではキャラのデフォルト名に戻される。黒歴史と認めているようだ。

復元してよろしいですか?

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