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各ジャンル・形式・キャラ論争(リコードアリーナ)
- (2018/12/12 (水) 10:15:39) の編集履歴(バックアップ)
リコアリ親コロ
「協力」の代わりになれなかったリコアリ
リコアリ盛り上げ隊
迷走する運営(リコアリ関係)
で、リコアリとクイズは関係があるの?
総括・リコアリは「大失敗」だったのか?
リコアリ親コロ
「リコードアリーナ(リコアリ)に親をコロされた(わざとカタカナ変換)」ほどリコアリに強い恨みを抱いているプレイヤーのこと。
その逆にQMA本スレでは「グリバス親コロ」(同様にグリムバスターズに親をコロされたほど恨みを持っている)もいる。しかし後述する「リコアリ盛り上げ隊」と同一というわけではない。
MAXIVCORDから導入された「リコードアリーナ」(以下リコアリ)自体に対する批判もいまだに根強い。
ロケテストの段階で「リコアリ」のモードでしかプレーできなかったこともあるが、それよりも前作のグリムバスターズNEO(以下グリバス)が完全になくなっていたことにショックを受けたプレイヤーも少なからずいたようだ。
実際に本稼働となってから、リコアリに対する印象が悪くなったと感じているプレイヤーも相当数いたようである。
グリバスでも自分の思い通りにならない立ち回りをした同行プレイヤーに対し暴言タイプをしたりTwitterなどのSNSで晒したり、晒しWikiや5ちゃんねるの晒しスレで晒したり人格否定のつぶやきをするなどの問題プレイヤーがいたが、その迷惑防止対策の結果がこのリコアリなのかと批判を受けていた。
なお、リコアリではタイプ系の問題(タイピング、エフェクト、キューブ)は出題されない。これはグリバスでの同行者への暴言が多く見られたことへの対策ということなのであろう。
しかしながら特にエフェクトとキューブは「問題形式に対するチュートリアルが存在しない」ため、リコアリで仮に制限時間20秒で出題したとしたところで何をしたら良いかわかるはずがない。そういう意味ではこれらを出題しないことには意義があるといえばあるのだが、そもそも暁の鐘から(暁では全形式開放ということでチュートリアル代わりとしていたのだろうが、TGからは)完全にチュートリアルがなくなってしまい、これらの形式を初めて触る人が「何をしたら良いかわからない」ということになってしまう。これで「新規の獲得」を狙っているのだとしたら失笑である。
ちなみに回答方法の煩雑さといえばリコアリでも「文字パネル」「スロット」は健在であり、特に「文字パネル」に至ってはアプリ版と仕様が異なる(修正がきかない)という点でアプリ版から入るユーザーに対しては操作方法の説明が全く無い。
更に並び替えと多答形式も出題されず、問題の難易度も☆1~☆3までの出題という点も物足りなさがある
暴言対策という意味では仕方がないかもしれないが、それでもこれではクイズゲームとして見ると満足さに欠ける。グリバスまでは全形式、全難易度が出題されたので、これを協力の代わりとされたことで戸惑うプレイヤーも続出した。
リコアリがグリバスの代わりになり得なかった理由としては、他にも「遊び方の煩雑さ」が挙げられる。
もちろん、グリバス自体もRPGのターン制戦闘に慣れていなければ難しい面もあったが、何回かプレーすればほぼルールを習得できた。
公式サイトでプレーの仕方が掲載されていたり、チュートリアルモードもあるが、それでもそれを理解して楽しめるとは言い難いし、ユーザーフレンドリーとは程遠い。
そもそも「なにか面白そうなゲーム(モード)があるからやってみよう」と思って始めるプレイヤーがわざわざ公式サイトを見るとは思えない。他カードゲーム(COJなど)から入ったのであれば細かいルールの確認をしようと思われるが・・・
馴染みやすいか否かはトレーディングカードゲーム(以下「TCG」)の経験の有無にも大きく左右されがちである。
例えば、攻撃力・耐久力・コスト・属性・効果などが割り当てられた駒となるカードと駒とはならずに効果だけを持つカードが存在すること、カードに書かれたコストや条件などを満たせないとカードは使えないこと、特定の事象を条件とする効果があることなどはTCG経験者にとっては土台となっていることだがTCG未経験者はそこから覚えることから始めることになるため、難解と感じやすい。
また特定のカードが強く、それを相手がセットしてしまうと勝負がほぼ決まってしまうなどゲームバランスを大きく崩し「絶対に勝てない」ということになってしまう。
カード購入による「課金制度」もスマートフォンなどのソーシャルゲームや一部カードバトル系のアーケードゲームにありがちな「ガチャ」要素があり課金しないと強いデッキが組めないといった批判もある
そもそもこのゲームはあくまでも「クイズゲーム」であり、「カードゲーム」ではない。
グリバス、及びマジコロは、RPG要素もありながらそれでもメインであるクイズの存在感があった。
しかしリコアリについては、完全にクイズがおまけ要素となっており、正直クイズが無くてもゲームが成り立っている。
もしQMAが完全にカードゲームとしてリリースされていれば、批判は減っていたかもしれないが・・・
それでも「リコアリ擁護派」は「カードゲームの中で
最も簡単
だ」と主張している。TCG未経験者にとっては
「最も簡単」であるはずのリコアリでさえよく理解できてない
ので「NO DATA」のままだから。または古参のクイズマン的なプレイヤーで「俺はカードゲームやりたいんじゃない、クイズゲームをやりたいんだ」という頑なな姿勢を見せるケースもあるわけだが。
QMA自体が低迷し、新規プレイヤーは「初心者お断り」状態の中、コードオブジョーカーやワンダーランドウォー、艦隊これくしょんtheARCADEなどの成功を見てランカーが発言した「カードバトル要素を組み込めばQMAに客足が戻ってくる、カードバトルゲーム主体のプレイヤーの新規も取り込める」と思っていたようだ。
またリコアリのための☆1~2の問題が大量に濫造され、低難易度には質の悪いヒントの連想や文字パネルなどの問題を(ジャンル問わず)見かけるようになったことも評価が悪い。
「協力」廃止がもたらした影響
実装されたQMA7以降、学舎までのダンジョン形式の時代は、PASELI限定などの制限もあって協力プレーはトナメに次ぐサブコンテンツとして機能していた。
しかしマジコロになって、PASELIの設定が無くても、及びコインでもプレーが可能になったことで協力プレーは一気に定着化。トナメより協力をやるプレイヤーの割合も高くなっていった。
実際ゲーセンの店舗で各々のプレイヤーが遊んでいるモードが全員協力プレーという光景もしばしば見かけるようになった
運営も徐々にトナメから協力プレーを前面に押し出すようになり、報酬アイテムの充実さ、ボコスカード導入などからも注力していることを感じられた。
そんな中での「リコアリ」導入による協力プレー廃止という告知は、「今グリバスをメインにやっている大勢のプレイヤーがプレーしなくなるのでは?」という心配が多方面から相次ぐことになった
ロケテストにおいてもこの件についての問い合わせが多数あり、廃止について反対の意見が多く寄せられた模様。
あくまでも運営としてはリコアリが協力プレーの代わりとなるものだと思っていたようである。しかし前述の通り、リコアリはこれまでの協力とはあまりにもかけ離れていたため、理想実現には至らなかった
プレイヤーからの多くの反対意見を押し切り、半ば強引に稼働をした今作であるが、結果は案の定大爆死。グリバスなどの協力プレーをメインとしていた多くのプレイヤーのゲーセン離れを起こすことになった
前作までは毎作宝石賢者になる頻度でプレーしていた人でさえ今作になってからプレーを休止する人が続出。「協力復活するまでお休みします」との声も
この「過疎」な状況には店舗側も少なからず打撃を受けていたようである。利益が出ないのか、筐体の撤去や減台が全国で相次いだ。
その後稼働から3ヶ月経って協力イベントが開始。これにより休止していたプレイヤーで復帰する人も出始め、過疎っていたゲーセンにも潤いが戻ってきた。
グリバスまでのRPG形式ではなく、学舎までの「ダンジョン」時代のボス戦だけを持ってきている仕様であり、その相手も現時点では使い回しで、言ってみれば手抜きである
ただ、当時の仕様が忠実に再現されており、特にダンジョン時代から協力プレーをやっていた人にとっては評価が高い。
一方でRPG形式のようなコマンドやジョブの概念は無く、チャットスタンプの使えるタイミングも大きく制限されているため、特にマジコロ及びグリバスから協力を始めた人からは物足りないという不満の声も出ている。
それでもトナメやリコアリに比べるとプレー人口は多いようである。運営にとっては
今作一番賑わっているモードが特に手を加えていない昔のモード
であることは皮肉なのかもしれないが・・・
しかし一旦撤去や減台されてしまった店から再び増台される可能性は低く、「復活が遅すぎた」という意見も見受けられる
そもそも協力モードを無くするとどうなるかは、暁の鐘の初期(マジコロが実装されるまで)の悲惨な状況から学んでいたと思うのだが、運営は再びそんな状況を作り出してしまった。
具体的に言うとトナメと(種類が少ない)検定試験以外プレーするモードが無かった。そのトナメも不評が多かったタイマン形式だったため、プレーを辞める客が続出。マジコロ実装でどうにか立て直したという感じだった(他に「声優・吹き替え検定」「BEMANI検定」の復活も大きかったようである)
運営にとってはなんとかして人を呼びたい時の切り札でもあろう「声優・吹き替え検定」と「BEMANI検定」。ところで今作では8月の時点でこの2つの検定試験が投入されている。おや、これは・・・
今作は上記モード2つに加えてリコアリという選択肢があったが、客足は暁の鐘初期と同等、もしくはそれ以下だった可能性も。リコアリが協力プレーの代わりとして機能していないことがよく感じ取れる部分である。
リコアリ盛り上げ隊
5ちゃんねるやTwitterなどでは「リコアリも楽しいよ」「リコアリやらないで批判するな」とリコアリを擁護するプレイヤーも存在する。
また、公式サイトやQMA公式Twitterだけでなく、5ちゃんねるやTwitterの個人プレイヤーアカウント、SNSのQMAのコミュニティでもリコアリに関する話題(とQMA JAPAN TOURも)だけで盛り上げようとしている。一種のステマ(ステルスマーケティング)とも
リコアリをここまでして盛り上げるよう仕掛けなければならないのは、前任の石原明広プロデューサーが、大規模大会スタッフやランカーとの飲み会の中で仕様に入れた「
失敗すればQMA自体が稼働終了する
」ことを覚悟の上で導入した肝いりの新モードだけに、QMAがなければ活躍する場のないランカーやスタッフらがも「リコアリ盛り上げ隊」として活動しているのであろう。
しかし稼働から数ヶ月過ぎた今でも、各プレイヤーのリコアリにおけるステータスが「NO DATA」という人も多く、それらの層をどのようにして呼び込むかが今後の課題である。
誰も望んでいない「WANTED」仕様
リコアリ失敗と並んで「誰得」機能として始まった「凶悪COM討伐」モードの「WANTED」。
1人目(1匹目?)としてシャロンの別の通り名の「平小路 紗絽」討伐モードが「通常トナメ」で組み込まれ、苦手ジャンルとなっているアニメ&ゲームでも普通に拾ってくるなど批判が絶えなかった。
また、下位の組では使用できない形式(フェアリー組ではセレクト以外選択できない)や難易度も普通に投げてくるため不公平感極まりない。
各SNSや5ちゃんねるのスレにおいても、ほぼ批判の意見しか無く、ここまで不評なモードは過去作には無かったであろう。
ドラゴン組であればとにかく、
一日魔法使い、もしくは初めてプレーを始めた人が選ぶフェアリー組のトナメでさえ凶悪COMが現れる
ため、初心者に全く優しくない。
少なくともこの「WANTED」は、QMA向上委員会などで寄せられた意見や要望としては無かったものである。
「トナメがCOMばかりでつまらない」というような意見はあったが、もしこれに対する答えがこのモードだとすればあまりにも想像の斜め上を行っている。
協力プレーが無くなったことで大勢のプレイヤーが離れる中、その後も残ったトナメを主体とするプレイヤーで成り立っていたが、この凶悪COMの酷さに愛想を尽かしたのかトナメ勢でさえ離れ始め、
WANTEDの期間中はトナメを控える
という事態にまで陥った。
実際WANTEDが開催されていない期間は、トナメも多くのプレイヤーとマッチングする。
凶悪COMに
勝った報酬が少し増えた魔法石だけ
というのも魅力に欠ける。運営は魔法石報酬を30%から4回目以降は100%に上方修正したが、
恐らくそういう問題ではない
。
その後2人目(2匹目)のユウの別の通り名の「橘 優」、3人目(3匹目)のユリの別の通り名の「大拳 百合」では若干の弱小化が図られるも今度は逆に「簡単に討伐されすぎ」との批判も出ている(諸説あり)。
というのもこれらのキャラは得意ジャンルによるゴリ押しがあったため討伐は必ずしも容易ではなかった(こちらについてはジャンル論争の方で議論するのが望ましい)
そもそもこのイベントは
トナメにCOMが入る(フルゲートにならない)前提
というのにも首を傾げたくなる。運営はトナメにこれ以上の手を加えても人は増えないという事実上の敗北宣言か?
後述のアカデミー向上委員会でも、ほぼ毎回必ず「WANTEDの廃止」の意見が多く寄せられている。廃止することは、文字通り「QMAの向上」に繋がるからである。
しかし運営は最新のWeb版での更新において「WANTEDについても引き続き楽しさが見いだせるよう調整を行っていきます。」との回答で濁した。
当初から誰も楽しめていないことについては決して認めない
ようである。
「WANTED」についてはランカー達からも批判が出ているのだが、ここで「WANTED」を失敗だと認めると社内での立場が悪くなるのだろうかゴリ押しせざるをえないという事情があるのではという勘ぐりも。
止めようにも止められない理由は恐らく上述の通り「大人の事情」である。ただ、全ての生徒分を登場させて終わる予定かと思いきや、9月19日からの8回目では「グリム・アロエ」というグリムキャラを投入してきた。
こうなると全ての生徒+全てのグリムキャラを出さないと不公平感が生じてくる。(各々の生徒についての運営の待遇格差は今に始まったことではないが・・・)
対戦相手を1週間ずつ隔週ペースで出しても、現在のペースだと全ての生徒とグリムキャラを出し終える頃には今作も終了間近の時期になる(1年で新作に移行するとした場合)
もう今作において凶悪COMと当たりたくなかったら該当する時期のプレーを控えるしか無く、そのために稼働率が減った、ということも考えうる。
ちなみにグリムなしでWANTEDをすべて実装した場合、他のキャラに合わせて考えると22週間要する。また1週間のインターバルを踏まえると44週間。グリム版まで全員出すと88週間。1年では到底出しきれないし、MCは2年計画なのだろうか?
迷走する運営
QMA放送部で生放送を行う際、毎回プレイヤーからの意見を募集する「アカデミー向上委員会」が設置され、多くの意見が寄せられるが、実際の放送では取り上げる項目が非常に少ない。
アーケード版とアプリ版を同時に募集していること、また尺の関係もあってあまり時間が無いという事情もあるかもしれないが、それにしても・・・である。
しかしながら2018年9月度の「超・放送部」はKONAMI側により放送延期(中止)が発表。いろいろと憶測を呼びそうだ。
結局、それから3ヶ月経ち12月になった現時点でも生放送は再開されていない。
放送中に取り上げられなかった意見は、
Web版のアカデミー向上委員会
に掲載されるのだが、その更新頻度も高いとは言い難い。
2018年1月26日から2月9日までの意見についての回答が3月20日。その次の更新(=今作初めての更新)は
4ヶ月も開いた7月24日
。
意見は毎月募集している
のに。
QMA生放送が中止になった時期からWeb版のアカデミー向上委員会も再び更新が滞り始めている。
毎月募集していた意見も最近では募集していないように思われる。(そもそも公式アカウントから意見募集のツイートがされなくなった)
ただ、一応意見には全て目を通しているとのこと。
しかしその意見に対する運営の回答はかなり雑である。内容が似ている(と判断した)意見を一纏めにするのは百歩譲って、「アップデートをお待ち下さい」「調整します、検討します」などの簡単な回答で済ませてしまうのは如何なものか。
とはいえ運営側だけでなくプレイヤー側にも若干の問題はある。要望として出す「意見」はQMAに関する真面目な改善策も勿論あるものの、「○○(キャラクター)の△△検定で使われた壁紙の切り取りお願いします」「グリムキャラの壁紙やプレイアブル化」というようなどうでもいいような我儘を書くプレイヤーも一定数いる模様。
上記にあるようなQMA運営の
「向上委員会」の事実上の放置
を逆手にとって、「#QMA向上委員会」のハッシュタグを使って愚痴や荒らし、無関係な発言そして運営やKONAMI AmusementやKONAMIホールディングス自体への批判同然のツイートをする者も現れ、向上委員会自体が機能しなくなる事態となり、改めて公式の管理能力の無さを知らしめることになってしまう。
二転三転する運営に対する不信感も。「QMAシリーズ過去最低カード登録数」という事態にさすがにQMA運営側も慌てふためいたのか、「協力プレーを期間限定で復活」というアナウンスをしている。
そして7月中旬に発表された「復活版協力プレー」は「協力イベント」として「探索型協力プレーのボス戦のみ」という、グリバスではない形式の協力イベントとアナウンスされた。
「期間限定」ではあるが、その割には1回目の相手が終わった翌日から2回目の相手を続けて出してきている。更にTwitterでもアンケートを実施するなど、今後も高頻度で開催する予定はあるように思える。
3回目の実施以降、期間の空きがあっても2週間程度に短縮(その間は全国大会やチームバトルが開催)され、11月の6回目~8回目は空白期間無しの3連続で行われている。実質ほぼ常設されている状態である。
最初の2回を実施した後に休止し、1ヶ月近く空けた結果プレイヤー数が元通り(稼働初期の深刻な過疎状態)になったため、空白期間を設けてはならないとの運営の判断か。気付くのが遅すぎた気もするが・・・
この「期間限定」のイベントの配置どおりだとすると、全国大会や限定トナメとは共存できない様子。限定トナメも最初にサッカーを1週間も尺をとり(これまでの限定トナメの2倍も確保している)それっきり長いこと告知がない状況。
今度は「音ゲー2作品」「QMAリウム」との共同で「鍵竜討伐」イベントを開催。音ゲープレイヤーを呼びこむつもりなのだが、肝心のダメージゲージはQMAXIVが一番減っていないという事実(ちなみにダメージゲージが多いのはアプリ版のQMAリウムという皮肉)
上記のコラボを理由に音ゲー勢がQMAをプレーしたとして、その後常連化する確率はあまり高くないように思われる。本職が音ゲーである場合がほとんどだろうから、QMAではBEMANI検定を何回かやって終わるパターンが一番多そうである。
そのBEMANI検定も、既にサービスを終了したものを含め、ほぼ全ての音ゲー作品をプレーしていないと決して簡単ではない。つまり石効率も高いとは言えない。
音ゲーをあまりやらない人にとっては、石効率を考えるなら協力プレーを回した方がはるかに楽である。
よって「鍵竜討伐」のコラボイベント期間であっても協力プレーが無いためにプレーする人も少なく、あまりダメージゲージが削れていないという現状。果たして期日までに間に合うのだろうか?
流石に運営も危機感を感じたのか、伸び悩んでいる最中に行われた生放送では3連休限定で『3倍ブースト』が行われることが明言され、その3日間で何とか他3機種に追いついた。
最終的にはアプリ版より速くダメージゲージを削り切り、鍵龍完全討伐に貢献はできたものの、後半のゲージの削れ方は明らかにそれまでより速く(期間中に行われた全国大会の影響もあるかもしれないが)、3倍とは言わないまでも何らかのブーストがかかっていた可能性がある。最も、これは最初から最後までコンスタントに減り続けたアプリ版QMAを除く全機種に言えることではある。
3倍ブーストと名前はかっこいいものの、要するに「インチキ」「チート機能」でしかなく成功裏に終わらないとQMAチームだけでなくBEMANIチーム、ひいてはKONAMI Amusementの業績に泥を塗る格好になるので何が何でも鍵龍討伐させたとしか思えないように見えたのは当然といえば当然である。
コラボ期間と合わせてアーケード版QMAで「全国大会」がスタートした。しかしこれにも色々と問題点がある。
まず形式はTG、WEに引き続き区間賞バトル。トナメと同じく、3年連続使い回しである。
「新規問題専用」ジャンルが無くなったり、一部BGM変更など微妙な変化はある。ただ流石に新鮮味はほとんど無い。
但し今作の全国大会はそもそも2回しか実施しない予定となっているため、新しい形式を構想する必要はあまり無かったのかもしれない。それこそ運営にとっては「負担になる」だろうから。
やりこみ要素でもあったボコスカードが今作には現時点(2018年9月)で無い。
ボコスカードがあれば一定のポイントを貯める目的で何回もプレーする理由が生まれるが、これが無いためプレーする意欲がどうしても削がれがちになる。
参加賞で貰えるQメダルは1回でもプレーすれば条件をクリアする。つまり称号を狙っていなかったり、そもそも称号を狙えない初心者や中堅クラス、それらに興味が無い人の場合は極端な話1クレ全国大会をやれば終了できる。
以上の理由から結局残るのは称号を狙う上位勢と、ランキング報酬であるスタンプを狙う人に限られてくる。プレイヤー数としてはあまり多くなさそうである。
運営は沢山プレーしてほしいと言っているのに、沢山プレーしたくなる要素を自ら削っているのである。
以下、その他運営が迷走していることが伺える今作における事例である。
運営「トナメや検定は既に完成されたモードなので手を加えません」 → 組システム改悪・「WANTED」実装
手を加えていない部分も確かにある。例としては予選から決勝までのステージ(舞台)や、一部BGMはWE、もしくはTGからそのまま。ただ
逆にそこはそろそろ変えても良いのでは・・・
ペガサス組を廃止、降格しやすく昇格しにくい仕様になり、機能していなかったドラゴン組以外のトナメにも賑わいを取り戻す計画だったと思われる
しかしあまりにも降格しやすいため逆にドラゴン組からは人がいなくなる。更にフェアリー組にもランカークラス、中堅クラスが混ざるようになり、当然初心者は太刀打ちできない状況に。
従来のフェアリー組は初心者に配慮し、一旦昇格すると再びフェアリー組に戻ることはなかったため、この点においても改悪である。
フェニックス組からドラゴン組に昇格する条件は3戦の平均が1位。つまり最低でも1回は優勝が必須。これだけでも大変なのに、そこに追い打ちをするかのように投入してきたのが「WANTED」である。
トナメに賑わいを戻したかったはずの運営は何故わざと人を離れさせるようなことをするのか?
現在は若干緩和され3戦平均2位でドラゴン組に戻れるようになった。しかし凶悪COMの印象が散々なため、やはりWANTEDの期間を避けてトナメをする人が多いのには変わりない。
運営「アーケードはアーケード、アプリはアプリで楽しんでほしいのでアプリで対人や検定はやりません」 → アプリで対人も検定も実装済
アプリ版も開始当初はユーザーが少なく存続が危うかったのだろうか。現在はこれらの実装やキャンペーンなども多く概ね安泰な模様。むしろアーケードよりもアプリの方に力を入れているようにも感じられる。
運営「協力は負担なんで廃止します」→「協力イベントやります!」→「今後の協力どうしたらいいですか?(アンケート実施)」
恐らくこれが運営の一番の迷走ポイントである。リコアリに全く人が入らないために(旧)協力を復活したのは確実だが、これでは逆に負担を被ることになったのでは?
リコアリを廃止して協力を常設すれば立て直せるのは運営も薄々感じていると思うが、これを実行すると今作の概念が無くなってしまうため、やるにやれないのだろう。
そもそもリコアリのほうが負担になるはずである。なぜならカードゲームである都合上、バランスのチェック、また効果の検証なども行わなければならない。また新規カードが登場するに伴い既存のカードとのコンボを考えてバランス調整をしなければならず、その調整労力は1枚増やすたびに多次関数的、場合によっては指数関数的に増えていくためである。それにもかかわらず「負担なので廃止した代替案」がリコアリだとしたら実にお粗末な言い分である
運営「予習専用のオフラインモードがあるとオンラインが過疎るのでやりません」→「キャラバトル(オフラインモード)に予習付けます!」
当初はオンラインのみに予習がついていたが、予習だけやりたくてリコアリには興味が無いプレイヤーによる放置プレーも少なからずあったことからオフラインにも予習がつくことになったと思われる
だが、元々リコアリ人口自体が少ないため、予習があってもなくても過疎っていた説も
トナメで放置すると時間の無駄なので速度効率ならCOM相手にノーガード自爆したほうが効率がいい。またNODATA維持などの理由もある。更には「COM相手ですら時間の無駄」として初戦ギブアップを要望する声すらある
少なすぎるQメダル、余りすぎるマジカ
今作から新しく登場したアイテムや通り名などは、全て新システムのQメダルと引き換えで入手するようになった。しかしこのQメダルが集まりにくい割に引き換え時の必要枚数が多い
ミッションをこなしたり、リアルの大会に出ることによって多くのメダルを稼ぐことはできるが、それ以外では基本的に魔法石と一緒に少しずつ稼ぐというのが主な入手方法である
協力プレーにおける討伐アイテム、検定で所定のランクに到達した際の壁紙なども全て今作はQメダルを引き換える形に一本化されたので、掘り出し物アイテムなどを含めて回収するとあっという間にメダルが無くなってしまう。
その一方で、歴代の作品から古くある「マジカ」は今作では完全に存在が空気化されている。
これについては「購買部にある膨大な過去作のアイテムに使ってほしい」という運営からの逆要望があった。またCN・キャラ変更時やスタンプセット、挨拶コメントを買う場合には従来通りマジカが必要になってくるため、用途が無いわけではない
現時点で入手ができない、過去に出た通り名やスタンプとマジカが交換できるようにしてほしいという意見も多い。
特にスタンプについては、今作から新しくプレーを始めた人だとほとんど種類が無い状況であり、この点においても格差が生じている。
通り名についても、特に学舎で入手できた基本的なもの(例:「検定はじめました。」「お買い物だいすき」など)は今作、というか学舎のみならず全作で入手できても良いと思うのだが・・・
「ランカー、大規模大会スタッフ」とプロデューサーとの癒着問題、大会格差
「ランカーとスタッフの飲み会の席」の例にもあるように、店舗大会にメーカーとして力を入れるようになったトーキョーグリモワール(TG)から大規模大会主催スタッフやKACや有名QMA大会に毎回上位入賞するランカープレイヤーとの癒着が指摘されてきていた。
その酒席でカードバトルモード(リコードアリーナ)が導入されたのだが、一部では「飲み会の席など、スタッフと“ユーザー代表”だけで決めたのではないか」という疑念もあるという。
QMAシリーズだけでなく、オンラインゲームやソーシャルゲームでもランカーや動画配信プレイヤーとゲームスタッフが癒着する例は少なくない。が、お気に入りのプレイヤーの意見だけを反映し、他の多数のユーザーの意見を無視しているととられても仕方が無いむきはある。(アカデミー向上委員会の対応も)
「ランカー」「大規模大会運営スタッフ」は新モードのリコアリはオマケと思っている一方、リコアリの上位プレイヤーもまたKACなどの上位常連のランカーばかりである。当初の目論見である「QMAプレイヤー以外で、他のTCGゲームをやり込んでいるプレイヤーを新規に取り込む」戦略はものの見事に外れてしまうこととなった。皮肉にもTCG経験者のQMAプレイヤーが「リコアリはTCGでは最も簡単」ということもあり上級者の他TCGプレイヤーを呼び込めなかったのは当然である
「ランカー」「大規模大会運営スタッフ」にとってはQMAが稼働終了になってしまうと活躍の場が無くなる(無論、QMA以外でオンライン麻雀や音ゲーで上位プレイヤーなランカーもいるが)だけでなく大手ゲームメーカーとの関係も切れてしまいかねない。だから「リコアリ盛り上げ隊」として何としてもQMA存続のために宣伝しているとしか思えない節もある。
「公認大会は盛り上がってます!」としているQMAスタッフ、しかし実際はリコアリが失敗に終わっていることと店舗大会が「いつものメンツ(参加者が固定化して一種のコミュニティができ上がり
初心者や部外者が入れる余地がない
)」しか参加していない状況であり、初心者参加歓迎の大会はG3に限られる。
ラウンドワンなど大手ゲームセンターチェーンの全国の店舗でQMA大会を実施しても参加0で不成立、良くて参加者1桁、中には参加者1人のみという状況で「盛り上がっている」とは言い難い。盛り上がっているのは大規模大会だけという地域格差、店舗格差が浮き彫りになった。東京など首都圏でのG3相当のQMA大会も閑古鳥だったりする。
とくにラウンドワンはKONAMI側の要請で「ROUND1 CUP」として全国のラウンドワンのQMA設置店舗で大会を行なっているが、過去に沖縄の店舗で「参加者1人」という椿事が発生したことは有名。
一方で、大規模大会(賢央杯、関西杯、レジャランカップ、PoleSterSeries、東北杯、九州杯)は超放送部などでスタッフが実際に会場に赴いていてカメラを入れたり、KAC以外で「最上位」に位置している賢竜杯に至っては前作ではゲームセンターでなく大ホールを貸し切って筐体を搬入・設置しての開催となるなどG2以下の大会とG1・SG・賢竜との差が露骨に出ている。
SGやG1相当、そして賢竜杯などの「大規模大会」はまず“予選”を行ない、その“本選”はG1やSG扱いでも“予選”はG3もしくはG2扱いでしかない。
しかもQMAスタッフやKONAMI Amusement側はあくまでも「プレイヤー有志による大会です!」と「素人」による大会であることを強調しているのだが、運営がプレイヤー有志であっても既に10年近く開催していれば既に「プロ」であろう。そして「プレイヤー有志」のはずの大会になぜプロデューサーがしゃしゃり出てくるのか、また同じく「プレイヤー有志」のはずの賢竜杯になぜKONAMI社のロゴが入った4トントラックによる筐体の運搬があったのか?といった説明は一切なく、問い合わせを行っても「お答えできません」の一点張り。果たして実際には何があったのでしょうね。
九州地区自体のQMA店舗数減少も相まって、大規模大会の1つである九州杯は2018年は中止となってしまった。その代わり休止状態だった「中国杯」をリニューアルして「瀬戸内杯」として開催しているが、今年初開催ということもあり認定G1大会ではない。
大会に関して公式ツイッターでは相も変わらず「大会は盛り上がってます」という「大本営発表」。盛り上がっている大会は
ごく一部
であることを忘れてはいけない。