ここでは、ゾンビクイーンちゃんでもわかる!ネクロニカのややこしいルールと題しまして、シンプルだけどややこしい奥深いネクロニカのルールを解説していきます。
私(pain)自身もルールを理解するためにやっているので、おかしなところがあったらツッコミを入れてくださると助かります。
随時追加予定
よく使う判定
行動判定
1D10 + 修正値
判定に使うパーツが許可されればサイコロを増やせる
(初期値1個+3個でサイコロ4個まで)
どどんとふでは:
1NC
1NC+1
4NC+1
など
狂気判定
1D10 + 修正値
行動判定と似ているが、ダイスは増えない、狂気点による振り直しは不可。
さらに大失敗で基本パーツが損傷します。
対話判定
1D10 + 修正値
対象(他のドール、一部NPCなどの、未練を結んだキャラクター)を選んで判定します。
これも狂気点による振り直しは不可。
成功すると、判定したドールの、対象への未練の狂気点が1点減少します。
また、「精神崩壊」(狂気点が全部埋まる)しているドールを対象として対話判定はできません。「たからもの」も対象にできません。
纏めるとこうです。
ドールA → ドールB
ドールAのドールBに対する未練の狂気点が減少
ドールA → 精神崩壊中ドール
無理
精神崩壊中ドール → ドールA
精神崩壊中ドールのドールAに対する未練の狂気点が減少
ドールA → たからもの
無理
【せぼね】について
【せぼね】チャージ
胴体の基本パーツ(基本ルールブックp81参照)です。
簡素な効果説明のこのマニューバですが、実は
ネクロニカの戦術の根幹を為すほどに重要な効果なのです。
公式Q&Aにもある通り、【せぼね】の効果は擬似的に
累積させる事ができるのです。
Q&Aの例を見ていきましょう。
| カウント10 |
【せぼね】コスト1で使用 |
チャージ0 → -1 |
| 次カウントでコスト-1まで可能 |
| カウント09 |
【せぼね】コスト0で使用 |
チャージ-1 → -2 |
| 【せぼね】コスト1で使用 |
| 次カウントでコスト-2まで可能 |
| カウント08 |
【せぼね】コスト0で使用 |
チャージ-2 → -3 |
| 【せぼね】コスト0で使用 |
| 【せぼね】コスト1で使用 |
| 次カウントでコスト-3まで可能 |
「アクション」マニューバは1ターンに何回でも使用できることを利用して、1カウント内の【せぼね】使用回数を増やしていくわけですね。
この場合、カウント7でコスト3のアクションマニューバをコスト0で使用することが出来ます。
ネクロニカでは待機を宣言することも出来ますが、行動値が無駄になってしまいます。【せぼね】による待機は、行動値を次カウントに持ち越すことが出来る、と考えればわかりやすいでしょう。
詳細なケース
もっといろいろなケースを見ていきましょう。
カウント7で、コスト3マニューバに-2、【せぼね】に-1を振り分けたらどうなるでしょうか?
| カウント07 |
【せぼね】コスト0で使用 |
チャージ-3 → -1 |
| アクションをコスト1で使用 |
| 次カウントでコスト-1まで可能 |
このように、使用せず余った分はさら次に持ち越すことが出来ると分かります。
では、カウント7で、コスト3マニューバに-1、【せぼね】に-2だとどうでしょうか?
| カウント07 |
【せぼね】コスト0で使用 |
チャージ-3 → -2 |
| 【せぼね】コスト0で使用 |
| アクションをコスト2で使用 |
| 次カウントでコスト-2まで可能 |
| カウント06 |
行動できない |
チャージ-2 → 0 |
| 次カウントでコスト-0まで可能 |
この場合、次に行動できるカウント5には【せぼね】チャージを持ち越せません。
チャージ持ち越しをする場合は、そのターンで使用する「アクション」マニューバのコストは、合計1までに抑えましょう。
【せぼね】の使い方
【せぼね】は、行動値を次カウントに持ち越すことが出来るマニューバだと分かりました。
では、行動値を持ち越したい状況とはどういう状況でしょうか?
それは、姉妹たちと連携を取ったり、手駒の行動を待ちたい場合です。
行動値が低い姉妹にカウントを合わせて一斉攻撃したり、敵がどう行動するかを確認してから攻撃をする、などといった戦術が考えられます。
【せぼね】の真価は姉妹達が有利な状況まで、カウントを無駄なく進めることにあると言えます。
では、姉妹達にとって、最も有利なタイミングとはいつでしょうか?
それは意外かもしれませんが、実は「カウント1」なのです。
これを最大限利用した戦法が、「せぼね戦法」「後攻め戦法」などと呼ばれる戦闘スタイルです。
「せぼね戦法」
カウント1が姉妹にとって最も有利とは、どういうことでしょうか?
それは、カウント1において手駒は「オート」以外の、【庇う】や妨害系、防御系マニューバなどのマニューバを使用できないからです。
「同カウント内では手駒が先に行動を宣言する(p105)」ので、手駒は何らかの「アクション」を宣言するでしょう。コストの消費が発生するのは「マニューバを宣言したタイミング」なので、この時点で手駒の行動値は0以下になります。そして、「すでに行動値が0以下の場合、「オート」以外のマニューバは使用できません(p104)」とあるので、姉妹達は相手の防御をほぼ無効化した上で全力の攻撃を叩き込めるのです。
但し、前提としてカウント1まで手駒の攻撃を耐えなくてはいけないので、強力な盾役が必要になります。まあステゴシが居れば大丈夫
これがネクロニカの戦術の一つの到達点とも言うべき、「せぼね戦法」です。
この戦法は、特に手駒を殲滅するだけのオーソドックスな戦闘においては、高い効果を上げるでしょう。
では、全ての戦闘はこの戦法で勝利できるのでしょうか?
答えはそうではありません。例えば、勝利条件が「奈落から逃走判定に成功する」といった特殊なものだった場合、この戦法は瓦解するでしょう。
「楽園」から敵増援が出るだけでも厳しい戦いになりそうです。
とはいえ強力な戦法に変わりはないので、プレイヤーはこれを基本に臨機応変な戦術を立て、NCは「せぼね戦法」だけで勝ててしまうような戦闘ばかりにならないように策略を巡らせるといいでしょう。
【庇う】による全体攻撃ずらし
矛盾が発生していたルールの暫定解決において、「全体攻撃」が対象1体を代表にして攻撃判定をするようになりました。
これにより、全体攻撃に対する【庇う】の対象が分かりやすくなりました。
……ですがこの【庇う】、なんと射程が0~1なのです。
これにより、全体攻撃の最初の対象を【庇う】ことで、全体攻撃が発生するエリアを「ずらす」ことが出来てしまうのです。
(但し、全体攻撃によって「引き起こされた」ほうのダメージを【庇う】ことは出来ないので要注意。)
これにより、よりテクニカルな戦術も可能になりますが、NCはハウスルールとして、【庇う】で全体攻撃の範囲はずらせない、などとしてもいいと思います……
「たからもの」の扱いについて
「たからもの」への未練は?
ドールは開始時に「たからもの」を1つ所持しています。そして、その「未練」は、「依存」で固定です。
また、セッションで「たからもの」が増えても、「たからものへの依存」は一つです。
「たからもの」の損傷問題
Ver.1.0.3エラッタで、「たからもの」は損傷した際に、「所持パーツから取り除く」扱いとなりました。
このため、戦闘中に修復することも、戦闘後に修復することも出来ません。「友情」で発狂した時の条件にもカウントしません。
【失敗作】について
公式Q&Aにもある通り、【失敗作】の切断判定+1という効果は、このスキルを取ったドールが
切断されにくくなる効果です。
クッソややこしいな
基本的に、切断判定とは「+切断」の効果を受けた側のドール、サヴァントが判定するものです。
最終更新:2018年10月28日 01:18