その他ネタ寄りの小技
どちらかと言うと状況が限定的だったりネタ寄りだが覚えていると役に立つかもしれないと思われるものが掲載されているが、
難易度や状況などの観点から見ると産廃という表現が一番近いものもあるのであまり期待はしない方がいい。
(検証:ICESG)
目次 (括弧内の太字は対象キャラ)
erj (Earth Re-Jump)
スライドスマッシュの応用(アイクラ)
崖つかみキャンセル(ヨッシー、ウルフ)
RHR (Reverse Home Run)、持続HR
振り抜きの持続判定(先端)が当たったもの。通常だと明らかに当たっていない高さ。
ホームランの2Fの攻撃判定を利用して、残存した判定でホームランするネタ。
状況次第では通常のHRでは当たらないような高さでも当てたり、距離を取れない時に反対向きの判定で先端ヒットを成立させたりも出来る。
キャラ毎に振り抜きのモーションが違うので、キャラ限の動きでもある。
RHRの場合、Z軸方向に判定の密集が起こっているので、先端のみを都合良く当てられるキャラは少ない。(オリマーのみ実用されている。)
RHRが確認出来たキャラ
オリマー |
マリオ |
ルイージ |
ソニック |
カービィ |
メタナイト |
状況問わず 先端も可能 |
起き上がり限定 先端打ち可能 |
起き上がり限定 先端打ち可能 |
起き上がり限定 先端打ち可能 |
起き上がり限定 中間のみ確認 |
起き上がり限定 根本のみ確認 |
NDBDsにおけるBD相殺の防ぎ方
BDの相殺は二回目以降のAABCによって発生するので、BDの後にrjBDをしないNDBDsの場合、方法次第でBD相殺を防ぐことも可能である。
sjやshでBDをしてrjでAABCをせずにセルフBCを経由してからAA、着地間際に回避BDで着地するとAAによるBD相殺の要素を全て排除できる。
例:shBDrjBCAA-BD(barrier)shBDrjBCAA-BD(barrier)……
もちろん操作の密度が上がるので難易度も高くなる。
NDBDs以外ではBD一回分のダメージが減るので微妙。
操作不可能フレームなどの諸情報
スマブラXでは、ジャンプの態勢になった瞬間に1Fだけ操作を受け付けないフレームが全キャラ共通で存在する。
硬直が長いキャラなら先行入力出来る猶予が長いのでさほど問題にならないが、
ジャンプ硬直の短いキャラほど最速shAAやshBCが入力されているにも関わらず不発になることがある等、記録作りに支障が生じることがある。
硬直最短のフォックスやカービィ、シーク辺りでshAAの連打をしていると特に不発が目立つ。気になる場合は先行入力を心掛けると幾分マシになる。
着地の時も1Fだけ先行入力を受け付けないフレームが存在する。(モーションの終わり際など)
この時に入力があると先行入力分の動きを無視して動けるので、主にアイクラ
TASで着地時の切り離しに使われている。
ディレイヒット魔人拳(ガノンドロフ)
ガノンドロフの魔人拳はホームラン同様に持続が存在し、発動直後に後退するので、その性質を利用すれば
後退した瞬間に魔人拳がヒットするように当てることも可能。その性質を活かし、
本来地上判定になる状況でも魔人拳空中判定を当てることが出来る。
しかし、位置調整が面倒な上に状況的に不発した場合は記録無しになりかねないのでリスクを伴う。
状況的にはアイクラガノンの最後にブリザード後(S君がそれ以上動かない程の先端で)
BTURWPと動くと右向きの場合最速だと魔人拳が地上判定になりやすいが、右端に出来る限り寄って左向きに魔人拳を使うと確実に発動するので、最速との両立が可能になる。
参考:ディレイヒット魔人拳検証
https://youtu.be/jGCfrr_9a30
so (Slip-Off)
主にDXのホムコンで使われているテクニック。台から落ちることで硬直をキャンセルする。
DXではAAの硬直も落下でキャンセル出来る仕様なので、DXホムコンでは重要視されているテクニック。
スマブラXではAAの着地は崖に引っかかる仕様なので、DX同様に滑り落ちる事は出来ない。
その代わり崖向き、通常着地時の硬直を消すことが出来る。
NDBDsなどのBD連打が緩いルールではAAの使用頻度が高いので利用は出来るが、崖際でないと成立しないので構築が難しい。
ヨッシーのヒップドロップは傾斜を用いて着地をキャンセル出来るので、ヒットストップの仕様を駆使して追撃する固有のコンボもある。
→でっていうドロップキック (BDDB(so)BDANA)
最終更新:2023年11月10日 23:12