TASでよく見る技能

ここでは、TASでよく見る技能について解説する。
実機で出来るかどうかの基準として、4つの視点から難易度を五段階で評価する。

難易度評価
1---やさしい
(実機で再現可能)
2---ふつう
(ある程度の難易度はあるが、実機で再現可能)
3---むずかしい
(実機で再現するにはポーズが必要)
4---とてもむずかしい
(実機で再現するにはポーズのタイミングも必要)
5---ゲキむず
(理不尽な難易度。実機では無理。TAS専用)

難易度評価の視点
1:精密操作性
キャラの位置調整や操作性などの難易度。
ゲキむずではドットレベルの位置取りを要求されたりする。
2:操作の密度
操作の一つ一つの密度。
ゲキむずでは1F毎に操作を要求される場合もある。
3:操作猶予
操作の受付時間の有無。
ゲキむずではTASの完コピを要求される場合もある。
4:乱数
乱数による成否の変動数。
ゲキむずではヒット毎に関係する場合もある。

目次

台下(Under Platform)

動きについてはキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。
精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数
2~5 3~5 3~5 2(ロボは5)
ポーズは必須。
難易度に関してはキャラ毎に大きく変わるが、ロボのみ例外的に乱数も関与する。

DBD(delay)

これについてもキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。
精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数
5 5 5 1
ドットレベルの位置取りと6FでのDBDを利用するので基本的にTAS専用。
バリアに触れずに済むなどメリットが多いので台上TASでは頻出する。

QD (Quick Dash)

精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数
3 4 4 1
予備動作の1Fを省略したダッシュ。下要素を入れながらダッシュすることで開幕のバット拾いまでを最適化したり、
着地時などに先行入力で反対方向、下、反対方向、ジャンプを入れておくことで反対を向きながらダッシュジャンプ出来たりする。
反転ダッシュジャンプは難しいので実機だと出来たらラッキーぐらいの認識でいるほうがいい。

DBD(edge)

精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数
5 4 5 1
総じて酷い難易度なのでほぼTAS専用。
主に単体ループコンボの基本となっている動き。
崖から降りてDBDをして戻ってくる事でまた降りてDBDして戻ってまた降りて…の繰り返しである。
一部の台上キャラの固有コンボにもなっている。

ej (Edge Jump、旧呼称so)

精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数
3 2 2 1
徒歩やダッシュを経由して崖から降り、4F内にジャンプを入力すると出来る。通称崖ジャン。
ジャンプの予備動作が無くなるのでBtTでも時短の手段として使われる。
必ずsjになる仕様だが、後述のffejで低くすることが可能。
ジャンプするだけならダッシュで崖から降りた瞬間にタイミングよくジャンプするだけなので実機でも出来る。
バックジャンプ可能だが、降りるまでは前方にスティックを入れないといけないので猶予が短く、ポーズが欲しくなる。
BDの追加に利用する場合はTASレベルの精度と密度が必要。

ffej (Fast Fall Edge Jump)

精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数
3 5 5 1
酷い難易度なのでほぼTAS専用。
ejの派生形。降りた直後の4F内に急降下を入れてからジャンプする。
急降下によって重力を強く受けたジャンプになる為、sjがsh並みに低くなる。
キャラによってはshより低くなり、急降下で着地しても着地硬直が無くなる等利点が多い。
これにより単体で永続BDループコンボに発展したキャラが居る。
協力に関しては利用すればほとんどのキャラでカンストに持っていける。

MAG (Multiple Attacks Glitch)

精密操作性 操作の密度 操作猶予 乱数
5 4 5 5
同時攻撃バグ。999%の時のみ過剰な攻撃が最も吹っ飛ぶ技のダメージとして処理され、吹っ飛びカンストまで伸びるバグ。
より詳しい性質はMAGを参照。
前提条件の999%という状況が現実的でない上に同時に当たるかはその時のS君の態勢(乱数)にも左右される場合があるので、技や状況次第では時間を遡る必要さえあるという凶悪難易度。文句なしのTAS専用。
極論だとドンキーとの協力の場合ポーズ中にB、もう片方で攻撃とすれば同時に当てる事自体は実機でも無理な話ではない。それでもアイクの記録を更新出来ない所が問題点。
協力TASではキャラ別の記録の多様性に最も貢献していると言えるが、最長そのものはよっぽどの理由が無ければアイクの噴火単品で事足りる。

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最終更新:2023年11月10日 16:39