ここではバット行動やAAなどの共通行動の硬直時間を扱うが、主にキャラ毎に差があるものについてを主体として扱う。
(検証:ICESG)

目次

BDの経過Fによるダメージ変化詳細

BDの判定は見た目通り回転しているので下に伸びたり横に伸びたりして当てづらいタイミングがある。
キャラ毎にBDの位置が違うので当たりやすいタイミングの傾向などもある。
持ち手の方向は問わないようでBDは左右対称と思われるが、S君の判定は左右非対称なので注意が必要。

+ フレーム毎のダメージ推移
※ダメージは細かく記載するが、小数点第二位以降の細かい部分は影響が少ないので気にしなくてもよい。

フレーム ダメージ(%) ヒット硬直 備考欄
1F 12.1800003 9F 直当て。バットがこの瞬間のみ内側に寄る
2F 12.4319992 9F 間接当て。1Fの性質上やや遠くで当てると成功しやすい。
3F 12.6839991 9F 判定が下に伸びる
4F 12.9359999 9F 垂直、当たりづらい
5F 13.1879997 10F 外に伸びる
6F 13.4399996 10F
7F 13.6919994 10F DBD(delay)での時差BDヒット時のダメージ
8F 13.9440002 10F バット半回転
9F 14.1960001 10F
10F 14.448 10F
11F 14.6999989 10F
12F 14.9519987 10F
13F 15.2039986 10F
14F 15.4559984 10F
15F 15.7079992 11F
16F 15.96 11F バット一回転
17F 16.2119999 11F
18F 16.4639988 11F
19F 16.7159996 11F
20F 16.9679985 11F
21F 17.2200012 11F
22F 17.4720001 11F
23F 17.7240009 11F バット一回転半
24F 17.9759998 11F
25F 18.2280006 12F
26F 18.4799995 12F
27F 18.7319985 12F
28F 18.9840012 12F
29F 19.2359982 12F バット二回転
30F 19.487999 12F
31F 19.7399979 12F BD反射の最低猶予
32F 19.9920006 12F
33F 20.2439976 12F
34F 20.4960003 12F
35F 20.7479973 12F
36F 21 13F
37F 21.251997 13F バット二回転半
38F 21.5039959 13F
39F 21.6299973 13F 以降変化なし ダメージは相殺無しBTU降下と同様

BTDの硬直回復時間

入力が反映されてからBTDがヒットする瞬間、ニュートラルに戻ってBCが可能になるまでを計測。
単位:F
キャラ 入力からヒットまで 硬直回復まで ヒットから硬直回復まで
マリオ 9 24 15
ルイージ 9 24 15
ピーチ 9 24 15
クッパ 11 28 17
ドンキー 10 27 17
ディーディー 8 22 14
ヨッシー 10 22 12
ワリオ 10 20 10
リンク 8 22 14
ゼルダ 11 24 13
シーク 9 24 15
ガノン 8 29 21
トゥーンリンク 8 22 14
サムス 9 28 19
ゼロスーツ 8 22 14
ピット 9 24 15
アイクラ 8 22 14
ロボット 8 17 9
カービィ 9 22 13
メタナイト 9 24 15
デデデ 10 22 12
オリマー 9 26 17
フォックス 9 26 17
ファルコ 9 24 15
ウルフ 9 26 17
ファルコン 9 24 15
ピカチュウ 10 28 18
ゼニガメ 9 24 15
フシギソウ 10 27 17
リザードン 10 28 18
ルカリオ 9 24 15
プリン 9 28 19
マルス 10 25 15
アイク 10 27 17
ネス 9 24 15
リュカ 9 24 15
ゲームウォッチ 13 18 5
スネーク 8 22 14
ソニック 9 22 13

ジャンプ硬直/通常着地硬直時間まとめ

ジャンプで浮くまでの硬直時間/着地から行動可能になるまでの硬直時間を計測。
単位:F
キャラ ジャンプ硬直 着地硬直
マリオ 5 4
ルイージ 5 4
ピーチ 5 4
クッパ 8 6
ドンキー 6 5
ディーディー 4 4
ヨッシー 6 4
ワリオ 6 4
リンク 7 5
ゼルダ 6 4
シーク 4 4
ガノン 7 5
トゥーンリンク 5 4
サムス 4 4
ゼロスーツ 4 4
ピット 5 5
アイクラ 4 4
ロボット 5 4
カービィ 4 4
メタナイト 4 4
デデデ 6 6
オリマー 5 4
フォックス 4 4
ファルコ 5 4
ウルフ 5 4
ファルコン 5 4
ピカチュウ 4 4
ゼニガメ 4 4
フシギソウ 5 4
リザードン 7 5
ルカリオ 5 4
プリン 6 4
マルス 5 4
アイク 7 4
ネス 5 4
リュカ 5 5
ゲームウォッチ 5 4
スネーク 9 5
ソニック 5 4
参考:BDのヒットストップ:9F
着地法の参考にする場合、着地前最低空BD(相殺無し)を前提とすると
着地硬直+ジャンプ硬直+4(ジャンプ直後はBC不可なので最速BCBDの3+1F)-9の答えがS君が吹っ飛ぶF数になる。
例:フォックス=4+4+4-9=3 最速でも3Fは吹っ飛ぶ
バリア消耗の可能性があるかどうか、追撃できるかどうかの指標になると思われる。

補足:着地軽減とso、ej

着地軽減
急降下無しのshなどで重力加算距離が一定以下(要検証)の場合、全キャラ共通で着地硬直が2Fになる。
ジャンプ硬直が短いキャラの場合は着地軽減を利用すればバリアを消費しない着地法でのコンボに利用しやすい。

so(slip-off)
主にDXホムコンで使われているテクニック。
Xの場合外向きのみ通常の着地硬直を滑り落ちによって省略する事が可能。AAの着地硬直は不可。
直後に落下してrjでコンボ出来るが、BD位置が外寄りのキャラの場合相性が悪い。
着地によってAAのキャンセルが強く乗る技は崖際でのコンボに大いに利用できる。
滑り落ちながら内向きにジャンプするのは降りる時に外向きの入力を必要とするので難易度が高く思われるが、
内向きジャンプを先行入力して外側に降りると無駄なく最速内向きジャンプが可能になる。

ej(edge-jump)
歩きか走りを経由して降りた場合のみ降りてから4F内でジャンプするとsjが全キャラジャンプ硬直無しで出る。
ejはジャンプ硬直のみ省略可能、soは着地硬直のみ省略可能といった違いがあり、仕様上両立は出来ない。
so同様、BD位置が外寄りのキャラの場合相性が悪い。
4F内で急降下を入れてジャンプするとsjが低くなるffejもあるが、操作の密度が高いのでかなり難しい。


AAの硬直各種(調査中)

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最終更新:2024年05月13日 18:35