ここではバット行動やAAなどの共通行動の硬直時間を扱うが、主にキャラ毎に差があるものについてを主体として扱う。
(検証:ICESG)
目次
BDの経過Fによるダメージ変化詳細
BDの判定は見た目通り回転しているので下に伸びたり横に伸びたりして当てづらいタイミングがある。
キャラ毎にBDの位置が違うので当たりやすいタイミングの傾向などもある。
持ち手の方向は問わないようでBDは左右対称と思われるが、S君の判定は左右非対称なので注意が必要。
+
|
フレーム毎のダメージ推移 |
※ダメージは細かく記載するが、小数点第二位以降の細かい部分は影響が少ないので気にしなくてもよい。
フレーム |
ダメージ(%) |
ヒット硬直 |
備考欄 |
1F |
12.1800003 |
9F |
直当て。バットがこの瞬間のみ内側に寄る |
2F |
12.4319992 |
9F |
間接当て。1Fの性質上やや遠くで当てると成功しやすい。 |
3F |
12.6839991 |
9F |
判定が下に伸びる |
4F |
12.9359999 |
9F |
垂直、当たりづらい |
5F |
13.1879997 |
10F |
外に伸びる |
6F |
13.4399996 |
10F |
|
7F |
13.6919994 |
10F |
DBD(delay)での時差BDヒット時のダメージ |
8F |
13.9440002 |
10F |
バット半回転 |
9F |
14.1960001 |
10F |
|
10F |
14.448 |
10F |
|
11F |
14.6999989 |
10F |
|
12F |
14.9519987 |
10F |
|
13F |
15.2039986 |
10F |
|
14F |
15.4559984 |
10F |
|
15F |
15.7079992 |
11F |
|
16F |
15.96 |
11F |
バット一回転 |
17F |
16.2119999 |
11F |
|
18F |
16.4639988 |
11F |
|
19F |
16.7159996 |
11F |
|
20F |
16.9679985 |
11F |
|
21F |
17.2200012 |
11F |
|
22F |
17.4720001 |
11F |
|
23F |
17.7240009 |
11F |
バット一回転半 |
24F |
17.9759998 |
11F |
|
25F |
18.2280006 |
12F |
|
26F |
18.4799995 |
12F |
|
27F |
18.7319985 |
12F |
|
28F |
18.9840012 |
12F |
|
29F |
19.2359982 |
12F |
バット二回転 |
30F |
19.487999 |
12F |
|
31F |
19.7399979 |
12F |
BD反射の最低猶予 |
32F |
19.9920006 |
12F |
|
33F |
20.2439976 |
12F |
|
34F |
20.4960003 |
12F |
|
35F |
20.7479973 |
12F |
|
36F |
21 |
13F |
|
37F |
21.251997 |
13F |
バット二回転半 |
38F |
21.5039959 |
13F |
|
39F |
21.6299973 |
13F |
以降変化なし ダメージは相殺無しBTU降下と同様 |
|
BTDの硬直回復時間
入力が反映されてからBTDがヒットする瞬間、ニュートラルに戻ってBCが可能になるまでを計測。
単位:F
キャラ |
入力からヒットまで |
硬直回復まで |
ヒットから硬直回復まで |
マリオ |
9 |
24 |
15 |
ルイージ |
9 |
24 |
15 |
ピーチ |
9 |
24 |
15 |
クッパ |
11 |
28 |
17 |
ドンキー |
10 |
27 |
17 |
ディーディー |
8 |
22 |
14 |
ヨッシー |
10 |
22 |
12 |
ワリオ |
10 |
20 |
10 |
リンク |
8 |
22 |
14 |
ゼルダ |
11 |
24 |
13 |
シーク |
9 |
24 |
15 |
ガノン |
8 |
29 |
21 |
トゥーンリンク |
8 |
22 |
14 |
サムス |
9 |
28 |
19 |
ゼロスーツ |
8 |
22 |
14 |
ピット |
9 |
24 |
15 |
アイクラ |
8 |
22 |
14 |
ロボット |
8 |
17 |
9 |
カービィ |
9 |
22 |
13 |
メタナイト |
9 |
24 |
15 |
デデデ |
10 |
22 |
12 |
オリマー |
9 |
26 |
17 |
フォックス |
9 |
26 |
17 |
ファルコ |
9 |
24 |
15 |
ウルフ |
9 |
26 |
17 |
ファルコン |
9 |
24 |
15 |
ピカチュウ |
10 |
28 |
18 |
ゼニガメ |
9 |
24 |
15 |
フシギソウ |
10 |
27 |
17 |
リザードン |
10 |
28 |
18 |
ルカリオ |
9 |
24 |
15 |
プリン |
9 |
28 |
19 |
マルス |
10 |
25 |
15 |
アイク |
10 |
27 |
17 |
ネス |
9 |
24 |
15 |
リュカ |
9 |
24 |
15 |
ゲームウォッチ |
13 |
18 |
5 |
スネーク |
8 |
22 |
14 |
ソニック |
9 |
22 |
13 |
ジャンプ硬直/通常着地硬直時間まとめ
ジャンプで浮くまでの硬直時間/着地から行動可能になるまでの硬直時間を計測。
単位:F
キャラ |
ジャンプ硬直 |
着地硬直 |
マリオ |
5 |
4 |
ルイージ |
5 |
4 |
ピーチ |
5 |
4 |
クッパ |
8 |
6 |
ドンキー |
6 |
5 |
ディーディー |
4 |
4 |
ヨッシー |
6 |
4 |
ワリオ |
6 |
4 |
リンク |
7 |
5 |
ゼルダ |
6 |
4 |
シーク |
4 |
4 |
ガノン |
7 |
5 |
トゥーンリンク |
5 |
4 |
サムス |
4 |
4 |
ゼロスーツ |
4 |
4 |
ピット |
5 |
5 |
アイクラ |
4 |
4 |
ロボット |
5 |
4 |
カービィ |
4 |
4 |
メタナイト |
4 |
4 |
デデデ |
6 |
6 |
オリマー |
5 |
4 |
フォックス |
4 |
4 |
ファルコ |
5 |
4 |
ウルフ |
5 |
4 |
ファルコン |
5 |
4 |
ピカチュウ |
4 |
4 |
ゼニガメ |
4 |
4 |
フシギソウ |
5 |
4 |
リザードン |
7 |
5 |
ルカリオ |
5 |
4 |
プリン |
6 |
4 |
マルス |
5 |
4 |
アイク |
7 |
4 |
ネス |
5 |
4 |
リュカ |
5 |
5 |
ゲームウォッチ |
5 |
4 |
スネーク |
9 |
5 |
ソニック |
5 |
4 |
参考:BDのヒットストップ:9F
着地法の参考にする場合、着地前最低空BD(相殺無し)を前提とすると
着地硬直+ジャンプ硬直+4(ジャンプ直後はBC不可なので最速BCBDの3+1F)-9の答えがS君が吹っ飛ぶF数になる。
例:フォックス=4+4+4-9=3 最速でも3Fは吹っ飛ぶ
バリア消耗の可能性があるかどうか、追撃できるかどうかの指標になると思われる。
補足:着地軽減とso、ej
着地軽減
急降下無しのshなどで重力加算距離が一定以下(要検証)の場合、全キャラ共通で着地硬直が2Fになる。
ジャンプ硬直が短いキャラの場合は着地軽減を利用すればバリアを消費しない着地法でのコンボに利用しやすい。
so(slip-off)
主にDXホムコンで使われているテクニック。
Xの場合外向きのみ通常の着地硬直を滑り落ちによって省略する事が可能。AAの着地硬直は不可。
直後に落下してrjでコンボ出来るが、BD位置が外寄りのキャラの場合相性が悪い。
着地によってAAのキャンセルが強く乗る技は崖際でのコンボに大いに利用できる。
滑り落ちながら内向きにジャンプするのは降りる時に外向きの入力を必要とするので難易度が高く思われるが、
内向きジャンプを先行入力して外側に降りると無駄なく最速内向きジャンプが可能になる。
ej(edge-jump)
歩きか走りを経由して降りた場合のみ降りてから4F内でジャンプするとsjが全キャラジャンプ硬直無しで出る。
ejはジャンプ硬直のみ省略可能、soは着地硬直のみ省略可能といった違いがあり、仕様上両立は出来ない。
so同様、BD位置が外寄りのキャラの場合相性が悪い。
4F内で急降下を入れてジャンプするとsjが低くなるffejもあるが、操作の密度が高いのでかなり難しい。
AAの硬直各種(調査中)
最終更新:2024年05月13日 18:35