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*&this_page()
#contents
**ゲーム内容
**判定
|CENTER:良←――――――――――――→悪|
|CENTER:JUST GREAT GOOD MISS|
-オブジェクトを正確なタイミングでタッチできるとJUST判定が得られる。以下、タイミングがズレていくにつれてGREAT→GOODの順で評価が悪くなり、タッチできずに見逃してしまうとMISS判定となってしまう。
-なお、他BEMANI機種にあるような次のタイプの失敗判定は&bold(){存在しない}。
--大きくズレたタイミングでの操作行為。REFLEC BEATでは、オブジェを判定内でタッチできれば最低でもGOODは取れる。
--オブジェクトが来ていないタイミングでの操作行為。いわゆる空打ち。
**得点
***判定点
|判定|得点|
|JUST REFLEC BONUS|&bold(){(+10)}|
|JUST|+3|
|GREAT|+2|
|GOOD|+1|
|MISS|&font(red){-3}|
|&font(red){JUST REFLEC DAMAGE}|&font(b,red){(-10)}|
-ロングオブジェクトの加点は最後まで押し切って判定が出た時点。
-ロングオブジェクトは始点から見逃すと&font(b,red){-6}、タッチ後途中で離した場合押してた時間により-1~-3。
-- -1~-3の変化は、ロングオブジェクトを3分割した時の境目が変わり目と思われる。
-同時押しも通常通り一個ずつカウント(つまり、1個JUST、1個ミスだと±0)
-JUST REFLECのボーナス・減点は画面上に表示される。MISS減点は表示されなくなった。
-JUST REFLECによる加点・減点は通常判定と同時に発生する。JUST REFLECを発動した場合は実質+13点、相手のJUST REFLECを落とした場合(JUST REFLEC DAMAGE)は実質-13点(LOは-11~-16点)となる。
***ボーナス点
|ボーナス内容|得点|
|フルコンボ|+50|
|1MISS|+25|
|2MISS|+10|
-エクセレント(ALL JUST)ボーナスは存在しない。
-フルコンボを達成すると、最後のオブジェクトをタッチした瞬間にアナウンス&演出がある。
//ツインフルコンボの場合、同時にアナウンス&演出があるのがほとんどだが、夢の降る街等、どちらかが先にオブジェクトが流れ終わる曲ではアナウンスが別々に流れる。もちろんこの場合でもツインFCボーナスは入る。
**評価
|評価|ACHIEVEMENT RATE|
|BGCOLOR(#FFFF99):CENTER:''AAA+''|BGCOLOR(#FFFF99):CENTER:''95.0''%以上|
|BGCOLOR(#FFFF55):CENTER:''AAA''|BGCOLOR(#FFFF55):CENTER:''90.0''%以上|
|BGCOLOR(#FFFF00):CENTER:''AA''|BGCOLOR(#FFFF00):CENTER:''80.0''%以上|
|BGCOLOR(#FF9955):CENTER:''A''|BGCOLOR(#FF9955):CENTER:''70.0''%以上|
|BGCOLOR(#5599FF):CENTER:''B''|BGCOLOR(#5599FF):CENTER:''60.0''%以上|
|BGCOLOR(#995599):CENTER:''C''|BGCOLOR(#995599):CENTER:''60.0''%未満|
//59.6%でCを確認
-ACHIEVEMENT RATE計算式
--【JUST数+(GREAT数*(2/3))+(GOOD数*(1/3))】/総オブジェ数
---ただし小数第2位以下は非表示。
-曲別評価とACHIEVEMENT RATEは、選曲画面で確認可能。FULL COMBO表示も同じく。
--会員サイトのMUSICでも閲覧可能。MUSICは月額制有料コンテンツの一部。
--ラウンド毎のリザルト画面では画面下の切替ボタンを押すことでボーナス内訳とAR内訳(JUST数、MAX COMBO数、JR数など)の表示を切り替えられる。&br()スコア/ARともに自己ベスト記録との差が表示される。
**クリア条件・勝敗
-ランクA以上(ACHIEVEMENT RATE 70%以上)でクリア。
-勝敗判定では得点(判定点+ボーナス点-ミス点)が高いプレイヤーの勝利。同点はDRAW。
--ACHIEVEMENT RATEは勝敗に関係しないため、ミス数やジャストリフレクボーナス次第では
相手よりACHIEVEMENT RATEが低くても勝利できる。
*CPUデータ
-レベル:詳細は調査・検証中。
--[[グレード]]と難易度、ランク、FINAL ROUNDか否かに依存する。
//coletteになり全体的にCPUレベルが上がっているためコメントアウトしました
//--赤1粒付近では、未プレー曲の場合、BASIC→レベル10、MEDIUM→レベル20、HARD→レベル30になる。
//--無印でプレーしている曲の場合:AAならレベル30になる?
--FINAL ROUNDではCPUのレベル帯域がワンクラスUP(グレード表示はそのまま)。
//FINALで未プレー譜面のHARDを選択した場合、レベルは45となる(無印のグレードが関係するかどうかは未検証)。
今の所確認しているCPUレベル:3、5、10、20、30、45、60、75、85、100、110、120、130、140、150
-coletteより110〜150が追加されるとともに、coletteでプレーした曲のCPUレベルが全体的にこれまでより高く設定されるようになった。(AAA近い記録を出した曲で110、AAAを出した曲で120を確認 ※恐らくランクにより上下あり)
//10未満と60より上がはっきり分からないので、分かる方補足お願いします
//以前は所属グレードとファイナル曲かどうかが関係していた。12/14のアップデート以降その譜面難易度と取った評価が関係している模様。所属グレードor自分のレベル、およびファイナルかどうかも関係している。
//--コメント欄の情報より、自グレードによりCPUグレード(レベル帯域)が、&br()選択曲の過去の成績(RANK or AR or スコア)により対戦レベルが定まる、&br()と仮定した場合の対戦CPUレベル数を示す表↓
//|>||>|>|>|>|>|>|CENTER:'''曲の成績'''|
//|~|~|CENTER:'''未プレイ'''|CENTER:'''C'''|CENTER:'''B'''|CENTER:'''A'''|CENTER:'''AA'''|CENTER:'''AAA'''|CENTER:&i(){AR 95%以上}|
//|&b(){ G &br() R &br() A &br() D &br() E }|''D''||||||||
//|~|||||||||
//|~|''A5~A3''|20||20|20|20|30||
//|~|(''A2'')|(30)||||(45)|||
//|~|''S5''?''S3''||||30|45||60|
//|~|''S2''||||45|60||75|
//|~|(''S1'')||||(60)|(75)||(100)|
//FINAL以前でも好スコアを叩き出していると帯域が上がる模様(検証中)
&sizex(2){&color(#CCCCCC){表はコメントアウトすると意見の出し合いが非常にしづらいので、未完成だがあえて置いてみる。&br()発見レベル情報や表のスタイルそのものへの修正案はページ下部の連絡所コメントで大募集中。&br()表の空白を埋めていけば、整理する方向や削る部分も自ずと見えてくるはず。}}
//|ベスト評価|出現するCPU|
//|CENTER:AAA|60,100|
//|CENTER:AA|45,60|
//|CENTER:A|30,45|
//|CENTER:B|?|
//|CENTER:C|?|
//|CENTER:未プレイ|?|
-CPUプロフ
--グレード:自分と同じ
--チーム名:なし
--店舗名:自分と同じ
--コメント:よろしくおねがいします(未設定時コメントと同じ)
--カスタマイズ:音もエフェクトも自分と同じ
//--アイコン:Lv100のみ黒パステル