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用語集 - (2013/10/22 (火) 22:43:32) のソース

*&this_page()

#contents

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|&color(black){黒色}|REFLEC BEAT独自の用語|
|&color(green){緑色}|他の音ゲーにも存在する共通用語|
|&color(orange){橙色}|他ジャンルのゲームにも存在する共通用語|
|&color(purple){紫色}|ゲームに無関係の一般用語|
|&color(red){赤色}|俗称、暫定名|
|&color(gray){灰色}|別名、通称|

*システム
**&anchor(PASELI){}&color(orange){PASELI}
[[REFLEC BEAT]]やBEMANIシリーズを始めとしたコナミの殆どのアーケードゲーム機で利用できる電子マネー。
-PASELIに対応していない店舗もある。
-登録・チャージは[[PASELI公式サイト>http://paseli.konami.jp/index.html]]へ。
-[[REFLEC BEAT]]では携帯電話のICカード機能をe-AMUSEMENT PASSとして利用できるが、これに登録されているPASELI以外の電子マネー(Edy、QUICPay等)は利用できない。
-ラウンド保証が出来るのはPASELI使用時のみ。

***&anchor(ラウンド保証){}&color(black){ラウンド保証}
追加料金を支払って通常のプレイに下記の特典を付加すること。PASELI使用時に限り設定できる。
-強制ONLINE BATTLEだが、FAILEDになったとしても必ずFINAL ROUNDまでプレイできる
--加えて、対人戦ができなかったとしてもFINAL ROUND専用曲を必ず出現させることができる
//-バトルに勝利する、または引き分けor敗北時にランクA以上を取得すれば、リザルト時にボーナスの「ギャランティーバースト」(+100%)を獲得
//追加料金の設定は店舗により異なる。60ptまたは30ptの店舗が多い。

**&anchor(JUST REFLEC){}&color(black){JUST REFLEC}
&color(gray){別名:JR、ジャスリフ}
REFLEC BEAT固有のアクション。
&link_anchor(ゴールドオブジェクト){ゴールドオブジェクト}をJUST判定でタッチ&スライドすると
通常よりも反射回数が多く速いオブジェクトを相手に返すことができる。
これを打つだけでスコア+10点され、相手から飛んできたそれをミスすると-10点される。
+JUST REFLEC GAUGE(スコア表示部の真下or右。位置は選曲画面で設定可能)を貯める。最大5回分まで貯めることが出来る。
--判定によるゲージ増加量はMISS>>JUST>GREAT>GOODの順に少なくなる。
+ゲージが溜まったら&bold(){JUSTのタイミング}でゴールドオブジェクトを&bold(){横or下へタッチ&スライド}する。
+ゲージを1目盛分消費し、オブジェクトが加速して飛んでいく。

*オブジェクト
他ゲームで言う「&color(green){ノート(ノーツ)}」であり、ホッケーで言う「&color(purple){パック}」。
REFLEC BEATは飛んできたオブジェクト(◎)を音楽に合わせて弾き、相手とスコアを競うゲーム。
これらすべてのオブジェクトを理解して的確に処理する必要がある。

**基本形
単一オブジェの種類を解説する。

***&anchor(通常オブジェクト){}&color(black){通常オブジェクト}
通称:黒オブジェ
手前の判定ラインに到達した瞬間にタッチすると、その場で消える。

***&anchor(ゴールドオブジェクト){}&color(black){ゴールドオブジェクト}
通称:金オブジェ
◎の外円と内円の中間が金色に縁取られたオブジェクト。
手前の判定ラインに到達した瞬間にタッチすると跳ね返って相手の方へ飛んでいく。
&link_anchor(JUST REFLEC){JUST REFLEC}が出来るのはこれ。

***&anchor(2TOP){} &anchor(3TOP){}&color(black){TOPオブジェクト}
緑色のオブジェクトで中央(先端)に三角形▼がついている。
判定ラインの少し上にある2つ(BASIC、MEDIUM)ないし3つ(HARD)の判定ポイントに到達した瞬間にタッチする。
ここに落ちるオブジェクトは相手サイドに跳ね返らない。

***&anchor(ロングオブジェクト){}&color(black){ロングオブジェクト}
通称:LO、ロング
尾を引くように長く伸びたオブジェクト。
判定ラインに落ちるものはプレイサイドに応じた色(青/赤)、3TOP側に落ちるものは緑色になっている。
始点が判定ラインまたはポイントに到達した時点から終点が到達するまで押しっぱなしにする。感覚としてはDanceDanceRevolutionにおける「フリーズアロー」に近い。
beatmaniaIIDXにおける「チャージノート」とは異なり、終点が到達した時点で指を離さなくてもミスにはならないが、(特に高難度譜面では)LOを押し切った直後にできるだけ早く指を離さないと、至近位置に来る別のオブジェクトを捌けなくなることがある。
オブジェクトは終点近くまで押しきった時に限り、始点での判定(JUST/GREAT/GOOD)が得られる。
それまでに一瞬でも指が離れてしまうとMISSをとられ、さらに残った長さに応じた追加減点をされてしまう。
***基本形まとめ
||CENTER:BGCOLOR(#88FF88):落ちてくる場所|CENTER:BGCOLOR(#88FF88):LOになる|CENTER:BGCOLOR(#88FF88):JRできる|
|通常|CENTER:判定ライン|CENTER:○|CENTER:×|
|ゴールド|CENTER:判定ライン|CENTER:×|CENTER:○|
|2(3)TOP|CENTER:判定ポイント|CENTER:○|CENTER:×|

**複合形
複数の基本オブジェクトが特定の法則で来るパターン。

***&anchor(チェイン){}&color(black){チェイン}
複数のオブジェクトがチェイン(線)で繋がっており、先頭のオブジェクトと同一の軌跡を描いて同じ場所に到達する。
3つ以上のオブジェクトが1本のチェインで繋がっている場合、等間隔のリズムでタッチする。
-チェインで繋がっていなくても複数のオブジェクトが同じ入射角で同じ場所に来る場合もあるが、これはその時たまたまそのように来ただけであり、別のプレイでも同じように来る保障はない。チェインで繋がれている場合はいつその譜面をプレイしても最初のオブジェクトと同じ軌跡を辿ることが保障されている。
-チェインオブジェクトの時間差の間に別のオブジェクトが入ってたり、2つのチェインオブジェクトが時間差で飛んできて、いわゆる&link_anchor(トリル){交互押し(トリル)}になる譜面も存在する。
--3TOP同士ももちろんの事、通常と3TOPを交互に押させる譜面も存在する。
 ○
 | ◎
 ○ |
   ○
-ロングオブジェクトはチェインでは必ず末尾に来る。
 ○
 ||
 ||
 ○
 |
 ◎
 |
 ○

***&anchor(同時押し){}&color(black){同時押し}
◎の外側に金色の光をまとっており、同じように光っている他のオブジェクトと同時にタッチする。
-複数組の同時押しが異なるタイミングで落ちてくる場合も全て同じ色の光をまとっているため、どのオブジェクトをどのタイミングでタッチするかをよく判別しなければならない。
-金色の光をまとっていなくても同時に来るように見える場合もあるが、この場合は実際は同時ではなく微ズレである。そのため同時に押すと判定が異なる可能性がある。
-判定ライン上に複数、3TOPを複数といったパターンはもちろんの事だが、通常と3TOPを同時に押させる譜面も存在する。
-同時押しの一部ないし全部がロングオブジェクトになっているものがある。この場合はロングオブジェクトのみ終点まで押しっぱなしにするだけで大丈夫。
-ロングオブジェクトを押さえている最中に別の単一オブジェクトが落ちてくることもある。これらは定義上は同時押しではなく、オブジェクトも光ったりはしないが、同じ瞬間に画面の2箇所以上に触れているという点では同時押しに近い。
 ○
 ||
 || ◎ ←これは光らない
 ||
 ○ ○ ←この2つは光る

***複合系の複合
チェインと同時押しの要素を併せ持つパターンも存在する。以下はその一例。
-等間隔に来る2つ押し
 ○ ◎
 | |
 ○ ○
-1本のチェインと、別のリズムで単独に落ちるオブジェクト
   ○
   |
   ○ ▼
   |
   ◎
   |
 ◎ ○

*楽曲・譜面

**&anchor(隠し曲){}&anchor(隠し楽曲){}&color(green){隠し曲、隠し楽曲}
新規アカウントなどの初期状態では選曲画面上に存在していない楽曲。
一定の条件を満たすことによって一時的ないしは永続的に選択可能になる。
コナミの音楽ゲームでは、基本的に隠されているのはコナミオリジナル楽曲(通称:コナオリ、コナミ専属の作曲家によって書き下ろされたゲーム独自の新曲)だが、
REFLEC BEATでは例外的に版権曲扱いとなっているものにも隠し曲が存在する。(主に[[Ryu☆のアルバム>Sakura Luminance]][[から収録>KOROBUSHKA (Ryu☆Remix)]][[された曲>STARS (Ryu☆Remix RRver.)]]が該当)

**&anchor(緑、黄、赤){}&color(green){緑、黄、赤}
曲の難易度 BASIC、MEDIUM、HARDのこと。選曲画面での色が由来。
同じレベル色表記のjubeatでは通じるが、pop'n musicでは別の捉えられ方をされてしまうことが多いので注意。

**&anchor(BPM){}&color(purple){BPM}
曲の速さを表す数値。音楽用語の1つ。
BPMとはBeats Per Minuteの頭文字を取った略称で、一分間中に現れる拍子の数を表す。数値が大きいほど速い曲と言える。
4/4拍子なら1拍子が4分音符一つと同じなので、BPM=120ならば1分間に4分音符が120個、1秒間に2個となる。
-REFLEC BEATの場合、BPMとオブジェクトの速度は必ずしも比例関係にあるわけではなく、また演奏中のオブジェクトの速度は一定とも限らない。あくまでテンポの速度として捉えよう。
--「Stay my side」「not eternity」「また君に恋してる」もBPMを反映してオブジェクトが遅いのではなく、あくまで曲の雰囲気を表現するためにオブジェクトを遅くして作ってあるものと思われる。
--また、譜面の難易度や部分によっても速度が変わるものもある(例として、Infinityは赤だと曲序盤のオブジェクトがルエリシア高速部並に速い)。
-beatmaniaIIDXやpop'n musicなどの場合、譜面のスクロール速度(≒オブジェクトの落下速度)に比例する数値でもあり、これをプレイヤー各自で認識しやすい速度に調整するために「Hi-Speed×●」オプションが備わっている。

**&anchor(埋める){}&color(green){埋める}
複数の譜面に共通する目標を定め、それを達成するやりこみ。
「未プレイを埋める」「MEDIUM譜面のクリア埋め」「LV10を&link_anchor(鳥A){鳥}埋めする」など、対象譜面(特に絞られていない場合はプレイ可能な全譜面)と達成目標を挙げる形で用いられる。
REFLEC BEATでは曲数・同LV数値・同難易度カテゴリの条件について&link_anchor(フィルボーナス){フィルボーナス}が与えられており、楽曲を効率よく解禁するために埋め行為が推奨されている。

**&anchor(繋ぐ){}&anchor(接続){}&anchor(切る){}&color(green){繋ぐ(接続)、切る}
コンボが継続したり途切れたりすること。
譜面全体ないしは特定の難所について、MISSを出さずに捌くことを&color(green){繋ぐ}、逆にMISSが出てしまうことを&color(green){切る}と表現する。
&link_anchor(フルコンボ){フルコンボ}も参照のこと。

**&anchor(武器、武器曲){}&color(black){武器、武器曲}
//高いACHIEVEMENT RATEを叩き出せる、いわゆる得意な曲を指して言う。
//対戦型ゲームと言う特性上、このような表現をされる事がある。
//あまりこの用語に関して詳しくないので詳細誰か頼みますorz
この曲(譜面)ならほぼ負けないと言える、自分が得意としている曲(譜面)を指す。
得意といってもその性質は様々で、癖のある譜面を比較的安定して対処できる、凡ミスがほぼ発生しない、etc...。
具体的な例としてJUSTが出にくいとされている曲(FLOWER,GLITTER赤等)で安定して高スコアを出せる、
&link_anchor(接続){接続}しにくいとされている曲(DailyLunchSpecial,SakuraLuminance赤等)で安定してフルコンを出せるなど。

**&anchor(詐称){}&anchor(詐欺){}&anchor(逆詐称){}&anchor(逆詐欺){}&color(green){詐称、逆詐称}
曲(譜面)に設定されているレベルが実際の曲の難易度と乖離していること。
同レベルの他曲(譜面)より難しく、上位レベルの曲と比べても遜色ない難易度のものを&color(green){詐称}曲、
その逆にレベルの割に簡単で下位レベル相当の難易度を持つ曲を&color(green){逆詐称}曲と呼ぶ。
転じて、プレイヤーの所属グレードと実力が合っていない際に使われることもある。

&color(green){詐欺}と言われることもあるが、「''称''している難易度が''詐''り(いつわり)」なので、&color(green){詐称}が正しい。


*オブジェクトの配置や流れ
**&anchor(裏拍){}&color(purple){裏拍}
&color(gray){別名:裏、裏打ち}
拍の裏側。手拍子をとった時に手が最も離れているタイミング。
4/4拍子なら2拍目と4拍目が「4分の裏」となる。
表拍が「たん、たん、たん、たん…」なら裏拍は「んた、んた、んた、んた…」である。
中難度ぐらいまでには「赤サイドが表拍を叩き、青サイドが裏拍を叩く」(その逆もある)譜面がいくつか存在する。
-&bold(){例} JUMPER

**&anchor(ソフラン){}&color(green){ソフラン}
曲の途中で楽曲のBPM、オブジェクト全体の速度が変化する譜面。
beatmaniaIIDXの「SOFT LANDING ON THE BODY」という曲における特徴的なBPM変化が語源であり、狭義では元ネタ同様にBPMが整数倍で変化するものを、広義では速度変化全般を指す。
REFLEC BEATの場合、曲中でオブジェクトの速度が極端に変化するものを、(他の音ゲーに当てはめて)「ソフラン」と呼んだりする。該当曲のBPM表記は**-***のように最小・最大が表示されている事が多い。
-&bold(){例} L'erisia (Primal Logic)/TITANS RETURN/London EVOLVED/STULTI

**&anchor(縦連打)&color(green){縦連打(縦連)}
同じ位置を連続で叩かせるような譜面のこと。REFLEC BEATにおいては、たいていは1本のチェインオブジェクトのことを指すが、複数のチェインオブジェクトや通常オブジェクトがたまたま同じ位置に連続して来た場合も指す。
beatmaniaIIDX、pop'n music、DanceDanceRevolutionにおいて、同様の連打をする譜面ではオブジェ(ポップくん、矢印)が縦一列に連なっているのが言葉の由来。

**&anchor(軸)&color(green){軸(押し)}
チェインオブジェクトやロングオブジェクトに別の単発オブジェクト(または短いチェインオブジェクト)が複合している場合、このチェインオブジェクトやロングオブジェクトのことを「&color(green){軸押し}」あるいは単に「&color(green){軸}」と呼ぶ。
これを含む譜面は、配置運によっては「軸を押さえている手を途中で入れ替える」、「&color(orange){クロス打ち}で対処する」などの対策が必要になってくる。

**&anchor(トリル){}&color(purple){トリル}
多くの楽器において、2つの近い音を反復させ震わせるように弾く演奏方法。
転じて、時間差で来る2本のチェインオブジェクトを交互に叩かせるような譜面のことを指す。また、1本のチェインオブジェクトと、チェインでつながれていない2個以上の通常オブジェクトを交互に叩かせるような譜面のことを「&color(green){片トリル}」と呼ぶこともある。
短いものから長いもの、2TOPから同時押しまで多種多様。
-&bold(){例}
  短いもの:[[透明なエモーション]]
  長いもの:[[イミテーション語ル死ス]]
  2TOP:[[Silence]]
  同時押し含み:[[Broken]]
  片トリル:[[天空の夜明け]]
  総合難:[[STULTI]]
**&anchor(混合フレーズ){}&anchor(混フレ){}&color(green){混合フレーズ(混フレ)}
2種類以上のリズムパターンが同時に流れてくる配置。
beatmaniaIIDXのDPにおいて左サイド・右サイドで独立したフレーズを同時に処理する部分を指したのが発祥だが、jubeatでは複数のリズムが混合した箇所全般がこう呼ばれる。
REFLEC BEATではTOPオブジェ・ラインオブジェで別々のフレーズが降ってくる曲がいくつか存在する。
-TOPと通常オブジェによる代表例:[[STELLAR WIND]] / [[ARACHNE]]
**&anchor(桂馬押し){}&anchor(三角押し){}&anchor(逆三角押し){}&anchor(台形押し){}&color(green){桂馬押し}、&color(green){三角押し}、&color(green){逆三角押し}、&color(black){台形押し}
通常オブジェクト1つとTOPオブジェクト1つの同時押しを「&color(green){桂馬押し}」、
通常オブジェクト2つとTOPオブジェクト1つの同時押しを「&color(green){三角押し}」、
通常オブジェクト1つとTOPオブジェクト2つの同時押しを「&color(green){逆三角押し}」、
通常オブジェクト2つとTOPオブジェクト2つの同時押しを「台形押し」と呼ぶ。
なお、同時押しとなっているオブジェクトにロングオブジェクトが含まれている場合も指す。
この中で「台形押し」以外はbeatmaniaIIDX、pop'n musicでもよく使われ、「桂馬押し」は1+4や2+5、「三角押し」は1+2+3や3+4+5、「逆三角押し」は2+3+4や4+5+6の同時押しのことを指す。
余談だが、一部の曲のHARD譜面には「TOPオブジェクト1つと通常オブジェクト3つの同時押し」や「3TOPオブジェクト全部と通常オブジェクト1つの同時押し」まで存在する。



**&anchor(発狂){}&color(green){発狂}
譜面の中で極端にオブジェの密度が跳ね上がったり、押しにくくなる部分を指す。
その箇所が譜面全体にわたって広がっている場合は呼ばれにくい。
-&bold(){例}
  Brokenのサビ
  FLOWERの後半
  THE FALLEN/quaver♪の終盤

**&anchor(当たり){}&anchor(当たり譜面){}&color(green){当たり(譜面)}
正確に押しやすい配置でオブジェクトが来ること。また、その譜面。
-逆に、押しにくい配置で来ることを「&color(green){はずれ(譜面)}」という。
-主観的なものなので、自分にとっての「当たり」が他の人にとってもそうであるとは限らない。
-REFLEC BEATでは降ってくるオブジェクトがTOPオブジェを除いて完全にランダムである(落ちる場所が固定ではない)ため、
高難度譜面ほど当たり外れの要素が比較的大きくなりやすい傾向にある。

**&anchor(乱){}&anchor(S乱){}&anchor(S乱+){}&color(green){乱、S乱、S乱+}
それぞれ、
RANDOM
S-RANDOM
S-RANDOM+の略称。

詳しくは[[こちら>http://www44.atwiki.jp/reflec_beat/pages/256.html#id_d415f0d5]]

*テクニック・現象
**&anchor(あんみつ){}&anchor(餡蜜){}&color(green){あんみつ(餡蜜)}
&color(gray){別名:餡蜜処理、同時処理}
タイミングが微妙に異なる複数のオブジェクトを意図的に同時押しで処理すること。
5鍵beatmania時代にこの打法を考案したプレイヤー「あんみつ」氏に由来する。
スコアの低下を覚悟のうえでフルコンボを狙う時によく用いられるが、
REFLEC BEATではオブジェが重なっている箇所で暴発してしまいリズムが崩れることもしばしば。
-&bold(){参考} 逆に、同時に来たオブジェクトをずらして押すテクニックは&color(green){逆あんみつ}といわれる。

**&anchor(クロス打ち){}&color(orange){クロス打ち}
文字通り「左右の腕を交差させて」プレイすること。
REFLEC BEATにおいては、「左TOPを右手で」取ったり、「右TOPを左手で」取ったりすることを指し、ロングオブジェクトとの複合を攻略する際にしばしば使われる。

**&anchor(北斗神拳){}&color(green){北斗神拳}
オブジェクトを両手の人差し指のみ、もしくは複数の指を一本に固めた状態で取るプレイスタイル。
高密度の譜面をこの手法で捌こうとすると、あたかもケ○シロウがアタタタタ…としているように見えることからついた名前で、音ゲー用語としての「&color(green){北斗神拳}」の発祥はbeatmaniaIIDX。
REFLEC BEATのチュートリアルでは全てのオブジェクトを人差し指のみで取る描写がされているためか、BEMANI他機種を未経験の初心者にありがちなプレイスタイルではあるが、このスタイルでは3個以上の同時押しを普通に取ることができないため、上達のためにはやはりできるだけ多くの指を使えるようになるのが望ましい。
余談だが、plus版には[[愛をとりもどせ!!]]が収録されている。

**&anchor(ゲシュタルト崩壊){}&color(purple){ゲシュタルト崩壊}
心理学における概念のひとつ。
Wikipediaによると、『全体性を持ったまとまりのある構造から全体性が失われ、
個々の構成部分にバラバラに切り離して認識し直されてしまう現象』
簡単に言うと、文字をずっと見ていて「こんな形だっけ」と感じる現象。

このことから、同じようなパターンの続く譜面において
「こんな打順だっけ」と感じ、頭がこんがらがってしまい、
無意識のうちにミスしてしまうことを指す。
一定のリズム・パターンが長く続く譜面に起こりやすい。

**&anchor(レミニセンス効果){}&color(purple){レミニセンス効果}
&color(gray){別名:放置効果}
心理学における概念のひとつ。
Wikipediaによると、『レミニセンスとは記銘した直後よりも、一定時間が経ってからのほうがよく記憶を想起できることを表す。』
「しばらくプレイせず、間を置いてプレイしたらなぜか以前より出来る様になっていた」って感じ。

**&anchor(スカる){}&anchor(抜ける){}&color(orange){スカる}、&color(black){抜ける}
通常オブジェクトを叩いたつもりが叩けておらず、MISSを取られてしまうことを「&color(orange){スカる}」という。
REFLEC BEATでは判定ラインや判定ポイントの上のほうを叩いているとスカりやすくなるようだ。
また、ロングオブジェクトを押さえているつもりが「指が途中で離れた」と判断されMISSを取られてしまうことを「抜ける」という。
&link anchor(フルコンボ){フルコン}狙いのときにスカったりロングが抜けたりするとストレスになるかもしれないが、慣れていないと(特に高難度譜面では)「コンボがいつの間にか切れている」といったことにもなりうる(これを「&color(green){わからん殺し}」と呼ぶ)ため、初心者のうちにスカるのは通過儀礼といえる。
//「スカる」という用語はRPGやアクションゲームで攻撃がはずれることも指すため、オレンジ色としてある。

**&anchor(捨てる){}&color(green){捨てる}
+本来処理するべき譜面の一部を、意図的に無視すること。
+-一部のオブジェクト(特にロングオブジェクト)を無視することで、その他のオブジェクトを処理しやすくなる時に用いられる。
+曲の途中でプレイを放棄すること。「捨てゲー」とも。
+-あまり良く思わない人もいるのでできるだけ避けた方が良い。


*リザルト・スコア
//プレーした「結果」に関する用語はコチラにお願いします。
**&anchor(AR){}&color(black){AR}
ACHIEVEMENT RATEの頭字語。
計算式は[[ゲーム概要(limelight)]]を参照。

**&anchor(鳥A){}&anchor(鳥){}&color(green){鳥A、鳥}
譜面評価AAAの略。
&color(green){鳥フィル}や&color(green){鳥コン}(AAAかつフルコンボの意)など、&color(green){鳥}単品ででAAAを指すことも多い。

***&anchor(鳥A+){}&anchor(鳥+){}&anchor(鳥プラ){}&color(green){鳥A+、鳥+、鳥プラ}
譜面評価AAA+の略。
派生として、&color(green){プラコン}(AAA+かつフルコンボ)といった用語もある。

**&anchor(EXCELLENT){}&anchor(EXC){}&anchor(エクセレント){}&anchor(エクセ){}&color(green){エクセレント、エクセ}
全てのオブジェでJUST判定を出し、&link_anchor(AR){AR}100%を達成すること。
REFLEC BEATにはこの意味を持つ公式の用語が存在しないため、jubeatで同様の概念を指す『EXCELLENT』を借用している。
ただしlimelightロケテには「PERFECT」として評価が存在していた。

**&anchor(クリア){}&color(green){クリア}
音ゲー用語としての「クリア」と言えばステージクリアのことを指す。
評価A以上を取得するか、スコアで勝利する(B以下でも勝っていればクリア扱いになる)ことで次のステージに進める。

**&anchor(フルコンボ){}&anchor(フルコン){}&color(green){フルコンボ}
1曲中のすべてのオブジェクトをMISS判定を1つも出さずに消化すること。
最後のオブジェクトをタッチすると同時にボイスとエフェクトで告知され、スコアに50点が加算される。
これを達成するとプレイ記録として残り、更に専用のフィルボーナスがつくので、
フルコンで&link_anchor(埋める){埋め}たりというハイレベルなやりこみもできる。
ARやクリアとは無関係な概念のため、フルコンボを達成してもランクB以下がついてしまうことも。

***&anchor(1切り){}&color(green){1切り}
1曲全体を通したMISS判定の数が1つである(原義としては、コンボが1箇所で切れている)こと。
この場合、最終オブジェクトの判定が出た後に25点のボーナスが得られる。
惜しくも&link_anchor(フルコンボ){フルコンボ}を逃したプレイや今後のフルコンボ候補といった特定状況と結びついた表現のため、n切りといった一般化はされにくい模様。
REFLEC BEATにおいてはミスカウント自体が記録されるが、
10点ボーナス+マークされてフィルボーナスが付く限界である&color(green){2切り}くらいまではそこそこ見かける。

**&anchor(ゲージ回収){}&color(orange){ゲージ回収}
&link_anchor(JUST REFLEC){JUST REFLEC}を打つことの婉曲表現。
格ゲー用語からの転用だが、REFLEC BEATでは『稼いだゲージを消費すること』を意味している。
主にスコアアタックに関する文脈で用いられる。

**&anchor(理論値){}&color(orange){理論値}
その譜面において理論上取得可能なスコアの最大値…
全てのオブジェでJUST判定を出し、&link_anchor(JUST REFLEC){JUST REFLEC}を最大数打つことで得られるスコアである。
言い換えると「&link_anchor(EXCELLENT){エクセ}かつ&link_anchor(ゲージ回収){全回収}」
//↑「理論値」という用語は他ゲームジャンルでも同義で使われるのでオレンジ色にしておきます。

**&anchor(ボーダー){}&anchor(逆ボーダー){}&color(green){ボーダー、逆ボーダー}
ランクの変わり目となる前後の&link_anchor(AR){AR}値(*0.0%、*9.9%)を、他機種に倣って「ボーダー」「逆ボーダー」と呼ぶことがある。
ARが0.1%刻みで変動するREFLEC BEATでは滅多にお目にかかることはないが、この語を見かけたら大体この意味で使われている。
由来はbeatmaniaにおいてクリアラインちょうどでステージをクリアしたときに取得できる「ボーダーボーナス」。
そこからの派生で、惜しくも1目盛り分足りずに落ちた状況(≒69.9%)は「逆ボーダー」と呼ばれるようになった。

**&anchor(ノークリアノーミス){}&color(green){ノークリアノーミス}
フルコンボでありながらGREATやGOODの判定があまりにも多く、ARが70%を超えられずにFAILEDとなってしまう現象。
元々は太鼓の達人で同様の現象を指すのに使われた用語で、BEMANIシリーズではjubeatで最初に発生した。

**&anchor(ジャイアントキリング){}&color(purple){ジャイアントキリング}
日本語で言うと「番狂わせ」や「下剋上」。自分よりも明らかに格上の相手に勝利すること。
元々はスポーツ界隈(特に格闘技)で使われている用語で、のちに対戦形式のあるあらゆるゲームにおいて同義で使われるようになった。

*その他
**&color(purple){リーフレット}
ゲームの基本ルール・豆知識などが掲載された小冊子。
-多くの場合、筐体上かその近辺に用意されている。
--ちなみに初代のリーフレットには特殊な加工がなされており、中がめくれるようになっていた。(limelightのリーフレットはない。)
**&anchor(パステルくん){}&color(black){パステルくん}
REFLEC BEATシリーズのマスコットキャラである、モンブランが大好きなネズミの時計屋。
かなりの目立ちたがり屋で、面白そうなところを見つけてはよく登場する。動きがどんくさい感じらしいが、意外と多芸。
初代では[[1曲のジャケットキャラ>カラフルミニッツ]]だった。「Qrispy Joyboxとはお友達らしく」、同氏の曲ジャケットで顔を出すことが多い。コスプレ(着せ替え?)がお家芸である。

IIDXやSOUND VOLTEXにも出てくる。
最高グレードの状態でCPU対戦した時の譜面レベル問わず無茶苦茶強い黒いアイツとは別人である…が、coletteのマッチングキャンペーンでスタッフプレイヤーの一人として登場した際もLv10+で異常な高スコアを出して来ていた。
*&anchor(曲通称・略称){}&color(red){曲通称・略称}
//「自分と自分の仲間たちが使っている通称」の登録はご遠慮ください。
個々の曲名に対してプレイヤーの間でよく使われている略称、通称をまとめた。
(呼び方はあくまで人それぞれなので、必ずしもこれらの呼称が一般的とは限らない)
|BGCOLOR(purple):CENTER:&color(white){曲 名}|BGCOLOR(purple):CENTER:&color(white){通 称}|
|>|BGCOLOR(#FFF33F):CENTER:シリーズ3作目(colette -Summer-)収録曲|
|[[EMPEROR OF THE AVALON]]|アヴァロン、アバロン|
|[[ÆTHER]]|エーテル|
|[[éclair au chocolat]]|エクレア|
|[[Sakura Reflection (P*Light Slayer Remix)]]|サクリフリミ|
|[[シュレーディンガーの猫]]|トイコン(トイコンテンポラリー)|
|[[少年は空を辿る]]|ムラクモ|
|[[Zirkfied]]|ジルク|
|[[PANIC HOLIC]]|パニホリ|
|[[perditus†paradisus]]|p†p、PP|
|>|BGCOLOR(#FFB6C1):CENTER:シリーズ3作目(colette -Spring-)収録曲|
|[[Elemental Creation]]|エレクリ|
|[[OVERHEAT -Type R-]]|オバヒ|
|[[Good-bye Chalon]]|シャロン|
|[[The Wind of Gold]]|金風|
|[[The Least 100sec]]|100秒|
|[[Sakura Luminance]]|サクルミ|
|[[STULTI]]|愚者|
|[[chaplet]]|花冠|
|[[Playing With Fire]]|火遊び、PWF|
|[[Max Burning!!]]|マクバ|
|>|BGCOLOR(#ccf):CENTER:シリーズ3作目(colette -Winter-)収録曲|
|[[愛は不死鳥の様に]]|不死鳥|
|[[Our Faith]]|アワフェ|
|[[Snake Stick]]|蛇棒|
|[[snow prism]]|スノプリ|
|[[DOUBLE IMPACT]]|DI|
|[[Daily Lunch Special]]|ランチ、デイリー|
|[[December Breeze]]|12月|
|[[Valanga]]|雪崩|
|[[Vairocana]]|サイガガ(サイバーガガク)|
|[[Blind Justice ~Torn souls, Hurt Faiths~]]|ブラジャス、エピポエ(エピックポエトリー)|
|[[Re:GENERATION]]|リジェネ|
|[[WONDER WALKER]]|WW|
|>|BGCOLOR(lime):CENTER:シリーズ2作目(limelight)収録曲|
|[[I'm so Happy]]|愛無双|
|&link(IMAGE-MATERIAL- <REFLEC BEAT Edition>){IMAGE-MATERIAL- <REFLEC BEAT Edition>}|イメマテ|
|[[OVER THE LIMIT!]]|OTL、オバリミ、メタサガ(メタリックサーガ)|
|[[KIMONO♥PRINCESS]]|キモプリ、着物姫|
|[[quaver♪]]|♪|
|[[黒髪乱れし修羅となりて]]|撫子メタル、撫メタ|
|[[Sakura Sunrise]]|酢酸|
|[[残酷な天使のテーゼ]]|残酷、テーゼ、残テ、エヴァ|
|[[SHION]]|幻チュ(ハイスピード幻想チューン)|
|[[雫]]|ラメント|
|[[Sweet Rain feat.Karin]]|甘雨|
|[[万物快楽理論]]|グロ、グロッソ(グロッソラリア)|
|[[Flip Flap]]|フリフラ|
|[[ヘビーローテーション]]|ヘビロテ|
|[[Mermaid girl(Ryu☆Remix)]]|マメガ|
|[[Mind Mapping(kors k mix)]]|MMkk|
|[[Music-U]]|エレダン(エレクトリックダンスウェーブ)|
|[[Une mage blanche]]|白魔導師|
|[[Red Goose]]|レドグ|
|>|BGCOLOR(violet):CENTER:初代(Version1.5)収録曲|
|[[ANDROMEDA -SF_2011 Mix-]]|アンドロ|
|[[Second Heaven]]|セカ天、3倍(アイスクリーム)|
|[[DIORAMATIC MOMENT]]|ジオラマ|
|[[DEADLOCK]]|デドロ|
|[[Turii ~Panta rhei~]]|パンツ、チューリップ|
|[[Bad Maniacs]]|バドマニ、不遇のワンモア|
|[[reunion]]|リユニ|
|>|BGCOLOR(violet):CENTER:初代(Version1.0)収録曲|
|[[イミテーション語ル死ス]]|カタルシス、ゴルシス|
|[[Infinity]]|∞|
|[[We Can Change]]|オバマ|
|[[come again]]|釜揚げ|
|[[幻想リフレクト]]|幻想、幻リフ|
|[[KOROBUSHKA (Ryu☆Remix)]]|コロブチカ、テトリス|
|[[Sakura Reflection]]|サクリフ|
|[[Survival Games]]|サバゲー、ウィザッチュナイ|
|[[THE FALLEN]]|フォールン、ファレン|
|[[さよならトリップ]]|さよトリ|
|[[SEED]]|種|
|[[七転八起☆至上主義!]]|ハヤテ|
|[[Gymnopedie -kors k mix-]]|ジムノ|
|[[SHINE×SHINE×SHINE×SHINE]]|しねしね|
|[[少女小景再抄録 ~影~]]|少女|
|[[Super Driver]]|スパドラ、ハルヒ|
|[[スパンコール]]|スパコ、腕相撲|
|[[SPECIAL SUMMER CAMPAIGN!]]|SSC|
|[[Smug Face -どうだ、オレの生き様は-]]|どや顔、満(みつる)|
|[[777]]|ラララ|
|[[Sacred Oath]]|セイクリ|
|[[DiamondDust~Try to Sing Ver.]]|歌ってみた|
|[[虹の先に何があるか]]|虹|
|[[He is my only star]]|彩香|
|[[FLOWER]]|花|
|[[Broken]]|ブロッケン、ぶろー君|
|[[bass 2 bass]]|バスバス、b2b|
|[[ポップミュージック論]]|ポプ論、メガネロック|
|[[また君に恋してる]]|また恋|
|[[Medicine of love]]|媚薬|
|[[LUCKY☆STAR]]|らきすた|
|[[LOVE & JOY]]|ラブジョイ|
|[[Living Dying Message]]|LDM|
|[[凛として咲く花の如く]]|凛、凛花、凛咲、凛として、撫子ロック|
|[[L'erisia (Primal Logic)]]|ルエリシア、ルエリ|
特定のアーティストの曲がゲーム中に1つしかない場合、その曲の通称としてそのアーティスト名が使われることもあったり。
(例 「また君に恋してる → (坂本)冬美」 「Super Driver → 平野(綾)」)
ただし、別音ゲーでは通用しなかったり(あるいは別の曲を指す→例としてcapsuleはリフレクに「JUMPER」を提供しているが、DDRおよびjubeatには「more more more」を提供している)、曲追加により通称が使えなくなる(星野奏子の「Medicine of love」追加など)こともあるので使用は限定される。