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ストライクポイント - (2010/09/08 (水) 14:28:58) の最新版との変更点

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**ストライクポイント -カード右上に記載されている数字又は記号。カード上ではSPと表記されている。 -[[ストライク]]を行った時、相手に何点[[ダメージ]]を与えられるかを表す。 -記載が整数の場合はそのまま[[ダメージ]]をその数値分与えることが出来る。(「2」ならば[[ダメージ]]2。)今のところ固定値の最高値は4。 -記載が「!」の場合、[[CN]]や[[テキスト]]の効果などによってストライクポイントが決定する。発動した能力の有効期限は通常はターン終了時までなので、自軍ターン中のみポイントを持つことになる。 --なお、[[デカレンジャーロボ]]などのようにポイントを得る効果の発動タイミングが書いていない場合、自軍バトルフェイズ中のみ発動可能という裁定が出ている。 -記載が「1/2」や「1/3」等の分数の場合、[[バトルエリア]]での並び順が分母の数字と同じのときに分子の数値分のポイントを得られる。(「1/2」のユニットは[[バトルエリア]]の2番目に並んでいる間SP1になる。)[[CN]]ではないので、能力を無効化されても消えることがない。また並び順が正しければ敵軍ターン中でもポイントを持ったままになるのがCNによるポイント獲得と異なる。 -[[タクス]]によるSP獲得の場合も、バトルエリアでの並び順が正しければ敵軍ターン中でもポイントを持ったままになる。 -[[マジピンク]]などの自軍バトルエリアを操作できる効果を持つユニットが、バトルエリアの並び順を変えて自分がタクス持ちのユニットの隣や分数の分母の位置に並び直した場合でも、SPを獲得してストライクを行うことができる。[[タイミング]]が過ぎているのでCNの発動によるSP獲得は並び直してもできないが、既に得たSPや効果は消えない。 -記載がない場合はその見た目から、SP「空欄」と呼ばれる。上記にあるような、自身がSPを得る能力がないユニットのSPは空欄とされている(エラッタ表記もあり)。空欄と表記されると誤解しやすいが、テキスト上SP「0」である事を指すため[[タクス]]や[[モモタロス]]などでSPを得ている間はSP空欄の対象ではなくなる。「本来のSPが空欄」とテキストに表記されていれば、SPを得ていてもカード自体のSP欄が空欄なら対象になる。 -BPとは異なり「なる」とあってもその最低値に固定されず、変動する効果も受けつける。SPが変動する効果が同時に複数発生した場合は、ユニットの状態を参照するたびにターンプレーヤーが順番を決めて適用する。 -例 --[[レッドパンチャー]]が[[トータスハンマー]]からJCを発動後、効果でラッシュエリアに戻り再度バトルエリアに出て、更に[[トータスハンマー]]のJCを発動してストライクを宣言。コマンドは全てリリース状態とする。 かかっているSP変動効果は、 ---①これは自軍コマンドがすべてリリース状態なら 「SP1」 になる。 ---②このユニットからコンビネーションする同カテゴリのLユニットは、次の能力を得る⇒ 「SP+1」 ---③このユニットからコンビネーションする同カテゴリのLユニットは、次の能力を得る⇒ 「SP+1」 --おおまかな適応例として ---①→②→③と適用すれば「SP1」になる→「SP+1」→「SP+1」で SP3 ---②→①→③と適用すれば「SP+1」→「SP1」になる→「SP+1」で SP2 ---③→②→①と適用すれば「SP+1」→「SP+1」→「SP1」になるで SP1 --となる(これ以外の順でもターンプレーヤーが自由に選べるが結果はこの3種類)。 --大事なのは能力を受けた順に適応するのではなく、SPを参照する時(多くはストライク宣言してダメージ計算する時)にユニットが受けている効果を「ターンプレーヤー」が順番に選び適用する。 -ただ、「SP+○」と表記されている効果は現状かなり少ないので上記のような計算に直面する事はあまりないが、ゲームを決める大事な計算なので頭に入れておきたい。 関連項目   [[ストライク]]   [[ダメージ]]
**ストライクポイント >Q&A >|Q1|SPに分数表記を持つ自軍ユニットが、その分母の数字と同じ順番に並び「SP1」を得る効果は、敵軍ターン中も持続しますか?| >|A1|はい、持続します。分母の数字と同じ順番に並んでいれば、常に「SP1」として扱います。| >|Q2|SP に分数表記を持つ自軍ユニットが、その分母の数字と異なる順番で自軍バトルエリアに並んでいる状態(例えば、1/2のユニットが3番目に並んでいる状態) で、別の自軍ユニットが撃破されたりバトルエリアを離れたりすることで、結果的にその分母の数字と同じ順番になった場合、そのユニットはSP1になります か?| >|A2|はい、その通りです。分数表記のSPはナンバーコンビネーションとは違い、発動のタイミングや有効期限がありませんので、並び順が変わる度にその値が更新されます。| >|Q3|「SP1/2」のユニットをバトルエリアに出し、左から2番目に 並べました。これにより、そのユニットは「SP1」になりますが、この直後、バトルエリア のユニットをラッシュエリアに戻すなどの効果で、バトルエリアに並んでいるユニットの並び順が変わり、「SP1/2」のユニットの並び順が左から2番目で はなくなった場合、そのユニットは「SP1」ではなくなりますか?| >|A3|はい、その通りです。分数表記のSPはナンバーコンビネーションとは違い、発動のタイミングや有効期限がありませんので、並び順が変わる度にその値が更新されます。| >|Q4|SPが「1/2」「1/3」とあるような、分数表記のユニットのその分母の値(1/2なら2)は、コンビネーションナンバー(ナンバー)として扱われますか?| >|A4|いいえ。「コンビネーションナンバー(ナンバー)」とは、あくまでもテキストエリアの左端に書かれた表記のことを指します。それ以外の場所に書かれた表記はナンバーではありません。| >|Q5|SPが「1/2」「1/3」とあるような分数表記のユニットが「SP1」になるのは、ナンバーコンビネーション(NC)の効果として扱われますか?| >|A5|いいえ。分数表記のユニットが「SP1」になるのは、ナンバーコンビネーション(NC)ではありません。| -カード右上に記載されている数字又は記号。カード上ではSPと表記されている。 -[[ストライク]]を行った時、相手に何点[[ダメージ]]を与えられるかを表す。ゲームに勝利する条件の1つである「相手に与えたダメージが7点以上」に関わる。 -記載が整数の場合はそのまま[[ダメージ]]をその数値分与えることが出来る。(「2」ならば[[ダメージ]]2。)今のところ固定値の最高値は4。 -記載が「!」の場合、[[CN]]や[[テキスト]]の効果などによってストライクポイントが決定する。発動した能力の有効期限は通常はターン終了時までなので、自軍ターン中のみポイントを持つことになる。 --なお、[[デカレンジャーロボ]]などのようにポイントを得る効果の発動タイミングが書いていない場合、自軍バトルフェイズ中のみ発動可能という裁定が出ている。 -記載が「1/2」や「1/3」等の分数の場合、[[バトルエリア]]での並び順が分母の数字と同じのときに分子の数値分のポイントを得られる。(「1/2」のユニットは[[バトルエリア]]の2番目に並んでいる間SP1になる。)[[CN]]ではないので、能力を無効化されても消えることがない。また並び順が正しければ敵軍ターン中でもポイントを持ったままになるのがCNによるポイント獲得と異なる。 -[[タクス]]によるSP獲得の場合も、バトルエリアでの並び順が正しければ敵軍ターン中でもポイントを持ったままになる。 -[[マジピンク]]などの自軍バトルエリアを操作できる効果を持つユニットが、バトルエリアの並び順を変えて自分がタクス持ちのユニットの隣や分数の分母の位置に並び直した場合でも、SPを獲得してストライクを行うことができる。[[タイミング]]が過ぎているのでCNの発動によるSP獲得は並び直してもできないが、既に得たSPや効果は消えない。 -記載がない場合はその見た目から、SP「空欄」と呼ばれる。上記にあるような、自身がSPを得る能力がないユニットのSPは空欄とされている(エラッタ表記もあり)。空欄と表記されると誤解しやすいが、テキスト上SP「0」である事を指すため[[タクス]]や[[モモタロス]]などでSPを得ている間はSP空欄の対象ではなくなる。「本来のSPが空欄」とテキストに表記されていれば、SPを得ていてもカード自体のSP欄が空欄なら対象になる。 -BPとは異なり「なる」とあってもその最低値に固定されず、変動する効果も受けつける。SPが変動する効果が同時に複数発生した場合は、ユニットの状態を参照するたびにターンプレーヤーが順番を決めて適用する。 -例 --[[レッドパンチャー]]が[[トータスハンマー]]からJCを発動後、効果でラッシュエリアに戻り再度バトルエリアに出て、更に[[トータスハンマー]]のJCを発動してストライクを宣言。コマンドは全てリリース状態とする。 --かかっているSP変動効果は、 ---①これは自軍コマンドがすべてリリース状態なら 「SP1」 になる。 ---②このユニットからコンビネーションする同カテゴリのLユニットは、次の能力を得る⇒ 「SP+1」 ---③このユニットからコンビネーションする同カテゴリのLユニットは、次の能力を得る⇒ 「SP+1」 --おおまかな適用例として ---①→②→③と適用すれば「SP1」になる→「SP+1」→「SP+1」で SP3 ---②→①→③と適用すれば「SP+1」→「SP1」になる→「SP+1」で SP2 ---③→②→①と適用すれば「SP+1」→「SP+1」→「SP1」になるで SP1 --となる(これ以外の順でもターンプレーヤーが自由に選べるが結果はこの3種類)。 --大事なのは能力を受けた順に適用するのではなく、SPを参照する時(多くはストライク宣言してダメージ計算する時)にユニットが受けている効果を「ターンプレーヤー」が順番に選び適用する。 -ただ、「SP+○」と表記されている効果は現状かなり少ないので上記のような計算に直面する事はあまりないが、ゲームを決める大事な計算なので頭に入れておきたい。 関連項目   [[ストライク]]   [[ダメージ]]

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