自機を表示する - (2009/04/11 (土) 21:14:48) の編集履歴(バックアップ)
入門編・8
シューティングゲームもどきを作る
シューティングゲームもどきを作る
自機を表示する
今回は、前回作ったオブジェクトを使って、自機の表示を行います。
自機の画像は、作るのが面倒ならこれを使ってください。
自機の画像は、作るのが面倒ならこれを使ってください。
もちろん緑透過で。
素材管理のインポートで、Charactersのところに入れておいてください(サイズが似てるので)。
半透明も含めた透過の処理が簡単なのもRGSSのありがたいところですなあ。
素材管理のインポートで、Charactersのところに入れておいてください(サイズが似てるので)。
半透明も含めた透過の処理が簡単なのもRGSSのありがたいところですなあ。
スプライトクラスを作成する
以前の背景では、スプライトはアニメーションも移動もしないものだったので、そのまま使いましたが、
あるオブジェクトと連動させたいような場合は、新たにスプライトクラスを作ります。
デフォルトの方法に倣って、Sprite_MyMachineクラスのスプライトを作成します。
あるオブジェクトと連動させたいような場合は、新たにスプライトクラスを作ります。
デフォルトの方法に倣って、Sprite_MyMachineクラスのスプライトを作成します。
#==============================================================================
# ■ Sprite_MyMachine
#------------------------------------------------------------------------------
# 自機表示用のスプライトです。Game_MyMachine クラスのインスタンスを
# 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
#==============================================================================
class Sprite_MyMachine < Sprite#-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :myMachine #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # viewport : ビューポート # myMachine : キャラクター (Game_MyMachine) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport,myMachine = nil) super(viewport) @myMachine = myMachine self.bitmap = Cache.character("MyMachine") update endend
やや見慣れない記述が目立ちます。とりあえずコピーしてください。
class Sprite_MyMachine < Sprite
これは、シーンでもやった、クラスの継承です。Spriteの基本機能はそのまま使いたいので、
Spriteクラスを継承させています。
Spriteクラスを継承させています。
attr_accessor :myMachine
これは、自機の座標のようにクラスの持つ変数ですが、ここでは数字ではありません。
Game_MyMachineクラスのオブジェクトです。
このスプライトは、この変数で指定したGame_MyMachineオブジェクトと連動したスプライトです。
Game_MyMachineオブジェクトの位置などが変わると、スプライトの位置も自動で変わるようになります。
Game_MyMachineクラスのオブジェクトです。
このスプライトは、この変数で指定したGame_MyMachineオブジェクトと連動したスプライトです。
Game_MyMachineオブジェクトの位置などが変わると、スプライトの位置も自動で変わるようになります。
initializeの中身
見慣れないのが、initializeの中身です。
- すごくわかりやすいです!!
わかりやすい講座を探していたのでありがたいです。
続き楽しみにしています! -- (名無しさん) 2009-04-11 17:41:26 - コメントありがとうございます。
こんなに早く反応があるとは……。
ヘルプの解説を含め、シーンの構造などを説明しているものが
ほとんどなかったのが不満で、作ってみました。
本当に実はあんまり分かっていないので、至らないところも
多いかと思いますが、よろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-11 18:58:22 - すいません、『自機を表示する』の記述に誤りがありました。
updateの中身を書かないと、自機の位置が正しく反映されません。
記事を修正しておきます。 -- (管理人) 2009-04-14 21:59:20 - ツクール古参ですがRGSSに四苦八苦でした(^^;)
が、シーンの基本構造を解説した記事にガチで救われました
応援してるんで、がんばってください!!続き楽しみです。
-- (うきぶくろ) 2009-04-27 12:17:15 - コメントありがとうございます。
一番書きたかったそのあたりは書いたもののなんだか忙しい+
自分でもRGSSの解読に手間取っているためになかなか更新できていません。
どの程度まで書けるか分かりませんがよろしくお願いします。 -- (管理人) 2009-04-28 08:40:35 - 敵キャラを作成する・2の最後の方に、
updateの際に敵キャラを扱うスプライトの更新を行うのを忘れていたのを修正しました。
イタリック体で修正が入っている部分です。 -- (管理人) 2009-05-02 22:10:23 - UFOが見にくかったので画像に縁取りをつけました。 -- (管理人) 2009-05-04 08:56:56
- ホントにスゴイと思います。尊敬します。
大変だと思いますが少しずつでいいんで頑張ってください。 -- (ユウ) 2009-05-12 00:07:40 - コメントありがとうございます。
恐らくこれを見て作る側はすぐなんでたいそうもどかしいと思いますが……。
ところで、今のところはちゃんとこの講座の通りで動くようになっているのでしょうか?
一応チェックはしてますが、多少ポカはすると思ってたので指摘が無いのがむしろ意外です。 -- (管理人) 2009-05-13 21:11:52 - 大丈夫です。ちゃんと動いています。
頑張ってください。続きが楽しみです。 -- (ユウ) 2009-05-18 01:06:59 - 1段目と言われている部分は『RGSS2』
2段目と言われている部分は『プリセットのスクリプト』
と言われると、より解り易い表現なのでは? -- (通行人) 2009-11-05 12:48:40 - @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384))
↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0)
どうすればいいでしょうか、頼みます。
-- (help me!!) 2010-01-05 00:22:50 - マウス入力はできますぜ。
Win32とかなんやらをつかって。
キーボードもできるみたいですが見つかりません。
探してます。 -- (シャミラ) 2010-03-24 05:28:28 - 勉強させてもらってます、とても参考になります。
入門編・10 にあるGame_Ememiesのクラスの
attr_accessor ;s_enemies ですが、;を:に変えないとエラーを吐きますので
コピペでやった人は修正した方がよさそうです
-- (邯鄲) 2010-09-04 17:27:18 - @enemies[i] = Game_Enemy.new(200 + rand(312), rand(384))
↑argumentErrorが発生しました。wrong number of arguments(2 for 0)
Game_Enemyクラスって最初からありますよね。
それが原因では? -- (ぽん) 2010-10-03 23:11:42 - 製作初心者なのでとても助かります!! -- (ありがとうございます!) 2011-02-05 12:44:03
- セーブ/ロードまわりはMarshalを使ってスクリプトで記述されていますし、
ファイルの読み書きもRubyと同様にできますから、
セーブやロードをいじるのはスクリプト操作でできることでは? -- (ななし) 2011-05-20 13:04:19 - ダンジョンなら3D化できると、下記サイトに書いてありました。 -- (だれかさん) 2011-08-18 07:26:19
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