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ルール


キャラクター作成


ここではキャラクター作成について説明する。

このゲームには
  • 誠実
  • ロジカル
  • わがまま
  • 直情
  • 自然体
の5つの能力値が存在し、いずれも初期値は10である。


  1. これら5つのステータスに100点を自由に割り振る。ただし、初期作成での能力上限は60であり、それを上回るように割り振ることはできない。
  2. 属性を一つ選択してその利益を得る。
  3. スキルを1つ取得する。
  4. ハンドアウトで指定された「想い人」を記入する。
  5. その他の設定は自由に決めてくれ!


基本ルール


ゲームの目的

このゲームの目的はクライマックスフェイズ終了時にCUE(Collective Unconscious Emotion)の値を1以上に維持することである。
CUEの初期値はマスターが決定し、判定が失敗するごとに1d6+【乖離値】に等しい値だけ減少していく。
また、CUEが0以下の際は、全ての能力値が10低いものとして扱われる。

判定方法

1d100の下方ロール。1d100を振り、指定された能力値以下の出目ならばその判定は成功する。
(出目-判定能力値)/10の絶対値を【乖離値】と呼ぶ。(端数切捨)
例えば能力値40の判定で出目が18を出した場合、(18-40)/10で【乖離値】2の成功であり、出目88を出した場合は(88-40)/10で【乖離値】4の失敗である。
また、ダイスの出目が5以下なら大成功、95以上ならば大失敗である。
出目X以下で大成功となることを大成功の基準値Xと呼び、同様に出目Y以上で大失敗となることを大失敗の基準値Yと呼ぶ。
大成功を出したキャラクターは1d10をロールして、その出目の値だけLOVEの数値を増やす。このセッション中、全ての能力値はLOVEの数値だけ高いものとして扱う。LOVEの数値はシナリオが終了するとリセットされる。
大失敗が発生した場合CUEの減少値に追加で1d6を加える。(あくまでCUEの減少であって、スタミナの減少には関係ない)ただし、大失敗を発生させたキャラクターは失敗カウンターを2つ得ることができる。


ゲーム概要


ゲームの流れ

このゲームはオープニングフェイズ、ミドルフェイズ、クライマックスフェイズ、エンディングフェイズの順に進んでいく。
オープニングフェイズではプレイヤーたちに今回の話の導入を行なう。
また、ミドルフェイズが何サイクルかであるかも告げられる。
その後、自身のスタミナの初期値を決定する。(15+2d6がPCのスタミナ初期値である)

各プレイヤーに対して1シーンが与えられ、シーンプレイヤーは何らかの判定を行わなくてはならない。この流れをすべてのプレイヤーが1回ずつ行なうことを1サイクルと呼ぶ。
ミドルフェイズはこのサイクルを繰り返すことによって処理される。(通常2サイクル)
ミドルフェイズのシーン決定の詳しいルールは後述する。

クライマックスフェイズではすべてのプレイヤーがそれぞれ1回ずつシーンを行ない、その中でシーンプレイヤーは2回の判定を行なう。
クライマックスフェイズ時は他のプレイヤーのシーンに登場するためのコストは不要であるが、通常のシーンと同様にシーンプレイヤーが許可しないPCはそのシーンに登場することができない。
また、クライマックスフェイズでは、このセッション中に獲得した「思い出」を開放することにより利益を得ることができる。

オープニングフェイズ

オープニングフェイズでは、各プレイヤーがGMの任意の順番で1シーンずつ行ってゆく。シーンへの登場PCはGMが決定する。
シーン終了後、シーンプレイヤーは2d6をロールし、スタミナ初期値(15)にその出目を加える。
GMはオープニングフェイズ時に、ミドルフェイズが何サイクルであるかをプレイヤーに提示する。

ミドルフェイズ

各プレイヤーのオープニングが終了したならば、ミドルフェイズに突入する。
ミドルフェイズはサイクルという概念で管理される。
サイクルとは「各プレイヤーが1回のシーンプレイヤーとなり、1回の判定を行なう」が一巡することを指す。

  • サイクル開始時の処理
サイクルの開始時、全てのプレイヤーは「何らかのシチュエーションを表す単語を書いた紙」をGMに渡す。
シーンプレイヤーは自身のシーンの開始時、以下の処理を行なう。
  1. ランダムで「シチュエーションを書いた紙」を選び、そのシチュエーションに沿ったシーンを行なう。
  2. 1d6をロールし、判定する能力値を決定する。出目と能力値の対応は次の通りである。1:誠実 2:ロジカル 3:わがまま 4:直情 5:自然体 6:後述するハプニングチャートを振り、判定する能力値を決定する。
  3. 自分以外のプレイヤーをランダムで一人選び、コスト無しでシーンに登場させる。

ミドルフェイズのシーン中において、シーンプレイヤーは判定前に以下に示した成功時の利益を選択する。
判定に成功した場合、選択した利益を得ることができる。

  1. 同じシーンに出ているキャラクターに対する「思い出」を取得する。
  2. CUEを1d6だけ上昇させる。
  3. LOVEを1d6上昇させる。

判定に失敗した場合、CUEと判定を行ったPCのスタミナをを1d6+【乖離値】ぶん減少(同値)させる。
また、判定に失敗したキャラクターは失敗カウンターを1つ獲得する。

  • ミドルフェイズのシーンへの登場
シーンプレイヤー及びシーン開始時に指定されたキャラクター以外のキャラクターがシーンに登場する場合、1d6のコストを支払わなくてはならない。
また、そのシーンに登場するためにはシーンプレイヤーの許可が必要である。

  • ミドルフェイズのシーンに不参加のPC
ミドルフェイズのシーン中、そのシーンに登場しなかったPCは1d6スタミナを上昇させる。
  • ハプニングチャート
1d6をロールし、以下の表に従う。

出目 ハプニング内容
1 勘が冴え渡ってる! このシーンでは自分の任意の能力値で判定を行なうことができる。
2 よくばりでも許されちゃう? わがままで判定する。このシーンの判定に成功したならば、成功時の利益を追加で1つ得ることができる
3 ハプニングが起こるかと思ったら気のせいだった。再度判定する能力値を決定する1d6ロールに戻る。
4 これが私なんだからしょうがないじゃない。自然体で判定する。判定に失敗した場合CUEが追加で1d6減少する。
5 すれ違い…。あなたが2番めに苦手な能力で判定する(最低の能力値が2つ以上あればその中のどれか)。判定に失敗した場合、あなたのスタミナが追加で2d6減少する。
6 カタストロフ! このシーンでは判定を行なうキャラクターの最も苦手な能力値で判定しなければならない。更に判定に失敗した場合、CUEが追加で1d6減少する。

クライマックスフェイズ

クライマックスフェイズは、ミドルフェイズ同様に各プレイヤーが1回ずつシーンを行ない、1サイクルを回す。
シーンプレイヤーは自身のクライマックスシーンに出てくるPC任意に選択して良い。選択されたPCはコストを支払うことなくシーンに登場することができる。
シーンプレイヤーは自身のシーン中に2回の判定を行わなければならない。
判定に対応する能力値は、ミドルフェイズと同様シーン開始時にシーンプレイヤーが1d6を2回ロールし決定する。ただし、6の目が出た際はハプニングチャートに行かず、1~5の目が出るまで振り直すこと。
また、クライマックス時の判定において、シーンプレイヤーは「思い出」を消費して以下の利益のどれかを得ることができる。
  1. 判定直前に「思い出」を消費する。1d6をロールし、その判定に対応する能力値を右のように変更する。1:誠実 2:ロジカル 3:わがまま 4:直情 5:自然体 6:1~5が出るまで振り直し
  2. 判定失敗時、「思い出」を消費することでその判定を振り直すことができる。

クライマックスフェイズの判定に成功した際、以下の2つの利益からどちらかを選んで得ることができる。
  1. CUEを1d6だけ上昇させる。
  2. 自身のスタミナを1d6上昇させる。

また、判定に失敗した場合はミドルフェイズと同様に、CUEと判定者のスタミナを1d6+【乖離値】ぶん減少(同値)させ、失敗カウンターを1つ獲得する。

エンディングフェイズ

クライマックスフェイズ終了時にCUEが1以上だった場合、グッドエンディングとなり微笑ましい結末を迎える。
クライマックスフェイズ終了時にCUEが0以下だった場合、ビターエンディングとして苦い結末を迎える。


経験点


グッドエンディングを迎えた場合、全てのPCに経験点が与えられる。経験点の値は「初期CUE-クライマックスフェイズ終了時CUE」である。
あなたは任意の経験点を消費して、任意の能力値に消費した経験点分の数値を割り振り能力値を上昇させて良い。
ただし、能力値の最大点は「60+そのキャラクターがセッションに参加した回数*10」であり、それを越えるように割り振ることはできない。
また、経験点を15点消費することで新たにスキルを1つ取得することもできる。
ただし、1体のPCが取得できるスキルの最大数は3つまでである。

リソース


このゲームには大きく分けてCUE、スタミナ、思い出、失敗カウンターの4つのリソースがある。
原則として、全てのリソースはセッションを通して持ち越されない。
以下に詳しい説明をする。

  • CUE(Collective Unconscious Emotion)
CUE(キュー)とは集合無意識感情の略で、百合空間を形作る特有の雰囲気や根底に流れる空気感を表している。いわゆるエモみである。
CUEはプレイヤー全体での共有リソースであり、初期値はGMが決定する。
PCが判定に失敗することにCUEは1d6+【乖離値】だけ減少してゆく。ただし下限値は-15であり、それ以下の数値になることはない。
CUEは判定成功時に選択する利益などで上昇させることができる。(初期値以上になっても構わない)
CUEが0以下になった場合、全てのプレイヤーの能力値が10低いものとして扱われる。この不利益は、CUEが1以上になった際に解除される。
CUEを1以上に保ったままエンディングフェイズを終了することがこのゲームの目的である。

  • スタミナ
スタミナは各PCが固有に管理するリソースである。
スタミナの初期値は15であり、自身のオープニングシーンが終了した際に2d6増加させる。(つまり実質的には15+2d6が初期値である)
スタミナを減少させることをコストを支払うとも呼ぶ。
スタミナは以下のような行動を行なうと減少する。
  1. ミドルフェイズで自分以外のキャラクターのシーンに登場した場合、1d6スタミナを減少させる。(ただし、シーン開始時にランダムで選ばれていた場合は支払わなくてよい)
  2. 判定に失敗した場合、CUEの減少と同値のスタミナを減少させる。(大失敗時の追加ダイスは除く)
  3. スキルを使用した場合、コストの分のスタミナを減少させる。

一方、スタミナは以下のような行動により上昇する。もちろん、初期値以上にスタミナが上昇しても構わない。
  1. 他のプレイヤーがシーンプレイヤーのミドルシーンに登場しなかった場合、スタミナを1d6上昇させる。
  2. 自身のシーン開始時に失敗カウンターを1つ消費することで、2d6スタミナを回復することができる。

もし、スタミナが0になった際、自身の全ての能力値は20低いものとして扱われる。
またスタミナの下限値は0であり、それ未満に減少することはない。

  • 思い出
「思い出」は各プレイヤーが固有に管理するリソースであり、ミドルフェイズの判定成功の利益の1つとして選択することで得られるものである。
「思い出」は任意のキャラクター1体に対して最大1つ取得することができる。
クライマックスフェイズの自身の判定時、あなたは「思い出」を消費することで以下の選択肢から選んで利益を得ることができる。
  1. 自身の判定直前に「思い出」を消費する。1d6をロールし、その判定に対応する能力値を右のように変更する。1:誠実 2:ロジカル 3:わがまま 4:直情 5:自然体 6:1~5が出るまで振り直し
  2. 自身の判定直前、その判定の成功値を+25%する。(対応する能力値を25高いものとして扱う)
  3. 自身の判定失敗時、「思い出」を消費することでその判定を振り直すことができる。


「思い出」を消費して振り直したものを、再度別の「思い出」を消費して振り直しても構わない。

  • 失敗カウンター
失敗をバネにして成功を掴み取るためのリソース。それが失敗カウンターである。
失敗カウンターは各プレイヤーが固有に管理するリソースであり、自身が判定に失敗した際に1増加する。(大失敗の時は2増加する)
失敗カウンターの最大値は3であり、それ以上には増加しない。
失敗カウンターを消費することで、以下の利益を得ることができる。

失敗カウンター1つ消費
  1. スキル使用宣言時、スキルの使用コストを半分にする。(端数切捨)
  2. 自身のシーン開始時、スタミナを2d6回復する。
  3. あなたの属性の「起死回生(第1段階)」を使用する。

失敗カウンター2つ消費
  1. スキル使用宣言時、スキルの使用コストを0にする。
  2. あなたの属性の「起死回生(第2段階)」を使用する。

失敗カウンター3つ消費
  1. 判定直前に宣言。その判定の成功率を+50%する。


スキル


スキルは原則として1シーンに1回使用できる。
スキルの使用手順は以下の通りである。

  1. スキルの使用宣言
  2. スキルのコスト決定、支払い
  3. スキルの効果発動

もし、スキルのコストが現在のスタミナを上回ってしまった場合、スキル使用者のスタミナは0になり、スキルの効果は発動されない。
ただし、スキルのコストと現在のスタミナが同値だった場合は、スキル使用者のスタミナは0になるが、スキルの効果は発動される。


LOVE


LOVEとは愛の力である。
このセッション中、全ての能力値はLOVEの数値だけ高いものとして扱う。
LOVEの数値はシナリオが終了するとリセットされる。
LOVEは以下のようにして獲得することができる。
  1. 判定で大成功した場合、LOVEを1d10上昇させることができる。
  2. ミドルフェイズの判定成功の利益として選択肢た場合、LOVEを1d6上昇させる。
最終更新:2018年03月26日 03:01
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