DMセッション
  • DMセッションでの基本の立ち回り方を記載する。
  • 難事件を如何に攻略して行くか。
  • 自分・周囲のPC・DMが皆楽しくプレイする幸せな方法とは。


FLSセッションの特徴

  • 複数のDMが入れ替わりほぼ毎日、PCを特定せずにセッションを行ってくれる。
  • NWNモジュール依存はなく、そのつどDM各自の紙シナリオを作ってセッションを行うらしい。
  • FLSのDMは複数のNPCを同時う。
    PTが行動を手分けしても結構対処してくれる。
    エリアがまたがっても問題ないようだがPTに迷惑をかける場合は冷たい対処をされる。
  • セッションの長さはまちまちで1時間~4時間と幅が広い。
    プレイ時間に不都合がある場合、DMに言うとアドリブでセッション時間を調整してくれる。
  • カットシーンや音楽に凝っている。

DMセッションの基本

  • DMセッション中はリコール、RHSが使えない。
  • 世界に設定されている「基本エンカウンター」は基本的にはDMは放置な上に考慮されていない場合が多く危険である。
  • 戦闘の難易度はギリギリに設定されている事も在れば、かなり強い場合もある。
    ただし弱すぎる事はあまり無いので、撤退は常に考えておこう。
  • セッション中に死亡しても、そのままセッションは続行される。
    全滅したとしてもDMは助けにはいる事は無い。
  • SoUやHotUといった拡張が入っていない場合、入っていない事を事前に申告しておかないと悲劇が起きる場合がある。
    入っていないのならGさんに連絡をつければ何とかしてもらえるかもしれない
  • 基本的にはRPに忠実であれば、DMはノリ良く対応してくれる。

DMセッション攻略

  • DMセッション時は@マークを付ける事によって能動判定が出来るが、
    この能動判定は非常に万能で「@筋力で押さえつける」と発言すれば、
    勝手に筋力判定を行って結果を表示してくれる。
    この時DMがその場に居ればクリーチャーを押さえつけてくれるだろう。
  • DMによってシナリオ傾向や、判断基準が異なるので見極めが必要。
  • DMによって裁定が異なるので、他のDMから与えられた特別な判断がある場合にはDMコールで一言断った方が良い。
  • 討伐,奪還,救助・救出・警護,推理,複合と順に難易度が上がっていく。
  • DMも参加ユーザーの一人なので、RPの質と自分のノリ、時間的余裕からシナリオの複雑さを決定する。
    単純なセッションばかりの場合、ただ単に時間が無い場合が殆どだが、
    そのPCと複雑なセッションをやっても面白くないとおもわれている可能性もある。
  • テーブルトークとは異なりDMは固定のPCにセッションをこだわらない。
    登場したNPCや事件(導入部)をちょっとでもスルーすると、すぐに他のPCへ行ってしまう。
  • カットシーンにイチイチツッコミを入れるのはタブー。
    誉めても感想を言っても無視される。貶すのも同様。
  • 敵が赤いからといってむやみに攻撃してはいけない。
    「好意的ではない」は殆どの場合、攻撃してくるがそうでない場合もある。

楽しくプレイするには

  • DMの仕掛けには良いリアクションを返してあげよう。
    マルチプレイでDMやった事があるなら分かると思うけど、無口プレイされると辛い。
  • できる限りHPの掲示板にも感想を書いてあげる事。
  • そこそこ無駄な会話もしておこう、何処から話しが広がるか分からない。
  • 行動をとる事自体はまったく自由でありDMは制限する事はない。バンバン行動して進展させる方が参加者全員が楽しめる。(ただし結果がどうなるかはPCのRPと担当したDM次第)
  • PC同士の掛け合いも、ダイスを振る方が良い。

ファンクションについての注意

  • 一度戦闘モードに入った複数のNPCをDMが制御するのは殆ど不可能。
    交渉や話し合いは敵が襲い掛かって来る前にして、
    向こうがやって来た場合は逃げるか戦うかしよう。
  • また名前が青いNPC(シナリオ上で敵かどうかは関係が無い)に対して
    攻撃行動を取ると無条件でイビル化して、一般人から攻撃される。
    しかし敵を全て赤ネームにするとPCを見かけた途端攻撃行動に移ってしまうので、
    複数の交渉可能な敵NPCを演出する場合は青ネームにならざるを得ない。
  • DMによっては赤いNPCのままAIをOFFにして「敵対寄りだがギリギリ中立」を演出する場合があり、迂闊に色で判断出来ない部分もある。

行動選択について

  • ダイスで成功していたとしても、DMがファンタジーリアル的に不可能もしくは非現実的だと判断した場合は、ほぼ確実に失敗する。
  • 失敗した場合は返答が無い場合が殆どだが、失敗自体が展開への情報提供になる場合は返答される。
  • セッション中の判断は、セッションを担当したDMに全権があり、世界設定が覆ったとしても優先される。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2008年06月02日 02:04