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オランジェットJP.(ツィーラン) - (2009/09/11 (金) 09:05:53) の編集履歴(バックアップ)


オランジェットJP.(ツィーラン)

[概要]

M攻撃のオービタルランサーは慣れないうちは敵に当てる事すら難しいかもしれない。レバーの入力方向を常に意識して戦おう。
スパークボール(C1)はM攻撃がパワーアップするほか、自機の盾にも使える。これで防御力の低さをカバーするのだ。
C3のレバー一回転コマンドでは、反時計回り入力だと密度の濃い弾幕技ラッツホイールが出る。
そして逆回転の時計回り入力ではロールボムが出る。周囲に爆発球を飛ばし、弾消し効果もあるのでタイミング良く出せると良いだろう。
B.O.S.S.は巨大な剣の形をした『フルロランジェ・ソード』。
剣の部分による体当たり攻撃はもちろん、高密度な弾幕を撒きつつ、ビームや移動攻撃で敵を圧倒する。
なお、スパークボールはSボタンを押し続けると弾が大きくなる。他の攻撃と併用すれば、画面の端に追い詰め逃げ道をふさぐことも可能か!?

(旋光の輪舞 DUO公式、Rounder Specより引用)

[チュートリアル]
(出典:旋光の輪舞 DUO公式)




・メイン射撃(M)/ オービタルランサー

立ち/歩きM

(カートリッジα)
小さい丸弾を拡散しない3wayで発射。βよりも密度が高い。威力が低く、弾速も低くてやる気がないので主力にするには心細い。
レバー操作で発射方向を変えられる。置き攻撃として狙っていけるが、前述の通り威力が低いので狙いすぎて逆に攻撃をもらったりするとリスクとリターンが見合わない。
レバーニュートラルではかなり正確に「相手のいる場所のやや右」を狙うせいでバニッシュして棒立ちの相手に打って当たらない不思議武器。

また、発射部分がソードのためか、丸弾は本体より若干離れたから弾が発射されている。
ソードの部分は無敵のためカーテンコールのレーザーにソードだけ突っ込ましてMを打つと
レーザーに相殺されることなく弾をボス本体に当てたりすることもできる。

バリアM

(カートリッジα)
エネルギーボール状の弾を1発発射、一定距離飛ぶと減速し、そこから丸弾が少し出る。
βよりも減速するのに時間がかかる。
ユルシュルの泡を一方的に消したり、忍のマインを貫通するなど設置されるタイプの武器に対しては強い。
逆に相手の通常ショットには簡単に壊されてしまう。しかも相手に与えるゲージ量が多いので
考えなしに連発するのは危険。
相手がM出しにくい局面や、進行方向をふさぐように打つなど、状況をしぼって使っていくのが効果的か。

ツィーランに限らないが、バリアM→バリアS→バリアMと入力するとSの弾数が残っている限り
バリアMを連射することができる(バグ?)。

ダッシュM

(カートリッジα)
拡散する3wayの丸弾を連射する。弾速が速い。βとの違いは拡散度合い(βの方が密集する)。
立ちと同様レバーで発射方向を制御可能。攻撃の最初は相手方向をちゃんと狙う。
弾速が速くやる気がありかなり使いやすい。
レバーで方向制御可能なのも強力で、適度にばらけさせることで避け方が一定でない攻撃をローリスクで飛ばせるので、相手からするとかなりストレスになる。
ダッシュ攻撃後の隙にレバーで移動できる。キャンセルしなくても隙自体が少ない。
露骨に相手に突っ込むように打ったりしない限りはそう簡単に反撃されたりしないだろう。


・サブ射撃(S) / テイルボム

無限ボム

ツィーランのボムは、
  • S、BSを出してすぐダッシュ、弾幕技、(MS近接?)
  • ダッシュSを出してC
とすると残弾が減らないバグ(多分)がある。
これは極めて強力にもかかわらず、操作はそれほど難しくないのでぜひマスターしておきたい。
前述のBM→BS→BMとは両立できないのが弱点か。

立ち/歩きS

(カートリッジα)
飛距離が長いボムを1発発射。誘導性能が高い。
前述の無限ボムを使ってとにかく連射するのがツィーランα基本戦法。
もちろんこれだけでは相手に避けられ続けると意味がないので、立ちM・ダッシュM・BMも適度に混ぜよう。
特にボムの爆風が引っかかりそうなところにダッシュM等は非常に有効。

しかし、相手の攻撃によって途中で壊されてしまってボムが届かずあまり有効でないキャラもいるので、相手キャラによって使用頻度を変えよう。
また、ボムの残弾を減らしたくないとか、ボム→ダッシュが手癖になっているせいで
相手の攻撃にダッシュで突っ込んでしまうようでは本末転倒、闇雲に使うのではなく自分の安全を重視してから使おう。

バリアS

(カートリッジα)
立ちSより飛距離が短いボムを1発発射。相手の弾を消す目的でボムを使うときは立ちS連射にたまに混ぜよう。

ダッシュS

(カートリッジα)
弾速の速いボムを発射。無限ボムと相性が悪いので(ダッシュCが使いにくいため)それほど多用しないが、距離を取りたいときにたまに使うのもありかも。


・近接格闘

M近接

(カートリッジα)
パンチバリアユニット?で殴りかかる近接。初段の性能があまり高性能とは言えない。
MMMの最終段がガード不能という特性(バグ?)がある。
MMSは相手のチャージゲージを減らせないので、基本的にはMMMでフィニッシュしたほうがいいかも。

S近接

(カートリッジα)
ソードをにゅっと伸ばして攻撃する。
発生が遅い上に相手がちょっとでも動くと当たらなくなる難儀な性能。
しかし、相手のMS近接の空振りに刺したりするのに仕方なく使う。
バリア歩きで近づいてS押すと安心。

特殊近接(M+S)

(カートリッジα)
ソードを一回転させて攻撃。半分~3/4くらい回ったあたりで攻撃判定が発生。
他のキャラと比べると強くはないもののツィーランの近接の中では一番使いやすい。
相手が自分の近い位置を通過するようにダッシュ攻撃してきたらこれで反撃確定。
また全キャラ共通でダッシュ攻撃をキャンセルしてMS近接が出せる。これも非常に強いので知らないとモッタイナイ。


・弾幕技

全ての弾幕技はS→弾幕技と出すことによりSの弾数が減らない。
余裕があるときは常にこの入力で。

スパークボール(C)

(カートリッジα)
ツィーランのゲージの使い道はほとんどこれ。
前作のパンチバリア的な防御技。バリアのついている向きから来る攻撃を防ぐことが出来る。
やばいと思ったらすぐ使おう。持続時間約3秒。
しかし耐久度の高い(?)ミサイルなどが消せない模様、ラナタスのミサイル、レーフのダッシュSなどに注意。
またこの技を使用している間各種Mが強化される。
立ちM・ダッシュMは弾が大型の1wayになり、弾速が速くなる。威力も上がりかなり使いやすい。
バリアMもエネルギーボールが大きくなる(しかしやはり壊されやすい)。

技終了時に装着していたスパークボールを自機の向いている方向に飛ばす。
この攻撃は弾速が遅いが非常に壊されにくい(絶対壊れない?)。ボスのレーザーとかですら押し返せる。

なおバグかどうか不明だがスパークボール使用後一定時間はMもSも弾幕技も出せない。
ダッシュ攻撃は出せる。

ダッシュ中に使うとかなり長い間その方向に走りっぱなしの制御不能になり、使いにくい。

オービタルレーザー(46C)

(カートリッジα)
一般的なDUO形式レーザーを発射するビーム攻撃。発生が遅いが無敵時間が長い。
相手の弾に干渉されその間は押しとどめられるので打ち合いには向かないが、届いてしまえば旋回性能も良く結構当てやすい。威力はそれほど高くない。相手が忘れたころに使おう。

この技の真価は攻撃ではなく、長い無敵時間を利用した無敵付加ダッシュにある。
ボスのレーザーに追い詰められてもう死ぬしかない!というときも
46C→すぐダッシュで助かるので利用価値は非常に大。

ラッツホイール(反時計回り一回転+C)

(カートリッジα)
馬蹄型のユニットを4つ設置したあと、ユニットからショートレーザーが画面いっぱいに広がる攻撃。馬蹄型ユニットが壊されると弾が出ない。しかも、壊されると相手に与えるゲージ量が多い。
したがって相手の弾がすでにたくさん画面にあるような状態では使いにくく、発生も早いわけではないので必然的に使いどころが起き攻めなどに絞られる。
ショートレーザーの威力が高くなくよろめかせくいのも立ち回りで使いにくくしている一因かも。バニッシュさせてからトドメ用には使いやすい。

ロールボム(時計回り一回転+C)

(カートリッジα)
(カートリッジβ)
なんのためにあるのかよくわからない技。


・基本戦術

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