PSPRPGツクールエミュまとめ内検索 / 「セーブデータ」で検索した結果

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  • セーブデータ
    セーブデータ ファイル Savexx.lsd 形式 最初に12バイトのファイルヘッダ 0x0B("LcfSaveData"の文字数) + LcfSaveData~ 以降は「配列番号 + データサイズ(BER圧縮整数) + データ」の繰り返し。 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 0x64 セーブデータ選択画面の情報 一次元配列 0x65 スイッチ・変数などのフラグ情報? 一次元配列 (未解析) 0x66 0x67 ピクチャ情報 二次元配列 (未解析) 0x68 主人公の情報? 一次元配列 (未解析) 0x69 小型船の情報? 一次元配列 (未解析) 0x6A 大型船の情報? 一次元配列 (未解析) 0x6B 飛行船の情報? 一次元配列 (未解析) 0x6C パーティ情報? 二次元配列 (未解析) 0x6D アイテ...
  • セーブデータ選択画面の情報
    セーブデータ選択画面の情報 配列番号:0x64(100) 形式:一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 1 タイムスタンプ 8 Byte整数? 省略無し この値が一番大きいセーブデータが、カーソルの開始位置になる。 11 先頭キャラの名前 シフトJIS文字列 "¥0" 12 先頭キャラのレベル BER圧縮整数 不明 13 先頭キャラのHP BER圧縮整数 不明 21 1人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 22 1人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 23 2人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 24 2人目の顔グラフィックのファイル位置 BER圧縮整数 0 25 3人目の顔グラフィックのファイル名 文字列 省略時、非表示 26 3人目の顔グラフィックの...
  • セーブデータ/システム情報
    システム情報 配列番号:0x65(101) 形式 一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 1 BER圧縮整数 11 BER圧縮整数 21 システムグラフィック シフトJIS文字列 既定の設定 31 スイッチのデータ数 BER圧縮整数 0 32 スイッチのデータ bool[] 存在しない部分は全て false 33 変数のデータ数 BER圧縮整数 0 34 変数のデータ int32_t[] 存在しない部分は全て 0 41 42 43 51 52 53 54 55 71 音の再生情報 72 音の再生情報 73 音の再生情報 74 音の再生情報 75 音の再生情報 76 音の再生情報 77 音の再生情報 78 音の再...
  • RPGツクール2000解析
    ... コモンイベント セーブデータ 配列番号 内容 100 セーブデータ選択画面の情報 101 システム情報 102 103 ピクチャ情報 104 主人公の情報 105 小型船の情報 106 大型船の情報 107 飛行船の情報 108 主人公達のステータス 109 メニュー表示に必要な情報 110 テレポート情報 111 イベント情報 112 113 114 コモンイベント情報? XYZファイル やること
  • セーブデータ/テレポート情報
    テレポート情報 配列番号:0x6e(110) 形式 二次元配列 配列番号リスト (添字=マップID) 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 1 マップID BER圧縮整数 2 X座標 BER圧縮整数 0 3 Y座標 BER圧縮整数 0 4 テレポート後にスイッチをONにする フラグ 0 5 テレポート後にONにするスイッチID BER圧縮整数 1 ※添字 0 番は、エスケープ用。 コメントフォーム 名前 コメント
  • 資料
    ...まった的な場所です。セーブデータの解析方法です。 PSP系 http //nekoyama2gillien.blog36.fc2.com/PSPプログラミング講座があります。 PSP自作ソフトプログラミング/開発wikiPSPToolchainスクリプトによる開発環境の構築方法が詳しいです。更新が留まっているみたいで残念です。 http //bu-nyan.m.to/psp/psp.htm参考になるサイトです。少し情報が古そうです。 http //www.geocities.jp/mediumgauge/PSP filerの配布元です。全角文字表示ライブラリが目的です。 MinPSPWPSPToolchainのwin32版です。インストーラなので、時間もToolchainほどかからず、cygwinも不要なのでオススメです。 http //forums.ps2dev.org/viewt...
  • データ構造
    RPGツクール2000とRPGツクール2003 RPGツクール2000とRPGツクール2003は内部的にはほとんど同じものです。 表現の簡略化のため、RPGツクール2000とRPGツクール2003のことを総称して「ツクール」「RPGツクール2000」と呼ぶことにします。 BER圧縮整数 ツクールの整数データは全て「BER圧縮整数」という形式で保存されています。 BER圧縮整数については以下のサイトを参照 http //www.stellar.ac/~komai/unix/ber/index.html BER圧縮整数の仕様上負の数は格納できないはずですが、無理矢理unsigned intにキャストされて格納されています(^^; 例)-1 → 4294967295(0xFFFFFFFF) 単に「整数」とあった場合、特に指定のない限りBER圧縮整数のことを指すこ...
  • マップデータ
    マップデータ ファイル: MAPxxxx.lmu 形式:最初に11バイトのファイルヘッダ 0x0A("LcfMapUnit"の文字数) + LcfMapUnit       以降は「配列番号 + データサイズ(BER圧縮整数) + データ」の繰り返し。 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 0x01 チップセット番号 BER圧縮整数 1 0x02 幅 BER圧縮整数 20 0x03 高さ BER圧縮整数 15 0x0B ID配列ヘッダ? ? 必ずデータは0 (0B 01 00) 0x20 遠景ファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 0x47 下層マップ チップ番号(unsigned short)の配列 0x48 上層マップ 同上 0x51 マップイベント 二次元配列(未解析) 0x5B...
  • データベース/敵グループ
    敵グループ 配列番号 0x0F(15) 形式 二次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 11 バトルイベント 二次元配列 ※ここに無い項目は、sue445さんの解析結果を参照。 バトルイベント 形式 二次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 02 開始条件 一次元配列 11 イベントデータの大きさ BER圧縮整数 12 イベントデータ イベントデータ 開始条件 形式 一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 有効な開始条件 ビットフラグ 0 [ビット] [項目]0 スイッチ11 スイッチ22 変数3 ターン数4 消耗度5 敵キャラのHP6 主人公のHP 02 スイッチ1のID BER圧縮整数...
  • コメント/トップページ
    ...8 51 56 セーブデータの解析資料ってない? -- (t0k2a) 2007-04-21 16 16 24 uCLinux for PSPで、どうにかできたりしないのかな? -- (名無しさん) 2007-05-06 21 07 46 今、PSPとキーボードをつなぐことができるやつが流行っているだろ あれを使えば疑OSエミュにもキーボードが対応させられそうだ -- (名無しさん) 2007-05-13 11 20 44 がんばれ -- (名無しさん) 2007-08-12 19 07 11 期待していますー^ -- (名無しさん) 2007-10-20 13 11 50 マジで期待してるので頑張ってください -- (名無しさん) 2007-10-21 13 10 07 こんな夢の様な企画があったなんて…、応援してます...
  • トップページ
    PSPRPGツクールエミュまとめ ※全てを自力で突破する神待ちです。 1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2005/10/13(木) 19 00 23 ID boPOBPX8 現在、RPGツクール2000やXPで大量に出回ってる RPGツクールのゲームをPSPで解析して動かしてみよう! とかいう企画。 結構アマゲーとかは 良作とかもあるから需要はあるし、 PSPのエミュがコンプリされてしまっただけに なんか充分いけそうな悪寒・・。 ツクール2000が最も多くのシェアを占めてて 結構動作も軽いから人気。 画面解像度 320×240なので PSP画面でもいけそうな感じ・・。 過去スレ2 【ツクールゲーを】PSP1.00で【動かそう!2】 過去スレ 【ツクールゲーを】PSP1....
  • 用語
    用語 配列番号:0x15(21) 形式:一次元配列 戦闘メッセージ1 用途 形式 備考 戦闘開始 (キャラ名)[0x01] 先制行動のチャンス [0x02] 逃走成功 [0x03] 逃走失敗 [0x04] 勝利 [0x05] 全滅 [0x06] 経験値獲得 (X)[0x07] お金獲得 [0x08](X)(通貨単位・[0x5F])[0x09] アイテム獲得 (アイテム名)[0x0A] 戦闘メッセージ2 用途 形式 備考 通常攻撃 (キャラ名)[0x0B] 味方必殺(会心の一撃) [0x0C] 敵必殺(痛恨の一撃) [0x0D] 防御する (キャラ名)[0x0E] 様子を見る(敵のみ) (キャラ名)[0x0F] 力をためる(敵のみ) (キャラ名)[0x10] 自爆する(敵のみ) (キャラ名)[0x11] 逃げる(敵のみ) (キャラ名)[0x12]...
  • 主人公達のステータス
    主人公たちのステータス 配列番号:0x6c(108) 形式:二次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 81 『状態』情報のデータ数 BER圧縮整数 0 82 『状態』情報 uint16_t[] 省略無し ダメージ判定用の歩数? ※ここに無い項目は、sue445さんの解析結果を参照。 コメントフォーム 名前 コメント
  • やること
    要解析 挙動 経験値曲線の算出方法。 『会心の一撃』と『痛恨の一撃』の内部での算出方法実数型か?整数型か? ダメージの処理『パーティメンバー全員』にした時 変数の操作MIDI の演奏位置(Tick)とは? 敵キャラで、『グループ全体』にした時 テレポート位置の追加一つのマップに複数登録した場合 - 同一マップの古い位置は削除 ソートされるか? された場合の基準 - MAP ID順にソート 敵グループの最大キャラ数 - 大きさに係わらず10体 レベルが上がった時各種能力値の算出方法 - キャラクターによって任意に設定出来る為算出方法は無いのでは? 『レベルの増減』と『経験値の増減』の違い関連無し- Nepheshel は、ソーマを何故かレベルを上げるアイテムを作れるのに、イベントに置き換えていた。 特殊技能ソートされるのか? - 特殊技能 ID順にソート 状態の変更フィールドで無効な『状態...
  • データベース/特殊技能
    特殊技能 配列番号 0x0C(12) 形式 二次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 13 スイッチID BER圧縮整数 1(恐らく) 種別がスイッチの場合のみ存在 ※ここに無い項目は、sue445さんの解析結果を参照。 名前 コメント
  • XYZファイル
    ファイル ~.xyz 基本事項 XYZ形式はRPGツクール2000の独自形式で、画像形式は8ビット(256色)のみ 形式 ヘッダ オフセット サイズ 内容 0x00 0x04 識別用ID("XYZ1") 0x04 0x02 画像の幅 0x06 0x02 画像の高さ データ部分 ヘッダ以降 パレットデータ(256色分) 画像データ がまとめてzlibで圧縮されている パレットデータ パレットデータ1つ分は以下のようになっている(これが256個連結しています) struct RGBPLT { unsigned char rgbRed; unsigned char rgbGreen; unsigned char rgbBlue; }; またこれはBMPやPNGにも言えることだが、ツクールではパレット番号0番は透...
  • リンク
    RPGツクール2000/2003 解析データまとめページ PSPSoftware 三畳間の無限以前、このwikiの編集をやっていた方のページ。 rpg2kemuGoogleCodeで、rpg2kemuのプロジェクトページが作られています。 easyRPGPSP以外は随時、更新が反映されている様です。 rpgtukuru-iphoneGoogleCodeで、rpgtukuru-iphoneのプロジェクトページが作られています。 rpg2kppオリジナルコードで開発が続けられている様です。
  • スクリーンショット
    スクリーンショット 海実装 上層チップ実装 次はスクロール Map表示成功 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!! 夢がスプレッディングwwwいつもより大きな写真でww ついでに、2kの画面320*240をPSPの中心に表示するようにしておく。 Bitmap実装完了! 昨日よりしょぼい感じのSSですが、処理自体はかなり高度になりました。 並べてるのはこれ 感動の瞬間(画像表示してるだけですが) 注 pngが開けなくて、カラーコードの配列に変換した物を開いた。    PNGライブラリムズスc⌒っ ´Д`)っφ マップを開いて、データを表示する。 ツクールの起動画面にインスパイヤされたアイコン。
  • チップセット
    チップセット 配列番号:0x14(20) 形式:二次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 0x01 チップセット名 シフトJIS文字列 "\0" 0x02 チップセットのファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 0x03 下層チップの地形データ word [162] 0x04 下層チップの通行・ブロック byte [162] 上位4ビット・0:○・×・1:☆・3:☐下位4ビット・コレを参照 0x05 上層チップの通行・ブロック・カウンター属性 byte [144] 上位4ビット・0:○・×・1:☆・3:☐・4:カウンター属性 & ○・×・5:カウンター属性 & ☆下位4ビット・コレを参照 0x0B 海チップアニメ方式 BER圧縮整数 0 0:1-2-3-21:1-2-3 0x0C 海チップア...
  • マップツリー
    マップデータ ファイル RPG_RT.lmt ヘッダ 0x0a + LcfMapTree 形式 二次元配列 + 存在するLcfMapUnitを列挙 + 主人公と乗り物の初期位置(一次元配列) 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 3 属性 BER圧縮整数 不明 4 属性 BER圧縮整数 不明 [3] と [4] の違いが分からない 51 エリアの範囲 uint32_t[4] 省略なし [0] 始点X座標[1] 始点Y座標[2] 終点X座標+1[3] 終点Y座標+1 ※ここに無い項目は、sue445さんの解析結果を参照。 存在するLcfMapUnit 形式 要素数(BER圧縮整数) + 存在するLcfMapUnitの列挙(BER圧縮整数 * (要素数 + 1)) 重複する場合もある? 主人公と乗り物の初期位置...
  • 取説転載
    RPGツクール2000エミュレータ 内容 RPGツクール2000エミュレータの試作版。 というか、作業ファイルの一時保存版。 使い方 適当なところに展開する。(アーカイブの場合) ダウンロード SVNの場合は、 svn co http //rpg2kemu.googlecode.com/svn/trunk/ rpg2kemu で落とす。 psptoolchainとpsplibarariesをインストールする。 libiconvを落としてきてインストールする。(http //takecheeze.blog47.fc2.com/blog-entry-81.html を参考にしてください) make -f psp.mak 作業ディレクトリをそのままPSPのGameフォルダにコピーする。 PSPで、"RPG2k Emulator for PSP"を...
  • システム
    システム 配列番号:0x16(22) 形式:一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 11 小型船のキャラグラのファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 12 大型船のキャラグラのファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 13 飛行船のキャラグラのファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 14 小型船のキャラグラの位置 BER圧縮整数 0 15 大型船のキャラグラの位置 BER圧縮整数 0 16 飛行船のキャラグラの位置 BER圧縮整数 0 17 タイトルグラフィックのファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 18 ゲームオーバーグラフィックのファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 19 デフォルトシステムグラフィックのファイル名 シ...
  • Bitmap
    注意:このデータはpng対応前のものです。次の更新で上書きされる可能性があります。 Bitmap ビットマップのクラス。ビットマップは、いわゆる画像そのものを表わします。 画面にビットマップを表示するためにはスプライトSprite?などを使う必要があります。 (RGGSヘルプより) 変数 private unsigned short width private unsigned short height サイズ。 private bool disposed すでに解放されてるかどうか。 private unsigned int* bmpixels カラーコードの配列。カラーコードは0xFFBBGGRRです。 public unsigned int transparency 透過色。 関数 Bitmap(unsign...
  • @wiki全体から「セーブデータ」で調べる

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